메뉴 바로가기 검색 및 카테고리 바로가기 본문 바로가기
정가 25,600원
판매가
25,600원
총 결제 금액 25,600원
dropdown arrow
  • 소장/대여 옵션 선택
  • 소장
  • 365일
    30% 할인
  • 180일
    40% 할인
  • 90일
    50% 할인
  • 30일
    60% 할인

전자책은 웹뷰어와 한빛+ 앱에서
열람할 수 있으며, PDF 다운로드는 지원되지 않습니다.

AI 게임 개발 with 코덱스

대여 가능

전자책

종이책

AI 게임 개발 with 코덱스

혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지

  • 저자정윤지(유리링)
  • 출간2026-02-09
  • 페이지472 쪽
  • eISBN9791175796263
  • 물류코드51626
  • 난이도
    초급 초중급 중급 중고급 고급
4.5점 (19명)

코딩 몰라도 OK, 혼자서 '뱀서'급 게임 완성? AI와 함께라면 가능!
혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지
베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 혼자서도 팀처럼 AI를 다루는 방법


이 책은 AI 도구들의 도움을 받아 빠르게 결과물을 만들어 보는 경험에서 더 나아가, 여러분이 스스로 사고하고 확장할 수 있는 힘을 기르는 데 초점을 두고 있습니다. 처음에는 책의 흐름을 따라가며 하나의 게임을 완성하는 데 성취를 느끼고, 그 다음에는 자신이 직접 만든 스킬, 몬스터, 맵, 시스템을 새롭게 설계하는 단계로 자연스럽게 도달할 것입니다. 
이 책의 목표는 비개발자와 주니어 개발자도 AI를 현업에 사용 가능한 수준으로 활용하도록 돕는 것입니다. 책을 끝까지 따라온다면, AI와 협업하면서 스스로 기획하고 제작해 하나의 게임을 완성할 수 있는 개발자로 성장하게 될 것입니다.


[이런 분께 이 책을 추천해요!]

  • AI로 뭔가 만들고 싶지만 아이디어가 안 떠올랐다면?
  • 만들어 보고 싶은 게임 아이디어는 있는데 시작이 막막했다면?
  • 아트, 음원, 코딩, 마케팅… 전문 영역이라는 벽에 막혔다면?
  • 코덱스를 활용한 바이브 코딩이 궁금하다면?

 

정윤지(유리링) 저자

정윤지(유리링)

크래프톤, 넷마블, 컴투스 등 다양한 게임 회사에서 배틀그라운드, 서머너즈 워, 카운터사이드 프로젝트에 참여했으며 현재는 유튜브에서 ‘게임 기획자 유리링’ 채널을 운영하고 있다. 또한 게임 캔버스 아카데미에서 게임 기획 및 AI 게임 개발 강의를 하고 있고 치지직에서 게임 스트리밍 버튜버로도 활동하고 있다.

  • 이메일: queenpurin23@gmail.com
  • 홈페이지: https://yuriring.replit.app
  • 유튜브: https://youtube.com/@gamedesigneryuriring
  • 콜로소: https://coloso.co.kr/products/dictionary-yuriring

Part 01 나 혼자 한다, 게임 개발


Chapter 01 게임 개발을 위한 준비 운동하기
1인 개발 시대와 AI 도구의 등장
생성 AI가 바꾼 워크 플로
역할에 따른 AI 도구 소개
게임 개발 파이프라인 한눈에 보기
_① 아이디어 발상
_② 기획
_③ 프로토타입 제작
_④ 리소스 제작
_⑤ 구현
_⑥ 테스트와 밸런싱
_⑦ 출시와 배포
 

Chapter 02 장르와 콘셉트 설정하기
혼자 개발하기 좋은 장르 결정하기
_로그라이크
_퍼즐
_플랫포머
_러닝 액션
_카드 게임
_시뮬레이션
_어드벤처/스토리텔링
_방치형 RPG
재미 요소 설계하기
_재미의 출발점: 플레이어의 행동 정의
_반복을 즐겁게 만드는 장치
_보상과 성장 구조
_긴 호흡의 목표 설계
기억에 남는 뚜렷한 콘셉트 발상하기
_테마와 톤: 감각적 정체성 만들기
_세계관과 배경: 플레이 맥락 부여
_핵심 플레이 경험 정의
_핵심 콘셉트의 예시
 

Chapter 03 게임 시스템 구성하기
시스템 구성하기
_큰 그림을 구체화한다
_우선순위를 정할 수 있다
_누락과 과잉을 방지한다
시스템을 바라보는 4가지 관점
_로그라이크 게임 예시로 보는 4가지 종류
개발 일정과 우선순위 결정
_개발 일정을 설계하는 방법
_우선순위를 정하는 기준
_반복적 조정과 피드백

 

Part 02 유니티, 빠르게 시작하기
 

Chapter 04 유니티 환경 구축하기
유니티 설치하기
_유니티 허브 설치
_유니티 에디터 설치와 버전 선택하기
_모듈 설치하기
비주얼 스튜디오 코드 설치하기
 

Chapter 05 유니티 손에 익히기
새 프로젝트 생성과 기본 레이아웃 익히기
_새 프로젝트 만들기
_Scene 뷰
_Game 뷰
_Hierarchy 뷰
_Inspector 뷰
_Project 뷰
_Console 뷰
VS Code를 기본 에디터로 설정하기

 

Part 03 AI와 협업 준비하기
 

Chapter 06 협업의 시작, AI와 프롬프트 이해하기
게임을 만드는 3가지 생성 AI
_챗GPT
_Lami.ai
_코덱스
효과적인 프롬프트 작성 원칙
_구체적으로 지시하기
_맥락을 제공하기
_점진적으로 다듬기
_점진적 개선을 위한 프롬프트
_제약과 조건을 명확히 하기
_좋은 프롬프트와 나쁜 프롬프트 예시
_프롬프트 드리프트 방지법
 

Chapter 07 코덱스 시작하기
코덱스가 작동하는 3가지 환경
_코덱스 CLI
_코덱스 IDE
_코덱스 클라우드
깃허브 리포지터리 생성하기
_깃허브 계정 가입하기
_깃허브 데스크톱 설치하기
_새 프로젝트 생성하기
리포지터리 퍼블리시 & 클론
_리포지터리 퍼블리시하기
_리포지터리 클론하기
코덱스와 깃허브 연결하기
_리포지터리와 코덱스 연결하기
 

Chapter 08 에셋 제작을 위한 기본 다지기
일관성 유지를 위한 스타일 가이드 만들기
_① 색상 팔레트 정의하기
_② 구체적 스타일과 대표 에셋 만들기
_③ 스타일 가이드 테스트와 검증 과정
_④ AI 프롬프트에 스타일 가이드 적용하기
에셋 생성을 위한 AI 프롬프트 기초
_그래픽 에셋 생성을 위한 기초 프롬프트
_사운드 생성을 위한 기초 프롬프트

 

Part 04 AI와 게임 개발 시작하기
 

Chapter 09 플레이어 캐릭터 만들기
플레이어 캐릭터 에셋 생성하기
AI 이미지 생성의 한계점과 보완 방법
Aseprite로 캐릭터 에셋 수정하기
_Aseprite 설치하기
_캐릭터 에셋 레이어로 분리하기
_애니메이션 제작을 위한 프레임 추가하기
_숨 쉬는 애니메이션 만들기
_걷는 애니메이션 만들기
_스프라이트 파일 추출하기
플레이어 캐릭터 애니메이션 제작하기
_게임 씬 생성하기
_Player 오브젝트 생성 & 스프라이트 등록하기
_스프라이트 분할하기
_숨 쉬기 애니메이션 만들기
_걷기 애니메이션 만들기
_애니메이터 컨트롤러 생성 및 설정하기
에셋 업로드하기
_작업 내용 커밋하기
_깃허브에 저장하기
플레이어 캐릭터 조작 & 이동 구현하기
유니티에서 코드 작동 테스트하기
카메라 위치 재조정하기
이동속도 조정하기
충돌 시 해결 방법
 

Chapter 10 공격 시스템 구현하기
스킬 투사체 에셋 생성하기
_투사체 이미지 생성하기
_프리팹 제작하기
자동 스킬 발사 기능 구현하기
_자동 스킬 발사 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드 테스트하기
 

Chapter 11 배경 구현하기
배경 타일맵 이미지 생성하기
_타일맵 제작하기
_타일맵 기본 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
플레이어를 따라 움직이는 카메라 구현하기
_카메라 이동 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
맵의 경계(이동 제한 영역) 구현 및 설정하기
_이동 제한 영역 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이지 데이터 테이블 구현하기
_스테이지 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
 

Chapter 12 몬스터 에셋 생성하기
몬스터 이미지 생성하기
Aseprite로 몬스터 이미지 수정하기
_몬스터 애니메이션 제작하기
_스프라이트 슬라이스하기
_몬스터 오브젝트 만들기
_애니메이션 파일 생성하기
_몬스터 프리팹 제작하기
몬스터 스폰 및 스폰 테이블 구현하기
_스폰 시스템 및 추적 이동 구조 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 13 체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
체력 바 UI 에셋 생성하기
_체력 바 UI 이미지 생성하기
_체력 바 UI 제작하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
_전투 기본 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 14 레벨 업 시스템 구현하기
경험치 구슬 에셋 생성하기
_경험치 구슬 이미지 생성하기
_경험치 구슬 프리팹 제작하기
경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현하기
_경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
경험치 바 UI 제작하기
_경험치 바 HUD 제작하기
필요 경험치 데이터 테이블 구현하기
_경험치 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 구현하기
_레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 15 스킬 강화 시스템 구현하기
스킬 강화 카드 이미지 생성하기
_스킬 강화 카드 이미지 생성하기
폰트 에셋 생성 & 사용하기
_폰트 다운로드받기
_유니티 에디터 설정하기
스킬 강화 패널 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시 게임 중단 및 팝업 시스템 구현하기
_레벨 업 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
스킬 강화 아이콘 생성 & 유니티로 불러오기
_스킬 강화 아이콘 이미지 생성하기
_유니티로 이미지 불러오기
스킬 강화 데이터 테이블 구현하기
_스킬 강화 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 16 스킬 효과 구현하기
공격력 강화
_공격력 스킬 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
최대 체력 증가
_최대 체력 증가 아이콘 생성하기
_최대 체력 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력 회복
_체력 회복 아이콘 생성하기
_체력 회복 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
자석 범위 증가
_자석 아이콘 생성하기
_아이템 획득 범위 증가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
투사체 추가
_투사체 아이콘 생성하기
_투사체 추가 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
관통
_관통 아이콘 생성하기
_관통 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
화염 실드
_불덩이 아이콘 생성하기
_화염 실드 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
       폭발
_폭발 효과 아이콘 생성하기
_범위 폭발 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
유도 화살
_유도 화살 아이콘 생성하기
_유도 화살 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
넉백
_넉백 아이콘 생성하기
_넉백 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 17 보상 시스템 구현하기
보물 상자
_보물 상자 아이콘 생성하기
회복 아이템
_회복 아이템 아이콘 생성하기
_회복 아이템 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
강력 자석 아이템
_강력 자석 아이콘 생성하기
_강력 자석 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
시간 정지 아이템
_시간 정지 아이콘 생성하기
_시간 정지 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
코인 주머니
_코인 주머니 아이콘 생성하기
_코인 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
보물 상자 랜덤 등장 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_유니티 테스트
획득한 코인 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 18 성공 & 실패 시스템 구현하기
시간 시스템 구현하기
_시간 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
성공 및 실패 UI 에셋 생성하기
_결과 연출 이미지 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
성공 및 실패 UI 동작 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 19 배경 음악, 효과음 생성하기
배경 음악 생성하기
_배경 음악 생성하기
_BGM 컬럼 추가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 경험치 구슬 획득
_경험치 구슬 효과음 생성하기
_경험치 구슬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 레벨 업
_레벨 업 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 게임 종료
_게임 종료 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 스킬 사용
_스킬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 20 메인 화면 만들기
메인 화면 UI 제작하기
_배경 만들기
_메인 화면 버튼 만들기
_스테이지 선택 창 만들기
스테이지 선택 시스템 & 게임 종료 시스템 구현하기
_스테이지 선택 & 게임 종료 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 21 스테이터스 강화 시스템 구현하기
코인 저장 시스템 구현하기
_코인 저장 시스템 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
스테이터스 강화 화면 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이터스 업그레이드 시스템 구현하기
_스테이터스 업그레이드 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 22 업적 시스템 구현하기
업적 화면 UI 제작하기
_체크박스 아이콘 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
업적 달성 조건 체크 시스템 구현하기
_업적 달성 조건 체크 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
업적 달성 알림 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_업적 달성 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 23 폴리싱 및 문서화
다국어 지원
_다국어 지원 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_언어 선택 UI 제작하기
_언어 변경 UI 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
번역 운영 팁
_글로벌(용어집) 설계 요령
_영어 번역 시 주의점
_한국어 번역 시 주의점
폴리싱
_콘텐츠 확장의 핵심, 다양성과 반복성
_콘텐츠를 효율적으로 ‘찍어 내는’ 방법
_적정 콘텐츠 분량과 플레이 타임
밸런싱
_‘중독성’을 세우는 일, 목표의 기준점 잡기
_긴장감의 리듬, 리스크와 보상의 균형
_꾸준히 강해지고 있다는 감각, 점진적 성장
퀄리티 업
_디테일의 기준점 세우기 — 무엇이 ‘좋은 퀄리티’인가?
_개선 포인트 판단하기 — 감각의 불순물 찾기
_퀄리티 업의 적용법 — 미세한 차이가 전체 인상을 바꾼다
문서화
_문서화의 기준
_AI 기반 문서화 전략

 

Part 05 빌드 및 수익화
 

Chapter 24 빌드
빌드
Chapter 25 수익화
스팀에 게임 출시하기
_스팀 내 게임 운영 팁
구글 플레이 스토어에 출시하기
광고와 인앱결제 적용하기
_구글 플레이 인앱결제 설정
_광고 수익화 설정
배포 및 수익화 팁

AI가 난생처음이어도 누구나 완주할 수 있는 게임 개발 완벽 가이드
이 책은 AI 동료와 이렇게 게임을 완성해요!

 

Level 1. AI 게임 개발을 위한 준비 운동
협업할 AI 도구를 선택하고 게임 장르 & 콘셉트 설정, 시스템 구상으로 토대 다지기

 

Level 2. 필수 파트너, AI 활용법
귀여운 몬스터 에셋은 챗GPT, 복잡한 시스템 코딩은 코덱스, 게임의 맛을 살리는 음원은 Lami.ai로 끝!

 

Level 3. 유니티와 본격 게임 개발
게임 개발의 필수 도구, 유니티를 익히면서 게임 인트로부터 종료까지 AI 파트너와 체계적으로 게임 완성하기

 

Level 4. 빌드 및 수익화
완성한 게임을 세상에 내보내 수익화하고, 글로벌 서비스로 운영하기까지

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

단순히 결과물을 빨리 만들어내는 걸 좋게만 바라볼 수 없는 입장입니다. '빨리 결과는 얻는다지만 한번 쓰고 버릴게 아니라면?'이라는 의문을 해결하지 못하고 있습니다.

게임 제작을 통해 AI를 어떻게 받아들일 것인지 알아보는 좋은 기회가 되리라 생각합니다.

 


분야: 다양한 AI

보통 AI를 활용한다고 하면 원하는 결과물을 얻기 위해 요청을 반복합니다. 프롬프트라고 부를만한 단계까지도 가지 않습니다. 일단 '해 줘'한 다음 결과를 보고 마음에 드는 결과가 나올 때까지 '해 줘'를 반복하기 쉽습니다.

이 책에서는 게임 개발이라는 프로세스를 통해 어쩌면 강제적으로 보일 수 있을 정도로 AI에 접근하는 시야를 바꿔가며 보여줍니다.

 

 


기획 단계에서는 '상황을 비판적으로 바라보고 서술'하며, 그래픽 단계에서는 '추상을 구체적으로 정리하여 이미지로 만들 수 있게' 하고, 로직 구현 단계에서는 '구조를 만들고 문제를 해결'합니다. 이 과정을 통해 AI를 단순한 '도구'로만 보던 좁은 시각에서 벗어날 수 있었습니다. 각 분야의 맥락에 맞춰 AI의 역할을 재정의하고, 그에 맞는 최적의 소통 방식을 선택하는 법을 익힘으로써 AI 활용 범위를 확장할 수 있었습니다. 이는 어떤 분야의 프로젝트든 AI를 유연하게 적용하는데 큰 도움이 될 것 같습니다.


협업: 경계 찾기

AI를 활용하면서 가장 고민되는 지점은 '어디까지 AI에게 맡길 것인가'와 '어디서부터가 나의 역할인가'일 것입니다. 이 미묘한 경계선을 어떻게 다루는지 본보기를 보여줍니다.


AI는 방대한 데이터를 바탕으로 결과물을 빠르게 내놓지만, 결과를 얻는데 필요한 ‘디테일’과 ‘일관성’은 결국 사람의 몫이라는 걸 계속 얘기합니다.

AI의 구현 속도가 재앙이 되지 않게 하려면 방향을 잃지 않도록 집중해야 한다는 건 꽤 피곤하지만 포기할 수는 없습니다. AI와의 협업과 경계를 보며 필요한 역량에 대한 생각이 복잡해졌습니다.


질문: 생각하는 힘

책이 관통하는 또 하나는 '프롬프트'라는 형식을 넘어선 '본질적인 질문의 힘'입니다. AI는 우리가 질문하는 만큼만 응답합니다. 막연한 질문은 단순한 답을 내놓을 뿐입니다. 개떡같이 말해도 찰떡같이 알아듣기를 바래서는 곤란합니다. 질문이 정확할수록 원하는 결과를 얻을 가능성이 높습니다. 사실 질문이 정확해질수록 AI가 내놓는 결과를 잘 살펴보게 됩니다.


다양한 분야의 전문가와 협업하듯 AI에게 역할과 맥락을 부여하고, 단계적으로 사고를 유도해야 합니다.
'아는 만큼 질문할 수 있다'는 걸 확인했습니다. 그렇기에, 생소한 분야에서는 질문을 따라가기 바쁜 곳도 있었습니다.
질문하는 능력은 게임 개발뿐 아니라, AI와 함께 하는 모든 분야에서 반드시 필요한 능력임을 보여줍니다.


AI와 함께 성장

AI를 통해 더 멀리 나아가는 법을 엿볼 수 있습니다. 단순히 '어떻게 만드는가'가 아니라 '어떻게 협업하며 시야를 넓힐 것인가'에 가깝습니다.
AI를 단순한 자동화 도구로 여기거나, 혹은 AI와의 협업에서 막연함을 느끼던 분들에게 이 책은 좋은 본보기가 될 것 같습니다.

 

 

#한빛미디어 #나는리뷰어다 #AI 게임 개발 with 코덱스

어렸을 적 제게는 나만의 게임을 만들어보는 것이라는 거창한 꿈이 하나 있었습니다. 당시에는 코딩이나 에셋 제작 같은 기술적인 지식이 전무했기에 단지 공책에 레벨 시스템을 설계하고 친구와 텍스트로 주거나 받으며 상상 속의 게임을 즐겼던 행복한 기억이 있습니다.

어른이 되어 AI라는 그 옛날의 로망을 실현해 줄 강력한 도구가 세상에 나왔지만 막상 무엇부터 어떻게 시작해야 할지 방향성을 잡기는 어려웠습니다.


시야의 확장

이 책의 가장 큰 미덕은 AI를 단순히 '코드 몇 줄 대신 짜주는 도구'로 치부하지 않는다는 점입니다. 책의 부제처럼 기획부터 캐릭터, 음원, 코딩, 그리고 마지막 배포와 수익화까지 1인 게임 개발 파이프라인 전체를 아우르는 'AI 팀원'으로서의 코덱스(Codex) 활용법을 가르쳐줍니다.

특히 Part 03 "AI와 협업 준비하기" 섹션의 "효과적인 프롬프트 작성 원칙" 부분은 제가 코덱스를 다루는 방식을 근본부터 바꾸게 만들었습니다. 책에서는 단순히 "플레이어가 움직이는 코드를 짜줘"라고 요청하는 것은 너무 모호해서 AI가 정확한 답변을 주기 어렵다고 지적합니다. 대신 76페이지의 예시처럼 "유니티 C#으로, 플레이어가 WASD 키를 조작해 상하좌우로 움직이고, 애니메이션 파라미터를 변경할 수 있도록"과 같이 언어, 환경, 조작 방법, 기능까지 구체적으로 명시해야 훨씬 실용적인 결과를 얻을 수 있다는 것을 깨달았습니다. 화면 캡처에 보이는 코덱스의 정교한 답변과 코드를 보며 AI에게 단순히 요청하는 것이 아니라 '구체적인 지시'를 내리는 것이 핵심임을 배웠습니다.


어릴 적 로망의 구체화

책을 따라 실습을 진행하다 보니 어릴 적 공책에 끄적였던 레벨 시스템 설계의 추억이 다시 살아났습니다. 그때는 단지 상상과 텍스트의 힘이었지만 이제는 AI라는 든든한 동료와 함께 구체적인 게임 시스템으로 구현할 수 있다는 확신이 생겼습니다.

"밸런싱"과 "장르별 적정 콘텐츠 분량과 플레이 타임"을 다루는 챕터는 특히 인상적이었습니다. 저는 늘 게임의 재미가 막연한 감각이라고 생각했는데 이 책을 통해 장르별 서바이벌 게임의 버티기 목표, RPG의 레벨 성장 곡선 등 체계적인 데이터와 시스템 설계가 필요함을 깨달았습니다. 밸런싱 단계에서 AI를 활용해 '수치'나 '리듬'의 불균형을 잡는 과정에 대한 인사이트는 1인 개발자가 가장 어려워하는 부분을 AI로 어떻게 극복할 수 있는지 명쾌한 해답을 주었습니다. 어릴 적 친구와 고민했던 레벨 설계의 즐거움을 이제는 AI와 함께 체계적으로 즐길 수 있을 것 같습니다.

 

수익화와 출시

바쁜 현실때문에 아직은 책의 내용을 따라가며 '따라하기' 수준의 프로젝트를 진행하고 있지만 이 책은 언젠가 바쁜 현생이 정리되면 처음부터 끝까지 제 손으로 만든, 진정한 '나만의 게임'을 만들어보고 싶다는 열망을 다시 불태워주었습니다.

"Chapter 25 수익화" 부분을 읽으며 개발뿐만 아니라 출시와 수익화라는 현실적인 벽을 AI와 함께 어떻게 넘을 수 있는지에 대한 구체적인 로드맵을 그릴 수 있었습니다. "핵심 키워드"에 나열된 스팀, 구글 플레이 스토어, Google Play Billing, 광고, 인앱 결제 등의 단어들을 보며, 제 상상 속의 게임이 글로벌 스토어에 출시되어 플레이어들에게 선보이는 꿈을 구체화하게 되었습니다.

 

진짜 AI 개발

책을 따라가다 보면 코드나 에셋이 제공되지 않는 부분이 있어 막히는 경우가 종종 있었습니다. 처음에는 아쉬움이 컸지만, 역시 AI 개발 서적답게 이 문제조차 AI에게 물어보면서 해결해나가는 과정 자체가 훌륭한 학습이었습니다. 코드나 에셋 미제공의 아쉬움을 Codex에게 질문하며 스스로 해결한 경험이야말로 진정한 AI 개발의 핵심임을 깨달았습니다. 아직 현생의 압박에 못 이겨 완벽한 창작은 못 했지만, 문제가 생길 때마다 Codex를 적극 활용하며 AI와 협업하는 감각을 익힐 수 있었습니다. 전자책(eBook)으로 제공받아 듀얼 모니터에 책을 띄워놓고 프롬프트를 바로 복사해서 실습할 수 있었던 점도 실습 효율을 엄청나게 높여주었습니다.

※ 한빛미디어 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다. 

 

나는 요새 게임 제작에 관심을 갖고 있다.

AI 서비스의 발전으로 이제 누구나 개발에 쉽게 접근할 수 있기 때문이다.

챗GPT 등장 이후 AI 도움만으로 플러터로 간단한 앱도 한번 만들어봤고, 요새는 게임도 만들고 싶어졌다. AI만 있으면 누구나 만들 수 있다지만 그 과정이 그렇게 간단한 것은 아니다. AI로 간단히 만들 수 있는 것은 정말 간단한 수준의 서비스이다. 복잡하고 정교한 서비스를 원할 수록 그 과정도 복잡하기 마련이다.

조만감 시간적인 여유가 생기면 직접 1인 제작으로 게임을 만들 생각이다. 지금은 아이와 함께 클로드를 이용해 간단한 웹 게임을 만들어 보고 있다. 일단 웹 게임은 디자인이나 음악 작업 없이 html 코드만으로 금방 뚝딱 만들 수 있다. 처음에는 간단한 아이디어로 시작했다가 부족한 요소가 보일 때마다 하나씩 수정하다보면 시간이 금방 간다. 이렇게 해도 해결해야할 과제들이 많고 한없이 낮은 퀄리티라는 점에서 제대로 만드려면 유니티 등 게임 엔진을 활용해봐야겠다는 생각이 든다.

막상 유니티로 만들 생각을 하니 막막하다. 전에 아무 지식도 없는 상태에서 AI에게 물어가면서 게임 개발을 도전한 적이 있다. 유니티 사용법까지 하나하나 물어보니 시간이 너무 오래걸리는데다, AI가 설명해주는 유니티 버전이 다른 경우 버튼 하나 찾는데도 너무 헤맬 수 있다. 최소한의 유니티 사용법은 익히고 도전하기 위해 중단했다.

'AI 게임개발 with 코덱스'는 이런 내 상황에서 딱 필요한 책으로 보였다. 게임 제작에 필요한 코드와 이미지, 음악 작업을 AI를 통해 생성하고 전반적인 게임을 제작하는데 필요한 지식을 얻을 수 있기 때문이다. 코덱스(Codex)는 GPT를 OpenAI의 GPT를 기반으로 한 에이전트 코딩 도구이다. 클로드 코드를 잠깐 써봤기에 코덱스도 어떤 도구인지 대충 감이 온다.

어떤 게임을 만들까 고민하면서 책을 펼쳐보니 앞으로의 여정도 쉽지 않아 보였다. 당장 해결해야할 것은 유니티 사용법 뿐만 아니라 AI를 통해 코드나 이미지를 생성하는 부분도 생각보다 쉽지는 않기 때문이다. AI가 문맥을 잃어버리는 프롬프트 드리프트 현상도 곧 맞닥뜨릴 문제 중 하나이다.

책에 있는 프롬프트를 동일하게 사용하여 지피티와 제미나이로 이미지를 생성해보았다. 책의 예시 프롬프트는 매우 상세해서 결과물도 거의 책과 유사하게 나왔다. 물론 랜덤 시드가 다르기 때문에 완전히 동일하지는 않다. 사실 AI 생성을 연습해보면 프롬프트를 이렇게 디테일하게 작성하는 것 자체가 쉬운 일이 아니다.

 

기본 이미지는 AI 로 제작하지만 캐릭터 움직임은 하나씩 직접 별도 Aseprite 라는 소프트웨어를 사용하여 만들어야 한다.

플레이어 조작 프롬프트로 가면 훨씬 난이도가 상승한다. 프롬프트 요청사항 중에 파라미터에 대한 상세 지시가 있는데 , 게임 제작 입문자 입장에서는 이런 프롬프트를 처음부터 짜는 것이 어려울 것 같다. 또한 AI에 요청하여 만들어진 코드도 초안으로 사람이 검토해야 한다는 점에서 어느 정도의 개발 지식을 갖추는 노력이 필요해 보인다.

책에서 게임 제작에 있어 기획부터 디자인, 개발, 음악, 출시까지 전 과정에 대해서 AI를 활용하는 방법에 대해 설명하고 있어서 1인 게임 개발 프로젝트에 많은 도움이 될 듯하다. 물론 AI를 활용한다고 해도 만만한 과정은 아니기 때문에 꽤 많은 노력이 필요해 보인다.

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

 

 

총평

- 책의 난이도  : ★★★☆☆
- 추천 별점     : ★★★★
- 추천 독자     : AI 게임 개발을 시작하고 싶은 사람
- 지은이         : 정윤지 번역
- 출판사         : 한빛미디어
 


왜 이 책을 골랐는가?

요즘 바이브코딩을 접하면서 자연스럽게 게임 개발에 대한 흥미가 생겼다.

원래도 게임을 만들어보고 싶다는 생각은 있었지만, 항상 막혔던 부분이 있었다. 그것은 바로 Unity!!

 

Unity는 너무 어렵고, 책도 두껍고, 시작 자체가 부담스러웠다.

그런데 AI가 발전하면서 “이제는 나도 할 수 있지 않을까?”라는 생각이 들었고,

그래서 선택한 책이 바로 『AI 게임 개발 with 코덱스』였다.

 

솔직히 말하면 나는 거의 Unity를 모르는 상태였다.

  • Unity 문법 모름
  • 게임 개발 구조 모름
  • 어디서부터 시작해야 하는지도 모름

이 책을 통해 얻고 싶었던 건 단 하나였다. “진짜로 내가 게임 하나 만들어보는 것”

 

 이 책을 통해 얻게되는 건 무엇일까?

나만의 게임을 만들 수 있다는 자신감

책을 보면서 가장 기억에 남는 건 캐릭터가 직접 움직이고 스킬이 발동되는 순간이었다.

특히 자동 스킬 발사 기능을 구현했을 때 진짜로 “아 내가 만들었다”는 느낌이 들었다.

단순한 코드가 아니라 내가 만든 오브젝트가 행동하는 걸 보는 것만큼 재미있는건 없다고 생각한다.

 

 

 

만들어보고 끝나는게 아니라 수익화까지 연결시키기

 

실제로 우리가 만든 게임을 빌드하고 출시까지 하는 법도 자세하게 알려주고있다.

게임이다 보니 스팀에서 출시할 수도 있고, 구글 플레이에도 출시할 수 있다.

 

그리고 수익화를 위한 광고 등의 팁도 제공하고 있다.

 

 

 

이것만으로 끝내지 말고 조금 더 알아보면 더 좋다

다만 전체적으로 프롬프트 기반으로 진행되다 보니까, 코드 자체에 대한 설명은 부족한 편이다.

그래서 “왜 이렇게 동작하는지”까지 완전히 이해하려면 따로 공부가 필요하다.

 

 

 

 

그리고 생각보다 AI만으로 다 되는 건 아니었다. 유니티 내부 설정이나 오브젝트 배치, 애니메이션 같은 부분은 결국 직접 손으로 해야 했다. 이건 오히려 해보면서 느낀 현실적인 부분이었다.

 

그래서 이 책은 유니티를 깊게 배우는 책이라기보다는, 게임 개발을 시작하게 만들어주는 책에 더 가깝다고 느꼈다.

 

실제로 책을 보면서 간단한 기능들을 따라 만들어봤는데,

완벽하게 이해하지 못한 상태에서도 어느 정도 결과물이 나오니까 재미가 붙었다.

 

아직 이걸로 게임을 완성했다고 말하기는 어렵지만,

적어도 “이제는 나도 만들어볼 수 있겠다”는 감각은 확실히 생겼다.

 

그래서 이 책은 게임을 만들어보고 싶었지만 시작을 못 했던 사람,

유니티가 어렵게 느껴졌던 사람한테는 꽤 괜찮은 선택이라고 생각한다.

 

반대로, 유니티를 깊게 공부하거나 코드 구조까지 제대로 이해하고 싶은 사람이라면 이 책만으로는 부족할 수도 있다.

그래도 완벽하게 이해하지 않아도, 일단 만들어볼 수 있다는 경험 그것만으로도 충분히 선택할만 하다.

 

 

참고

유리링님 채널도 한번 들어가보면 다양한 영상을 올리고 계신다. 이미 옛날부터 게임 개발을 소개하고 있었다.

https://www.youtube.com/@GameDesignerYuriring/videos

한빛미디어 서평단 나는리뷰어다 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.

 

 

게임 개발 경험은 없지만 게임을 만들어 보고 싶다

 

 

개발자로 살면서 여러가지를 개발해봤지만 게임은 개발해본 적이 없습니다. 취미로 게임도 종종하기 때문에 항상 마음 속에 ‘게임 한 번 개발해보고 싶다’ 라는 바람이 있었는데 이번에 AI 게임 개발 with 코덱스 책을 읽게 되어 처음으로 시도해봤습니다.

 

사실 이젠 AI가 코드를 다 작성해주기 때문에 게임 개발도 쉬울 것이라고 생각했었는데, 막상 해보려고 하면 Unity같은 게임 엔진의 사용법도 좀 알아야 되고, 게임에 포함되는 다양한 애셋들을 다루는 것도 경험이 없는 사람에게는 쉽지 않아서 진입 장벽이 좀 있습니다.

 

이번에 읽은 책에서 1인 게임 개발을 위한 준비 작업부터 개발, 빌드, 배포, 수익화까지 다루고 있어서 좋은 경험이 되었습니다.

 

 

게임 개발 경험치 쌓기

 

 

책에서 개발하는 게임은 로그라이크 장르의 간단한 게임입니다. 플레이는 간단하지만 만드는 것은 생각보다 간단하지 않았습니다. 준비할 애셋, 애니메이션, 유니티를 통한 작업 등 처음하는 사람은 충분히 복잡하다고 느낄 수 있는 요소들이 되게 많은데 책에 친절한 설명도 있고 코드 작업을 위한 프롬프트도 다 제공해줘서 천천히 따라하며 게임 개발 경험치를 쌓을 수 있었습니다.

 

책은 개발을 한 번도 해보지 않은 비개발자에 초점을 맞춰서 코드 편집기 사용법, Github 사용하는 방법까지 다루고 있고 브라우저에서 Codex에 접근해 활용하는 방법을 제시하고 있습니다. 하지만, 저는 개발 경험도 있고 ChatGPT 구독자도 아니라서 Codex를 사용할 수 없기 때문에 구독하고 있는 Gemini를 사용했고 Antigravity를 이용해서 책을 따라갔습니다. 큰 문제없이 책을 따라 할 수 있었습니다. ChatGPT 구독을 안 하고 클로드나 제미나이를 구독하고 있어도 책을 따라하는데 문제 없습니다.

 

처음부터 쭉 따라해 보면서 게임 개발, 게임 엔진(유니티)에 대해 깊게 이해 시키려는 책은 아니지만 AI를 활용해서 게임 개발을 완성시키는 경험을 채워주는 책이라는 것을 느꼈습니다. 그리고 ‘AI를 이용하면 1인 게임 개발, 충분히 가능 하겠는데?’ 라는 생각을 하게 해줬습니다.

 

아무튼 이번에 1인 게임 개발에 대한 자신감과 경험치를 올릴 수 있었습니다.

 

 

이 책을 보려고 하는 분들을 위한 팁

 

aseprite 무료로 사용하는 방법

 

책에서 aseprite 라는 소프트웨어를 이용해서 애셋을 편집하는 작업을 합니다. 이 소프트웨어는 유료이고 19.99달러입니다. 그런데 사실 개인이 본인 사용 목적으로 쓰는 것은 무료로 가능합니다.

 

Github Actions를 이용해서 쉽게 다운 받을 수 있습니다. 아래 링크에 들어가서 시키는 대로 하면 됩니다.

https://github.com/a1393323447/aseprite-builder

저는 17분 걸렸습니다. 작업이 다 끝나면 우측에 Release가 생기는데 클릭하고 생성되는 zip파일 다운 받으면 됩니다.

 

전자책이 편해요

 

저는 전자책보다 종이책을 좋아합니다. 근데 개발과 관련된 책을 볼 때는 제공되는 코드, 프롬프트 이런 것들을 따라 치기가 워낙 귀찮다보니 이 경우에는 전자책이 더 편한 것 같습니다. 한빛미디어 전자책을 이용해서 봤습니다. 물론 복사, 붙여넣기는 불가능하게 되어 있습니다. 그래서 프롬프트 부분을 캡처해서 OCR 한 뒤에 프롬프트를 에이전트에게 넣어주는 방식을 사용했습니다. 이렇게 하니까 금방 따라할 수 있어서 좋더라구요. 요즘엔 윈도우 기본 캡처 도구에도 OCR이 있고 성능도 아주 좋습니다.

 

 

마무리

 

이번 책을 아주 재밌게 읽었습니다. 게임 개발 경험없고 AI로 게임 개발을 경험해보고 싶은 사람이라면 읽어봐도 좋을 책이라고 생각합니다.

 

아 그리고 책에서 하란 대로 했는데 책과 다르게 결과가 나오는 경우가 있었는데 그럴 경우 캡처해서 AI에게 보여주고 해결 방법을 알려달라고 하면 다 알려줍니다. 그러면 AI가 게임 개발 능력도 얼마나 출중한지 알 수 있습니다.

 

#한빛미디어, #나는리뷰어다, #AI 게임 개발 with 코덱스

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."

 

게임 개발에 관심 있는 분이라면, 게임 만드는 게 얼마나 어려운지 잘 아실 겁니다. 멋진 아이디어가 이미 준비되어 있다고 해도, 그걸 구현하기 위해서는 그래픽 디자인도 해야 하고, 사운드도 만들어야 하고, 코딩에 테스트까지 진짜 할 일이 너무나 많습니다. 그러다 보니, 지레 겁먹어서 생각만 해보고 그냥 의지를 접어 버리죠. 저도 수 십 번 '해봐?', '괜히 시간 낭비하지 말자'를 여러 번 반복했습니다.

 

그런데 세상이 달라졌습니다. 과장 좀 보태서 게임 개발, 프로그래밍에 천지개벽이 일어났죠. 바로 AI 인공지능으로 인해 바이브코딩이란 개발 방법이 생겨 버렸습니다. 프로그래밍 언어, 코딩 방법 몰라도 프로그램을 만들 수 있는 세상이 되었습니다. 예전 어설픈 저작도구 그런 것 따위와는 상대도 안 됩니다.

 

그러나 막강한 인공지능의 도움이 있어도, 최소 알아야 할 것들은 있죠. 일단 프롬프트를 어떻게 적어야 인공지능의 결과물이 제대로 나오고, 효과적인지 배울 필요가 있습니다. 또한 게임 개발에 필요한 전반적인 지식이나 과정에 대한 이해도 있어야 합니다.

 

 

이렇게 우리에게 필요한 정보들을 담은 책이 각종 굵직한 게임 개발에 경험이 있는 정윤지 저자의 'AI 게임 개발 with 코덱스'인 것입니다. AI로 게임 개발을 하려는 사람들에게 기초부터 하나하나 자세히 알려 주고 있는 좋은 멘토와 같은 책입니다.

 

 

'AI 게임 개발 with 코덱스'를 보면, 프로그래밍을 조금이라도 아시는 분은 당황스러울 정도로 기존의 게임 개발서와 달리, 프로그램 코드가 거의 보이지 않습니다. 책 초반에 인공지능이 이런 코드를 만들어 주고, 이걸 적용하는 방법 정도만 보여주는 걸로 끝납니다. 대부분 프롬프트로 만든 것을 유니티에 적용해서 세팅만 잡아줍니다.

 

여기서 기능 구현과 코드 만드는데 오픈 AI의 챗GPT 프로 기반의 코덱스라는 코딩 도구를 사용합니다. 여기서 코덱스에 사용하는 프롬프트 작성 노하우를 익히는 것이 핵심 포인트입니다. 그냥 챗GPT에 지식인처럼 물어보는 것과는 다릅니다. 원하는 올바른 코드 결과물이 나오게 해야 합니다. 책에서는 효과적인 프롬프트 작성 원칙을 제시하며 설명하고 있습니다. 구체적 지시, 맥락 제공, 점진적 다듬기, 제약과 조건 명확히 하기 등의 원칙이 예와 함께 나옵니다.

 

 

목표, 요청사항, 작동 규칙, 예외 처리, 안내 사항, 칼럼 규칙과 같이 자세히 나눠진 형태로 프롬프트를 작성합니다. 그런데 코드만 생성하는 것이 아닙니다. 캐릭터나 배경, 아이템 같은 그래픽 디자인 역시 프롬프트로 만들고, 배경 음악, 효과음 역시 프롬프트로 만듭니다. 그래서 프롬프트 작성 노하우가 핵심 포인트라고 말한 것입니다. 영문 프롬프트가 필요한 경우에는 그에 맞게 반영했습니다.

 

 

프롬프트 만으로 이렇게 게임 개발할 수 있다는 게 무척 신기하기도 하면서, 이래도 되나 하는 생각도 듭니다. 뭔가 믿음직하지 않게 느껴지지만 결과물은 기대 이상으로 훌륭합니다. 기존 개발 방법과 다르다 보니, 모든 게 의심이 들고, 생소합니다. 바이브코딩 관련 책을 몇 권 봤는데, 이젠 AI 시대에 걸맞은 새로운 표준 개발 방법론 같은 게 정립될 필요가 있을 거 같네요.

 

 

'AI 게임 개발 with 코덱스'에서는 코덱스 외에 게임 개발 도구 유니티, 비주얼 스튜디오 코드, Lami.ai, 깃허브, Aseprite, 눈누 등 여러 도구와 사이트를 활용해서 게임을 만듭니다. 복잡해 보이지만, 프로그램 설치와 사용법이 단계별로 자세히 나와 있어서, 처음 접하는 사람도 빠르게 진도 나갈 수 있는 어렵지 않은 책입니다. 유니티 설정, 변수 연결 그런 것도 화면을 캡처해서 자세히 보여 주고 있어 많은 부담을 덜어줍니다.

 

 

게임 개발에 필요한 기초 지식과 캐릭터 및 음원 제작, 코딩, 배포, 수익화 방법까지 'AI 게임 개발 with 코덱스'에 다 나와 있습니다. 그만큼 머릿속에 전체적인 그림을 그려 계획하는데 많은 도움이 됩니다. 게다가 실제 개발에 유용한 각종 조언들도 많이 담고 있고, 게임 만드는 도중에 생기는 문제 해결 방법, 대처법 같은 것 역시 책에서 자세히 설명하고 있어 실전 측면에서도 도움이 되죠.

 

'AI 게임 개발 with 코덱스'는 그대로 따라 해보며 실력을 쌓기에 좋은 책이라서, 특히 게임 개발 초보라면 강력 추천합니다. 1인 게임 개발자, AI 활용 폭을 넓히고 싶은 프로그래머, 멋진 아이디어를 가진 게임 기획자 모두에게도 이 책은 훌륭한 멘토가 되어 줄 것입니다.

Codex AI와 유니티를 활용하여 게임을 만드는 책. AI 시대 게임 개발 프로세스 전반을 살펴볼 수 있는 명작이다.

AI의 도움을 받아 게임 기획에서 프로그래밍에 이르는 대 여정을 함께 해볼 수 있는 책이다. AI 덕분에 내가 전문성이 떨어지거나 지식이 없는 분야까지 도움을 받을 수 있는 시대이다. 특히, 나처럼 게임 개발 방법을 전혀 모르는 사람조차 이 책의 내용들을 따라하다보면 개발 플로우 전반을 익힐 수 있으니 참 무서운 세상이 된 것 같다.

실습을 중심으로 전개되는 책은 완성된 결과물을 보는 것이 앞으로의 여정을 이해하는데 큰 도움이 된다. 이 책의 완성작은 아래 그림과 같다.

완성본

게임 장르에 대해서는 잘 모르지만 이 책에서 만드는 게임의 유형은 로그라이크 생존 액션 게임이라고 한다. 로그라이크라는 의미는 무작위 생성 던전과 영구적 죽음(permadeath)을 핵심으로 하는 RPG 스타일 게임이라고 하는데 대충 RPG와 유사한 장르가 아닌가 싶다. 그 외에도 퍼즐 등 다양한 장르가 책에 소개되어있다.

이 책은 하나의 게임을 개발하기까지 필요한 모든 스텝을 밟을 수 있게 구성된 점이 특징이다. 기획, 프로그래밍, 유니티 게임 개발도구 활용, 깃허브 배포, 그래픽 혹은 사운드와 같은 에셋을 만들고 수익화에 이르는 모든 여정이 담겨 있으니 AI 시대의 1인 기획 및 개발에 큰 도움을 받을 수 있는 책이다.

과거에는 위에 열거한 다양한 분야 중 모든 것을 다하는 사람은 존재할 수가 없었다. 하나하나의 분야가 인생 전부를 걸어도 완숙하시키기 어려운 영역인데 이 모든 것을 한사람이 도전해볼 수 있는 세월이 다가온 것이 놀랍고도 두렵다.

이 일련의 과정을 모두 소개할 수는 없겠지만 부분부분 핵심 요소별로 책에 등장하는 주요 내용들을 소개해보겠다.

먼저 게임의 심장에 해당하는 부분은 시스템 영역일 것이다. 이는 결국 프로그래밍을 통해 구현되는데 이 영역만 떼 놓고 보더라도 유니티라는 게임 개발 도구를 어느정도 다룰 수 있어야 하고 그 외에도 코드, 그래픽, 이펙트, 사운드(lami.ai), 테스트, 밸런싱, 빌드, 배포 등의 개념 정도는 알고 있으면 좋다.

시스템

물론 개념이 미숙하더라도 이 책의 실습을 따라하다보면 하나하나의 의미가 무엇인지 bottom-up형태로 개념을 이해할 수 있게 될 것이다. 실전에서 눈으로 보고 느끼며 익힌 개념은 완벽하게 익힐 수는 없을지 몰라도 매우 빠른 생산성을 가져온다.

AI를 활용하면 아래와 같이 C# 언어를 몰라도 원하는 기능을 수행하는 코드를 얻을 수 있다. 굳이 C#을 활용하는 이유는 이 책이 다루는 유니티라는 도구 내부를 움직이게 하는 언어가 C#이기 때문이다.

시스템

해당 언어를 모르기 때문에 프롬프트 엔지니어링과 컨텍스트 엔지니어링이 매우 중요하다. 정확한 질문은 물론 현재 내가 개발하고 있는 게임 그리고 내가 원하는 것이 무엇인지 정확한 의도와 최종 완성본을 위한 큰 설계나 그림 등의 맥락을 잘 전달해야 한다.

다행히 저자가 프롬프팅의 좋은 예시와 나쁜 예시를 함께 보여주고 있어 스스로의 프롬프팅의 문제를 교정하는 데 도움이 됨은 물론 프롬프트 엔지니어링과 컨텍스트 엔지니어링의 감각을 익히기 좋게 구성되어있다.

또한 이 책이 활용하는 유니티는 게임 구현을 위한 다양한 기능을 갖추고 있다. 아래와 같이 숨쉬기 애니메이션을 만드는 과정도 유니티로 처리할 수 있다.

애니메이션


 

에디터

이 책에서 등장하는 내용 중 AI의 도움을 가장 많이 활용하는 분야가 에셋의 생성이 아닌가 싶다. 2D 배경의 캐릭터를 만드는 것은 물론 효과음까지 AI의 도움을 받아 개발할 수 있다. 이 책에서는 lami.ai의 도움을 받아 사운드를 만든다.

lami.ai

기획과 프로그래밍 전반만 다뤄도 사실 충분히 한권의 책의 가치를 다하는 것이라 생각하는데 이 책의 또 하나의 장점은 디테일한 마무리까지 가이드 해준다는 점이다.

완성도 높은 산출물 관리를 위해 깃허브를 활용하여 배포하는 부분도 챙기고 있고 초보자가 깃허브를 활용하면서 겪을 수 있는 큰 장벽 중 하나인 코드 충돌을 UI 모드로 잘 설명하고 있다. 개인적으로는 터미널 모드가 익숙하지만 초보자들에게는 UI버전이기에 큰 도움이 될 수 있을 것 같다.

깃허브충돌

이어서 유니티로 PC 버전의 게임을 빌드한다.

빌드

빌드한 완성품은 스팀이나 구글 플레이에 업로드하는 방법이 소개된다. 이를 통해 수익화도 달성해볼 수 있으니, AI 생태계에서 사람의 생각과 창의성만으로 즐기기 좋은 게임을 완성해보고 수익도 노려볼 수 있는 일련의 과정을 담고 있다고 할 수 있겠다.

스팀

실습을 제대로 진행하려면 약간의 돈이 필요하다. GPT Pro 토큰이나 Aseprite와 같은 도구를 구매해야 한다. 하지만 내 실습 경험으로는 한화 기준 10만원이 채 들지 않았다. 이 정도의 돈을 투자하여 원하는 게임도 만들고 AI 시대의 1인 개발 능력을 터득할 수 있으니 결코 손해보는 장사는 아닐것이다.

한가지 아쉬운 점은 코덱스 중심의 AI와 유니티 중심의 게임 개발 간 완벽한 연계는 이뤄지지 않는다는 점이다. 애셋과 UI 측면은 유니티로 완전 분리하고, 비즈니스 로직 쪽을 코덱스로 완벽하게 분리하여 보다 높은 자동화를 달성하는 형태의 실습이었으면 좋겠다는 생각이 든다. 다음번에는 유니티 없이 AI 바이브 코딩만으로 게임을 만드는 예제도 다뤘으면 좋겠다.

그럼에도 게임 기획에서 수익화에 이르는 풀스택 일련의 과정 그리고 AI의 도움을 받아 모든 과정을 어려움 없이 진행해 볼 수 있다는 점은 엄청난 매력이다. 게임 개발에 관심있는 분들은 말할것도 없고 AI 시대의 개발이 어떤 것인지 느껴보고 싶은 독자에게 강력히 추천하고 싶다.


 

“한빛미디어 서평단 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.”

 

현시대는 빅데이터와 딥러닝의 급격한 발전으로 AI가 엄청난 발전을 하였으며 현재까지도 계속 발전을 하고 있어 영화 “터미네이터”의 스카이넷이 현실로 실현될 날이 머지않아 보입니다. 이렇게 발전된 AI(=생성AI)는 IT계열에서 뿐만 아니라 사무분야, 논문 작성, 소설 작성, 실시간 강의 정리, 농장 관리 같은 스마트팜 등등 모든 분야에서 사용되고 있는 동반자 같은 존재가 되는 추세이며 특히 IT계열 그 중에서도 프로그램 및 게임 개발에서 매우 편리함을 제공하고 있습니다. 생성AI가 발전하기 전까지의 개발은 자신의 아이디어를 실현하기 위해서 사람이 직접 프로그래밍 언어와 전문 기술을 익혀야 하고 그래픽, 사운드 등 타 분야와의 협업을 필요시 했지만 생성AI가 발전된 현재는 아이디어만 있으면 누구나 프로그램 개발을 하는 1인 개발자가 될 수 있습니다. 오늘은 AI가 가장 많이 사용되고 있는 분야 중 하나인 게임 개발을 Codex를 통해 다뤄보겠습니다. Codex란 OpenAI 2025 5월 공개한 AI 기반의 소프트웨어 엔지니어링 에이전트로, 자연어를 이해하여 코드를 작성수정리팩토링하며 개발 작업을 자동화합니다기존 모델보다 복잡한 프로젝트와 코딩 작업 해결에 강점을 보이며다양한 개발 환경과 연동되어 코딩 생산성을 향상시키는 도구입니다.

 

현재 시중에 출간된 도서나 강의는 대부분 특정 AI도구를 가볍게 소개하거나 프롬프트 예시를 나열하는 수준에 머물러 있고 기획에서 제작 그리고 출시까지 이어지는 완전한 흐름을 단계별로 보여 주는 개발 전문서나 강의를 찾기 어렵습니다. 제가 이 책을 선택한 이유는 이 책은 비 개발자와 주니어 개발자도 책을 끝까지 따라오기만 하면 AI를 현업에 사용 가능한 수준으로 활용하여 하나의 게임을 완성할 수 있도록 단지 예시를 보여주기만 하는 것이 아닌 게임의 구조, 개발 순서까지 상세히 살펴보게 해주기 때문입니다.

 

이 책의 특성은 작가분이 단순히 “어떻게 사용하는가”를 설명하는 데 그치지 않고 “왜 이렇게 설게하는가”라는 질문에 답하신다는 목적으로 현업 게임 기획자의 시각으로 장르 및 콘셉트 선정, 핵심 시스템 설계, 일정과 리소스 산정 같은 기획 단계부터 유니티 환경 세팅과 프롬프트를 활용한 코드, 그래픽, 이펙트, 사운드 제작, 마지막으로 테스트와 밸런싱, 빌드와 배포까지의 전과정을 단계별로 안내합니다.

 

구성

Part 1: 나 혼자 한다, 게임 개발

Chapter 1: 게임 개발을 위한 준비 운동하기

Chapter 2: 장르와 콘셉트 설정하기

Chapter 3: 게임 시스템 구상하기

 

Part 2: 유니티, 빠르게 시작하기

Chapter 4: 유니티 환경 구축하기

Chapter 5: 유니티 손에 익히기

 

Part 3: AI와 협업 준비하기

Chapter 6: 협업의 시작, AI와 프롬프트 이해하기

Chapter 7: 코덱스 시작하기

Chapter 8: 에셋 제작을 위한 기본 다지기

 

Part 4: AI와 게임 개발 시작하기

Chapter 9: 플레이어 캐릭터 만들기

Chapter 10: 공격 시스템 구현하기

Chapter 11: 배경 구현하기

Chapter 12: 몬스터 에셋 생성하기

Chapter 13: 체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기

Chapter 14: 레벨 업 시스템 구현하기

Chapter 15: 스킬 강화 시스템 구현하기

Chapter 16: 스킬 효과 구현하기

Chapter 17: 보상 시스템 구하기

Chapter 18: 성공&실패 시스템 구현하기

Chapter 19: 배경 음악, 효과음 생성하기

Chapter 20: 메인 화면 만들기

Chapter 21: 스테이터스 강화 시스템 구현하기

Chapter 22: 업적 시스템 구현하기

Chapter 23: 폴리싱 및 문서화

 

Part 4: 빌드 및 수익화

Chapter 24: 빌드

Chapter 25: 수익화

 

파트별로 나누어 봤을때 책에서 나온 대로 1~3장은 1인 게임 개발에 적합한 장르 및 콘셉트를 고르는 법과 핵심 시스템을 구상하는 방법에 대해, 4, 5장은 실습 중심의 유니티의 기본기 학습에 대해, 6~8장은 AI도구인 ChatGPT와 Codex를 활용해 코드와 리소스를 생성하는 과정에 대해, 9~23장은 실제 프로젝트에 적용하여 플레이 가능한 게임 제작하는 방법에 대해, 24, 25장은 스팀, 구글 플레이 스토어 등 수익을 목표로 게임을 출시하는 방법과 배포, 수익화하는 과정에서의 꿀팁에 대해 설명하고 있습니다.

​ 

개인적인 생각으로 학습은 비 개발자 및 주니어 개발자로 취업 및 이직을 희망하시는 분들께서는 1장부터 시작하시면 좋을 것 같고 어느정도 경험이 있으신 분들(개발자 3년차~)부터는 3장까지는 쭉 훓으시면서 장르, 콘셉트 및 시스템 구상 등 프로그램 개발의 알고리즘에 대해 다시 한번 복기한다는 방식으로 보시고 4장부터 학습하시는 것이 좋을것 같습니다.​

 

개인적으로 약간의 단점이 어쩌면 욕심일수도 있는게 좀더 많은 실습 예제 및 비즈니스 케이스가 담겨있으면 더 좋았지 않았을까라는 아쉬움이 있습니다.


 

저의 리뷰를 읽어주셔서 감사합니다. 다음에는 좀더 유용하고 좋은 책으로 더 나은 리뷰를 통해 여러분께 책을 소개시켜드릴 수 있도록 더 노력하겠습니다.

감사합니다.​​

 

도서 링크: https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B9338848964

한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.

2026년 책 《AI 게임 개발 with 코덱스》

안녕하세요?

단 한 번도 게임을 만들어 본 적도, 만들어보려고 시도한 적도 없는 개발자, 품격 있는 직장인 부자입니다.

인공지능이 본격적으로 개발자들에게 사용된 것이 벌써 몇 년이 지났는데 아직도 형편없는 수준으로 이 도구를 활용하고 있다는 생각에 뭐든 해보고자 하는 기분이 들었고 이번에는 좋은 기회로 책 《AI 게임 개발 with 코덱스》를 만나게 되었습니다. 참고로 전 게임을 한 번도 만들어 본 적이 없답니다.

 

책 《AI 게임 개발 with 코덱스》의 목표는 뱀파이어 서바이버즈라는 장르의 생존 액션 게임을 AI가 난생 처음이더라도 책을 따라하면 직접 만들어 볼 수 있다라는 것을 알려주는 것이라고 해요. 하나씩 따라하다보면 진짜 저도 할 수 있을까요!?

게임 개발 파이프라인은 아이디어, 기획, 프로토타입, 리소스 제작과 구현 그리고 테스트 및 출시로 이어진다고 합니다. 다른 소프트웨어 개발과 큰 틀에서는 다른 부분이 많지 않아 보이긴하지만 게임은 유독 기획 부분이 중요하다고 들었어요. 그리고 디자인이나 음악도 상당히 중요한 부분을 차지하죠.

《AI 게임 개발 with 코덱스》는 인공지능과 함께 1인 개발이 가능한 것을 보여주는 책이니만큼 다양한 서비스를 활용해서 다양한 리소스를 생성합니다. 특히 케릭터를 만들어보는 디자인에서도 완전 무지한 저에게 참 재밌는 작업이었어요. 책에서는 ChatGPT를 활용합니다만 저는 Gemini를 사용했습니다. 슬라임과 귀여운 여성 마법사 캐릭터를 만들어 봤는데 책과는 조금 다르지만 상당히 잘 만들어졌어요!

 

ChatGPT는 물론 사운드 제작을 위한 Lami.ai와 소스코드 생성 및 개발을 위해 코덱스를 사용하며 이 외에도 다양한 도구를 사용하면서 하나씩 만들어 나가는 실습을 합니다. 게임 개발을 본격적으로 진행하기 전에 인공지능을 통해 개발될 게임의 상상도(?)를 여러가지 버전으로 만들어봤는데 이것만해도 재밌네요. 머리에만 있는 것을 꺼내는 것이 디자인을 못하는 사람들에게는 참 답답한 일인데, 세상이 정말 좋아졌습니다..

《AI 게임 개발 with 코덱스》는 유니티와 함꼐 다양한 인공지능 서비스를 활용해보는 것은 물론 추후 출시 및 배포와 수익화 과정까지 간단하게 설명하고 있어서 1인 개발자가 처음으로 게임이라는 서비스로 모든 과정을 체험해볼 수 있는 재밌는 입문서이자 실전 책입니다.

아직 플레이할 수 있는 정도로 만들지는 못했지만 저도 올해 내 아주 귀여운 게임이라도 하나 만들어보고 싶다는 생각이 드는 재밌는 책이었습니다.

혼자 더 뭔가 해보러 가야겠습니다.

재밌네요!

《AI 게임 개발 with 코덱스》 북 리뷰 끝.

팀 프로젝트에서 효율적인 개발 방식을 고민하는 취준생들에게 이 책을 강력히 추천한다. AI는 더 이상 도구가 아니라 내 부족한 부분을 채워줄 든든한 팀원이다!

한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.

 

요즘 AI로 뭔가를 만들어보고 싶다는 욕구가 부쩍 늘었다. 코딩을 몰라도 게임을 만들 수 있다는 말, 솔깃하지 않을 수 없다.

이 책은 바로 그 욕구를 슬쩍 건드린다.

10년 차 게임 기획자가 AI 도구들을 팀원 삼아 혼자서 뱀서라이크 게임을 완성하는 과정을 보여주는 책이다.

 

? 책의 핵심 메시지

이 책의 중심은 하나다.

? AI를 팀원처럼 활용해, 게임 개발을 해 보지 않은 사람도 게임 하나를 처음부터 끝까지 완성한다.

챗GPT로 캐릭터 에셋을 만들고, 코덱스로 복잡한 시스템을 코딩하고, Lami.ai로 음원을 뽑아내는 분업 구조가 특징이다. 다루는 주요 흐름은 다음과 같다.

  • 게임 기획 및 콘셉트 설정
  • AI 도구별 역할 분담 (챗GPT / 코덱스 / Lami.ai)
  • 유니티(Unity)로 게임 구현
  • 빌드, 배포, 수익화

단순히 "AI로 이런 게 된다"를 보여주는 것을 넘어, 기획부터 출시까지 전체 흐름을 한 권에 담으려 한 야심찬 시도다.

 

? 아쉬운 점

기대가 컸던 만큼, 실제로 따라가다 보면 막히는 지점이 적지 않다.

1️⃣ 초보자에게는 설명이 충분하지 않다 

책의 타깃은 분명 비개발자와 주니어 개발자인데, 설명의 밀도는 그 타깃을 따라가지 못한다. 처음 접하는 툴 앞에서 "어디를 클릭하고, 무엇을 어떻게 설정하라"는 구체적인 안내가 부족해 막막함을 느끼기 쉽다.

2️⃣ 프롬프트 예시가 실제와 다른 결과를 낸다 

책에서 제시하는 프롬프트를 그대로 따라 해도 예시 이미지와 다른 결과가 나오는 경우가 많다. 잘못된 프롬프트가 포함된 것으로 보이는 경우도 있어, 초보 독자 입장에서는 내가 틀린 건지 책이 틀린 건지 판단하기도 어렵다.

3️⃣ 유료 툴 없이는 진도를 나갈 수 없다 

중간에 결제가 필요한 유료 프로그램이 등장하는데, 이 부분을 건너뛰면 이후 내용을 따라갈 수 없는 구조다. 무료 대안이나 사전 안내가 충분했다면 훨씬 나았을 것이다.

 

? 이런 분께 추천

✔ 게임 개발의 전체 흐름을 한눈에 파악하고 싶은 사람 

✔ AI 도구를 어떻게 조합해서 쓸 수 있는지 아이디어가 필요한 사람 

✔ 유니티 경험이 어느 정도 있는 주니어 개발자

 

이런 분께는 아쉬울 수 있어요

  • 코딩·개발 경험이 전혀 없는 완전 입문자
  • 툴 설치부터 설정까지 하나하나 친절한 안내를 기대하는 분
  • 유료 툴 결제 없이 끝까지 실습하고 싶은 분

 

? 총평

이 책이 담으려 한 비전은 분명히 가치 있다. 혼자서도 AI와 함께 게임 하나를 완성할 수 있다는 가능성을 보여주려 한 시도 자체는 흥미롭다. 다만 방대한 내용을 한 권에 압축하는 과정에서 디테일이 빠졌고, 그 빈자리가 고스란히 독자의 부담으로 돌아온다. "AI로 게임을 만들 수 있다"는 영감을 얻는 책으로는 충분하지만, 그 영감을 실제로 구현하기까지는 책 밖에서 더 많은 시간을 써야 할 것이다.

한빛미디어 서평단 ‘나는리뷰어다’ 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.

 

아이디어만 있다면, AI와 함께 게임을 만들 수 있는 시대

 

개발자라면 누구나 한 번쯤 나만의 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 해봤을 겁니다. 하지만 게임 개발은 기획, 아트, 사운드, 프로그래밍, 밸런싱까지 전혀 다른 분야의 전문성이 동시에 요구되는 작업이라 혼자서는 엄두가 나지 않았습니다.

 

이 책은 그 벽을 AI라는 동료와 함께 넘는 방법을 보여줍니다. 챗GPT로 그래픽 에셋을, 코덱스로 유니티 C# 코드를, Lami.ai로 사운드를 생성하며, 하나의 AI에 의존하지 않고 각 역할에 특화된 도구를 조합하는 접근이 실용적이었습니다.

 

가장 큰 가치는 게임 개발의 전체 파이프라인을 처음부터 끝까지 경험할 수 있다는 점입니다. 아이디어 발상에서 기획, 프로토타입, 구현, 테스트를 거쳐 스팀이나 구글 플레이 스토어 출시, 수익화까지 다루기 때문에 게임 개발이라는 분야의 전체 그림을 한 권으로 조망할 수 있습니다.

 

다만 아쉬운 점도 있었습니다. AI 특성상 책의 예시와 실제 결과가 다를 수 있는데, 완성된 소스 코드와 에셋이 별도로 제공되지 않아 중간에 막히면 진행이 어려울 수 있습니다. 또한 개발 경험이 전혀 없는 분이 따라하기에는 부가적인 학습이 필요한 부분이 존재합니다.

 

게임 개발의 전반적인 프로세스를 경험해보고 싶은 분, 아이디어는 있지만 혼자서 시작할 엄두가 나지 않았던 분에게 추천합니다.

 "한빛미디어 서평단 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."

 

책제목  : AI 게임 개발 with 코덱스

 

저자 : 정윤지

 

출판년도 : 2026/2/9

 

https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B9338848964

https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B9338848964

 

www.hanbit.co.kr

 

AI 게임 개발 with 코덱스,

게임 클라이언트 프로그래머가 AI 코딩을 실무에 붙이는 데 도움이 될까?

 

게임 클라이언트 프로그래머가 “AI를 어디까지 개발 흐름에 넣을 수 있지?”라는 질문을 갖고 있을 때,

막연한 기대를 실험 가능한 작업 단위로 바꾸는 출발점으로 읽기 좋았던 책이다.

 

 

읽게 된 이유.

 

나는 게임개발을 하는 클라이언트 프로그래머라서,

AI가 대단하다는 이야기는 많이 들었지만 막상 내 작업 흐름 안에 어떻게 넣어야 할지는 늘 애매했다.

단순히 “코드 좀 대신 써주는 도구” 정도로만 보면 금방 한계가 보였고,

반대로 너무 큰 기대를 걸면 결과물이 들쭉날쭉해서 오히려 손이 더 가는 경우도 있었다.

특히 내가 궁금했던 건 하나였다.

게임개발에 AI를 적극적으로 활용한다는 게 정확히 어떤 장면을 말하는지,

그리고 그 활용이 실제 구현 속도나 시도 횟수에 어떤 변화를 주는지였다.

 

책을 읽으며 도움이 되었던 부분.

 

AI 코딩이 가능하다는 건 알았지만, 게임 쪽 작업에 바로 적용할 그림이 잘 안 잡혔다.

어디까지 맡기고 어디부터는 내가 직접 잡아야 하는지 기준이 없었다.

ChatGPT를 활용해서 간단한 어플 형태의 코드를 여러 번 나눠 요청해봤다.

한 번에 완성본을 받으려 하기보다, 필요한 기능을 잘게 나누고 결과를 보면서 다시 요청하는 식으로 접근했다.

원하는 코드가 처음부터 바로 나오지는 않았고, 여러 번 다시 물어보며 수정해야 했다.

그래도 초기 구현 속도 자체는 확실히 빨라졌고, 빈 화면에서 시작할 때보다 출발이 훨씬 가벼워졌다.

AI 코딩은 “정답 생성”보다 “초안 가속”에 가깝게 써야 효율이 난다.

특히 게임개발처럼 요구사항이 자주 바뀌는 환경에서는,

한 번에 완벽한 결과를 기대하기보다 대화와 수정까지 포함한 흐름으로 받아들이는 쪽이 맞았다.

예전에는 내가 직접 구조를 다 세운 뒤 코드를 쓰는 방식에 익숙해서, 초반 프로토타입 단계에서 속도가 잘 안 붙는 편이었다.

구현하고 싶은 내용을 먼저 자연어로 정리한 다음, 그걸 기반으로 코드 초안을 받아보는 식으로 순서를 바꿔봤다.

세부 구현은 결국 손을 봐야 했지만, 시작 장벽이 낮아져서 작업 착수 시간이 줄었다.

“이걸 어떻게 시작하지?”에서 멈추는 시간이 줄어든 게 가장 컸다.

AI를 잘 쓰는 핵심은 코드를 잘 받는 것보다, 내가 원하는 동작을 얼마나 분명하게 설명하느냐에 더 가까웠다.

 

 

 

개발자 관점에서.

 

이 책을 읽고 나서 내 안에서 가장 크게 바뀐 건 AI를 보는 위치였다.

이전에는 필요할 때 한 번씩 켜보는 보조 도구에 가까웠다면, 지금은 구현 초안 작성,

아이디어 검토, 반복 수정의 첫 단계에 붙여보는 선택지가 됐다.

특히 클라이언트 개발에서는 UI, 간단한 기능 프로토타입, 흐름 점검처럼 “빠르게 형태를 보는 일”이 많은데,

이런 구간에서 AI는 생각보다 손에 익을 여지가 있었다.

물론 그대로 가져다 쓰는 방식은 위험했다. 원하는 코드가 한 번에 나오지 않았고,

여러 번 수정이 필요했다는 점이 오히려 중요한 경험이었다.

결국 AI를 잘 쓰려면 생성보다 검증이 더 중요하고, 내가 코드의 책임을 놓지 않는 선에서 써야 실무에 붙는다.

내 기준에서 이 책의 의미는 “AI가 다 해준다”는 기대를 키워준 것이 아니라,

“어디까지 맡기고 어떻게 다시 가져와야 하는지”를 생각하게 만든 데 있었다.

 

 

이 책 자체로 좋았던 점.

 

첫째, AI 활용을 막연한 유행어가 아니라 실제로 손을 움직여볼 거리로 바꿔준 점이 좋았다.

나처럼 관심은 있는데 실무 연결이 잘 안 되던 사람에게는, 이 간격을 좁혀주는 것만으로도 읽을 이유가 충분했다.

둘째, 직접 써보게 만드는 독서가 됐다는 점이 좋았다.

나는 실제로 ChatGPT로 간단한 어플 코드를 여러 번 수정해가며 시도했는데,

이런 식의 독서는 읽고 끝나는 책보다 훨씬 오래 남는다.

결과가 완벽하지 않았기 때문에 오히려 내 방식으로 소화할 여지가 컸다.

셋째, 구현 속도에 대한 체감이 있었다.

최종 품질은 별도로 챙겨야 했지만, 초안과 출발 속도가 빨라진 것만으로도 개발 흐름에서 꽤 의미가 있었다.

특히 프로토타이핑 단계에서는 이 차이가 생각보다 크다.

 

 

 "한빛미디어 서평단 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

전작이 게임 시스템을 기획하는 쪽에 더 가까웠다면, 이번 책은 AI를 활용해 그걸 실제로 어떻게 만들어갈지 보여준다는 점에서 더 흥미롭게 읽었습니다.

 

단순히 도구를 소개하는 수준이 아니라, 프롬프트로 결과물을 만들고 그걸 유니티 작업으로 이어가는 흐름이 생각보다 구체적으로 잡혀 있어서 좋았습니다.

아직 실습을 전부 따라가 본 건 아니지만, 읽는 것만으로도 이 정도면 나도 한번 해볼 수 있겠다는 자신감이 생겼습니다.

게임 개발 경험이 많지 않더라도, AI를 활용해 직접 결과물을 만들어 보고 싶은 사람에게 괜찮은 출발점이 되는 책이라고 생각합니다.

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."
이 책은 게임 개발 과정을 시스템 단위로 분해하고 구조화하는 방법을 다룹니다. 플레이어 체험, 핵심 규칙, 성장과 메타, 표현과 연출이라는 4가지 관점으로 게임을 분석하는 틀을 제시하고, 개발 일정과 우선순위를 설계하는 방법도 함께 다루고 있어, 프로젝트를 끝까지 완성하는 데 실질적인 기준이 됩니다. 게임 기획이나 1인 개발을 시작하려는 사람에게 참고할 만한 책입니다.

https://developer-as-job.tistory.com/73

 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."

 

최근 AI 코딩, 바이브 코딩이라는 키워드가 개발자 커뮤니티를 뜨겁게 달구고 있다. 이런 흐름 속에서 "AI를 활용한 게임 개발"이라는 주제가 실제로 어떻게 책으로 풀어졌는지 궁금해서 이 책을 읽게 되었다.

『AI 게임 개발 with 코덱스』는 10년 차 게임 기획자 정윤지(유리링) 저자가 쓴 책으로, ChatGPT 코덱스를 중심으로 AI 도구들을 활용해 1인 게임 개발을 완성하는 과정을 다룬다. 기획부터 캐릭터 에셋 제작, 코딩, 빌드, 수익화까지 게임 개발의 전체 파이프라인을 AI 동료와 함께 진행하는 구성이다.

 

최근에도 읽었던 책과 동일한 저자이다.

 

https://hyo-ue4study.tistory.com/651

<소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획> 후기

"한빛미디어 서평단 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다." 게임개발을 함에 있어서, 프로그래머 입장에서 개발하는 다양한 부분 중에 마주하게 되는 것들 중에 하나가 바로 시스템

hyo-ue4study.tistory.com

 

 

이번에 읽은 책은

https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B9338848964

AI 게임 개발 with 코덱스

코딩 몰라도 OK, 혼자서 '뱀서'급 게임 완성? AI와 함께라면 가능! 혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지 베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 혼자서

www.hanbit.co.kr

이 책으로 몇가지 부분에 대해 작성해본다.

 

인상 깊었던 점:

 

1. AI 에셋 생성 + Aseprite 워크플로우

개인적으로 가장 인상 깊었던 부분은 AI로 리소스 에셋을 생성하고, 이를 Aseprite에서 수정하는 워크플로우를 보여주는 챕터였다. 1인 개발을 하다 보면 프로그래밍 외의 영역, 특히 아트 리소스에서 병목이 생기기 마련인데, AI로 초안을 뽑고 도트 에디터로 다듬는 접근은 꽤 실용적이라고 느꼈다.

실제로 개인 프로젝트를 진행하면서 아트 리소스 확보가 늘 고민이었는데, "AI가 100%를 만들어주는 것이 아니라 70~80%의 초안을 빠르게 만들고, 나머지는 사람이 다듬는다"는 관점은 현실적인 AI 활용법이라고 생각한다.

 

 

2. 유니티 엔진을 처음 접하는 사람도 가능

유니티 엔진이라는것을 이전에 다뤄본적 없는 사람이더라도 해당 책을 보고 그대로 따라하기만 하면 게임 개발을 할 수는 있을 것 같다.물론 반대로 게임개발을 하다가 발생하는 문제나 버그라던가에 대한 추적을 하려면 C#에 대한 이해도가 필요하긴 할 것 같다.

 

 

 

그래서 이 책은 누구에게 추천하는가?

정리하면 이 책은 다음과 같은 분들에게 잘 맞을 것 같다.

  • 게임을 만들어보고 싶지만 코딩 경험이 적은 기획자나 아티스트.
  • AI 도구를 활용한 1인 개발 워크플로우의 전체 그림을 보고 싶은 분.
  • 바이브 코딩이 실제 게임 개발에 어떻게 적용되는지 궁금한 분.

 

AI 도구를 활용한 게임 개발의 전체 파이프라인을 한 권으로 훑어볼 수 있다는 점에서 의미 있는 책이다. 특히 기획자 출신 저자답게 "왜 이 기능이 필요한지", "게임 전체에서 이 작업이 어떤 위치에 있는지"를 설명하는 관점이 좋았다. 다만 경험 있는 개발자가 기대하는 수준의 기술적 깊이에는 미치지 못하는 부분이 있어 별점은 3.5점을 준다.

AI 게임 개발이라는 주제 자체는 앞으로 더 많은 책과 자료가 나올 영역이라고 생각한다. 이 책은 그 출발점으로서 충분한 가치가 있다.

이 책을 읽고 나서 든 생각은 하나였습니다. "이제 게임 개발의 진입 장벽이 진짜 많이 무너졌구나."

저는 개발자입니다. 아주 오래전에 게임 초창기에 게임 개발을 맛보기로 건드려본 적이 있습니다. 그 땐 엔진도 없이 그냥 쌩 코딩과 포토샵으로, 간단한 오브젝트 움직임 정도를 다이렉트X로 구현해봤는데 그 이상 넘어가기가 쉽지 않았습니다. 아트 에셋은 어디서 구하고, 음악은 또 어떻게 하고, 코드는 어떻게 짜야 하는지 독학하는 수준이었죠. 결국 완성을 못 보고 다시 본업으로 돌아갔던 기억이 납니다. 이 책은 그때 제가 했던 과정이 현재는 어떻게 바뀌었는지 꽤 시원하게 건드려줍니다.

평소 저는 AI 코딩 도구로 Claude Code를 주로 씁니다. 코덱스와는 결이 조금 다른 도구지만, AI와 함께 코드를 만들어가는 경험 자체는 익숙합니다. 그래서인지 이 책이 말하는 '코덱스를 동료처럼 쓴다'는 감각이 낯설지 않게 다가왔습니다.

AI가 팀원이 된다는 것

저자 님은 크래프톤, 넷마블, 컴투스 등에서 배틀그라운드, 서머너즈 워 등 굵직한 프로젝트를 거친 10년 차 게임 기획자입니다. 그러니까 이 책은 개발을 모르는 분이 쓴 AI 활용 입문서가 아니라, 실제 게임 업계에서 오래 일한 기획자가 직접 AI와 함께 1인 개발을 해보고 쓴 실전 기록입니다. 이 차이가 꽤 큽니다.

책의 핵심 전제는 간단합니다. 캐릭터·에셋은 챗GPT로, 복잡한 시스템 코딩은 코덱스로, 게임 음원은 Lami.ai로. AI마다 잘하는 역할이 다르고, 그것을 적재적소에 배치하면 혼자서도 팀처럼 움직이는 파이프라인이 만들어진다는 것이죠.

실습은 일부만 따라갔지만, 그것만으로도 충분했습니다

솔직히 말하면 책의 모든 실습을 끝까지 따라가진 못했습니다. Aseprite로 픽셀아트 애니메이션을 만드는 파트나, 유니티에서 타일맵을 구성하는 부분은 생각보다 손이 많이 가서 중간에 멈추기도 했습니다. 그래도 프롬프트로 에셋을 뽑아내는 부분만큼은 직접 따라해봤는데, 결과가 꽤 재밌었습니다.

"2D 도트풍 슬라임 킹 스프라이트를 만들어야 합니다. 동글고 젤리처럼 반짝이는 파란색 몸체를 가졌습니다. 머리에는 금색 왕관을 쓰고..." 이런 식으로 스타일, 색상 팔레트 수, 출력 형식까지 명시해서 프롬프트를 넣으면 ChatGPT가 꽤 그럴듯한 픽셀아트 캐릭터를 뽑아줍니다. 이 과정 자체가 꽤 재미있었고, '아, 이렇게 구체적으로 써야 하는구나'라는 프롬프트 감각도 자연스럽게 익히게 됩니다.

타일맵 배경 프롬프트 파트도 인상적이었습니다. 단순히 "초원 배경을 그려 주세요"라고 하면 타일로 이었을 때 이음새가 맞지 않는다는 문제를 짚어주면서, "타일맵 용도, 반복될 수 있도록 균일한 패턴"이라는 표현을 반드시 명시해야 한다는 팁을 줍니다. 이런 디테일 하나하나가 실제로 만들어본 사람이 아니면 나올 수 없는 노하우라는 생각이 들었습니다.

기획자 시각에서 나온 책이라는 것이 강점

대부분의 게임 개발서는 프로그래머 시각에서 씌어집니다만, 이 책은 로그라이크 장르의 재미 요소 설계, 반복을 즐겁게 만드는 보상 구조, 게임 밸런싱의 원리 같은 내용이 코딩 파트만큼이나 비중 있게 다뤄집니다. 단순히 '동작하는 게임'이 아니라 '플레이어가 즐거운 게임'을 만들기 위한 사고방식을 함께 가르쳐준다는 점이 다르네요.

게임 완성 이후의 흐름인 Steam에 출시하기, Steamworks 계정 설정, 글로벌 서비스로 운영하기까지 등을 다루는 구성도 마음에 들었습니다. '만들고 끝'이 아니라 수익화까지 한 권 안에서 완결되는 느낌이랄까요.

아쉬운 점도 솔직하게

코덱스는 ChatGPT 프로 플랜이 있어야 제대로 활용할 수 있습니다. 유료 구독이 전제된 워크플로우라는 점은 진입 비용을 따져야 하는 독자에게는 걸림돌이 될 수 있습니다. 또 AI 도구 생태계의 변화 속도가 빠른 만큼, 책 출간 이후 인터페이스나 기능이 달라진 부분은 독자가 스스로 업데이트해 가며 읽어야 할 것 같습니다. Claude Code에 익숙한 저로서는 코덱스의 인터페이스가 처음엔 조금 낯설기도 했고요.

그래도 ai가 모든걸 해주지는 못하네요

"AI는 속도를 올려주는 가속 장치이지만, 세계관의 톤을 정하고 시스템을 설계하는 일까지 대신해주지는 않는다." 저자가 한 이 말이 이 책의 철학을 잘 요약합니다.

게임 개발에 도전했다가 중간에 포기했던 경험이 있는 분, AI 코딩 도구는 써봤는데 게임까지는 연결이 안 됐던 분, 혹은 아이디어는 있는데 팀이 없어서 시작을 못 했던 분께 권합니다. 저처럼 '언젠가는 게임 하나 완성해봐야지' 하고 미루던 개발자에게도 꽤 괜찮은 자극제가 되는 책입니다. :)

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서
책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

? 나 홀로 게임 개발, AI가 정말 다 해줄까?

게임 개발은 기획, 아트, 사운드, 프로그래밍 등 넘어야 할 산이 너무 많아 혼자서는 엄두를 내기 힘든 영역입니다. 저도 게임에 관심이 많아 유튜브로 게임 개발 강의도 봤었으나, 혼자 다 만들기엔 너무 어려운 장르였습니다. 하지만 AI 시대가 열리면서 "나도 혼자 게임 하나 뚝딱 만들 수 있지 않을까?" 하는 기대감이 커졌습니다. 

 

이번에 읽은 『AI 게임 개발 with 코덱스』는 딱 저 같은 생각을 가진 사람들을 위해, AI 툴들을 팀원 삼아 게임 기획부터 출시까지의 전 과정을 훑어보는 가이드북입니다. 책을 읽으며 배운 점과 책의 후기를 정리해 보았습니다.

 


 

?️ 1. 게임 기획과 AI 팀원 꾸리기

혼자서 다 해야 하는 만큼, 장르 선택과 툴 세팅이 가장 중요합니다.

? 1인 개발 추천 장르 & 재미 요소

책에서는 혼자 개발하기 좋은 장르로 로그라이크, 퍼즐, 플랫포머, 러닝 액션, 카드 게임, 시뮬레이션, 어드벤처/스토리텔링, 방치형 RPG를 꼽습니다.
그리고 이 게임들을 '재밌게' 만들려면 다음 요소들이 꼭 들어가야 한다고 강조합니다.

  • 즉각적인 피드백: 행동에 대한 즉각적인 반응
  • 불확실성: 같은 행동도 매번 다른 결과를 낳는 변수
  • 누적 효과(스노우볼링): 초반의 작은 이득이 후반에 크게 굴러감
  • 보상과 성장: 성취감을 주는 렙업과 강화
  • 장기 목표: '최종 보스 클리어' 같은 뚜렷한 목적지

 

? 내 든든한 (때론 답답한) AI 팀원들

책에서 소개하는 파트별 AI 툴은 다음과 같습니다. 입맛에 맞게 골라 쓰면 됩니다.

  • 코드: 챗지피티, 깃허브 코파일럿, 클로드, 리플릿 AI (그리고 코덱스)
  • 이미지: 미드저니, 스테이블 디퓨전, ComfyUI, 나노 바나나
  • 사운드: Lami-ai, 사운드로 & 부미, 리퓨전, 일레븐랩스

 


 

? 2. 프롬프트 깎는 장인 되기 (꿀팁 방출)

AI에게 일을 시킬 때(프롬프트) 가장 중요한 원칙은 "핵심 요구 사항을 반복하고, 단계별로 나누어 질문하며, 대화가 길어지면 새 채팅창을 파는 것"입니다. 물론 AI가 준 결과물이 맞는지 검토하는 것은 필수죠. 특히 그래픽과 사운드는 '일관성'이 생명입니다.

(개인적으로 일관성을 AI를 통해 유지하는 것이 가장 어려운 것 같습니다ㅠㅠ)

 

  • 이미지 프롬프트 (색상 팔레트와 스타일 구체화)
    • ❌ 나쁜 예: "슬라임 그려줘"
    • ? 좋은 예: "2D 도트풍 슬라임 킹 스프라이트. 둥글고 젤리처럼 반짝이는 파란 몸체. 레트로 16비트 게임 감성. 외곽선은 1픽셀. 32색 이내의 제한된 팔레트. 정면을 바라보는 모습. 중앙에 배치. 투명한 PNG로"
  • 사운드 프롬프트
    • ? 좋은 예: "8비트 루프형 배경 음악. 템포는 120BPM. 신디사이저 멜로디 중심으로 전자드럼 깔아 줘. 반복 재생해도 자연스럽게 들리도록 루프 가능하게 구성해 줘"

 


 

?️ 3. 현실의 벽과 본격적인 개발 워크플로

2부에서 유니티(Unity) 설치를 마치면 본격적인 실습이 시작됩니다. 책에서 안내하는 전반적인 개발 흐름은 이렇습니다.

  1. AI로 프롬프트 써서 캐릭터 이미지 만들기
  2. Aseprite (윈도우 그림판 같은 픽셀 아트 툴)로 가져와서 다듬기
  3. 위 프로그램으로 도트 열심히 수작업으로 찍어서 걷는 모션 만들기
  4. 어찌저찌 유니티에 위 애니메이션을 적용해서 캐릭터 띄우기
  5. 깃허브에 푸쉬하기 (코덱스 연동)
  6. 캐릭터 이동 로직 만들기
  7. 화염구 만들어서 공격 로직 만들기
  8. 배경 타일 깔기

 

? 4. 빌드와 수익화

게임을 다 만들고 나면 스팀(Steam)에 게임을 팔거나, 구글 플레이 스토어 등에 올려 광고 / 인앱 결제를 넣어 수익을 내는 방법까지 다루며 개발 사이클을 마무리합니다.

 


 

? 총평: 그래서 누구에게 추천하는데?

"쌩초보에게는 넓고 다양한 정보, 유경험자에게는 아쉬운 깊이"

경험삼아 게임개발을 하고, 이미 많은 AI에이전트를 다뤄본 입장에서는 깊이가 많이 아쉬웠습니다.

다만 내가 완전 초보자라면 '아, 게임 개발은 AI를 가지고 가볍게 접근해볼 수 있겠다!" 라는 긍정적인 부분은 있었습니다.

 

  • 게임 엔진을 한 번도 안 만져본 '아무것도 모르는 입문자' → 게임 기획부터 AI 활용, 유니티 설치, 수익화까지 게임 개발의 A to Z 사이클을 얕고 넓게 경험해 보고 싶다면 추천
  • 하지만, '유니티를 어느 정도 만져봤거나 더 깊이 있는 게임을 만들고 싶은 사람' → 큰 도움이 되지 않을 수 있음. 
    더 심도 있는 프로그래밍 스킬이 필요하다면, 유튜브 '골드메탈' 님의 강의를 강력 추천!

 

[도서 정보]
? 한빛미디어 - AI 게임 개발 with 코덱스

AI와 유니티를 결합해 복잡한 시스템을 단숨에 구현하는 과정이 매우 실무적이고 간결하다. 기획부터 아트, 코딩까지 1인 개발의 전 과정을 AI로 가속하는 법을 다뤄 개발 속도를 압도적으로 높여준다. 기술적 장벽 때문에 포기했던 아이디어를 당장 눈에 보이는 결과물로 바꾸기에 최적화된 가이드다.

리뷰쓰기

닫기
* 상품명 :
AI 게임 개발 with 코덱스
* 제목 :
* 별점평가
* 내용 :

* 리뷰 작성시 유의사항

글이나 이미지/사진 저작권 등 다른 사람의 권리를 침해하거나 명예를 훼손하는 게시물은 이용약관 및 관련법률에 의해 제재를 받을 수 있습니다.

1. 특히 뉴스/언론사 기사를 전문 또는 부분적으로 '허락없이' 갖고 와서는 안됩니다 (출처를 밝히는 경우에도 안됨).
2. 저작권자의 허락을 받지 않은 콘텐츠의 무단 사용은 저작권자의 권리를 침해하는 행위로, 이에 대한 법적 책임을 지게 될 수 있습니다.

오탈자 등록

닫기
* 도서명 :
AI 게임 개발 with 코덱스
* 구분 :
* 상품 버전
종이책 PDF ePub
* 페이지 :
* 위치정보 :
* 내용 :

도서 인증

닫기
도서명*
AI 게임 개발 with 코덱스
구입처*
구입일*
부가기호*
부가기호 안내

* 온라인 또는 오프라인 서점에서 구입한 도서를 인증하면 적립금 500P를 드립니다.

* 도서인증은 일 3권, 월 10권, 년 50권으로 제한되며 절판도서, eBook 등 일부 도서는 인증이 제한됩니다.

* 구입하지 않고, 허위로 도서 인증을 한 것으로 판단되면 웹사이트 이용이 제한될 수 있습니다.

닫기

해당 상품을 장바구니에 담았습니다.이미 장바구니에 추가된 상품입니다.
장바구니로 이동하시겠습니까?