Part 01 나 혼자 한다, 게임 개발
Chapter 01 게임 개발을 위한 준비 운동하기
1인 개발 시대와 AI 도구의 등장
생성 AI가 바꾼 워크 플로
역할에 따른 AI 도구 소개
게임 개발 파이프라인 한눈에 보기
_① 아이디어 발상
_② 기획
_③ 프로토타입 제작
_④ 리소스 제작
_⑤ 구현
_⑥ 테스트와 밸런싱
_⑦ 출시와 배포
Chapter 02 장르와 콘셉트 설정하기
혼자 개발하기 좋은 장르 결정하기
_로그라이크
_퍼즐
_플랫포머
_러닝 액션
_카드 게임
_시뮬레이션
_어드벤처/스토리텔링
_방치형 RPG
재미 요소 설계하기
_재미의 출발점: 플레이어의 행동 정의
_반복을 즐겁게 만드는 장치
_보상과 성장 구조
_긴 호흡의 목표 설계
기억에 남는 뚜렷한 콘셉트 발상하기
_테마와 톤: 감각적 정체성 만들기
_세계관과 배경: 플레이 맥락 부여
_핵심 플레이 경험 정의
_핵심 콘셉트의 예시
Chapter 03 게임 시스템 구성하기
시스템 구성하기
_큰 그림을 구체화한다
_우선순위를 정할 수 있다
_누락과 과잉을 방지한다
시스템을 바라보는 4가지 관점
_로그라이크 게임 예시로 보는 4가지 종류
개발 일정과 우선순위 결정
_개발 일정을 설계하는 방법
_우선순위를 정하는 기준
_반복적 조정과 피드백
Part 02 유니티, 빠르게 시작하기
Chapter 04 유니티 환경 구축하기
유니티 설치하기
_유니티 허브 설치
_유니티 에디터 설치와 버전 선택하기
_모듈 설치하기
비주얼 스튜디오 코드 설치하기
Chapter 05 유니티 손에 익히기
새 프로젝트 생성과 기본 레이아웃 익히기
_새 프로젝트 만들기
_Scene 뷰
_Game 뷰
_Hierarchy 뷰
_Inspector 뷰
_Project 뷰
_Console 뷰
VS Code를 기본 에디터로 설정하기
Part 03 AI와 협업 준비하기
Chapter 06 협업의 시작, AI와 프롬프트 이해하기
게임을 만드는 3가지 생성 AI
_챗GPT
_Lami.ai
_코덱스
효과적인 프롬프트 작성 원칙
_구체적으로 지시하기
_맥락을 제공하기
_점진적으로 다듬기
_점진적 개선을 위한 프롬프트
_제약과 조건을 명확히 하기
_좋은 프롬프트와 나쁜 프롬프트 예시
_프롬프트 드리프트 방지법
Chapter 07 코덱스 시작하기
코덱스가 작동하는 3가지 환경
_코덱스 CLI
_코덱스 IDE
_코덱스 클라우드
깃허브 리포지터리 생성하기
_깃허브 계정 가입하기
_깃허브 데스크톱 설치하기
_새 프로젝트 생성하기
리포지터리 퍼블리시 & 클론
_리포지터리 퍼블리시하기
_리포지터리 클론하기
코덱스와 깃허브 연결하기
_리포지터리와 코덱스 연결하기
Chapter 08 에셋 제작을 위한 기본 다지기
일관성 유지를 위한 스타일 가이드 만들기
_① 색상 팔레트 정의하기
_② 구체적 스타일과 대표 에셋 만들기
_③ 스타일 가이드 테스트와 검증 과정
_④ AI 프롬프트에 스타일 가이드 적용하기
에셋 생성을 위한 AI 프롬프트 기초
_그래픽 에셋 생성을 위한 기초 프롬프트
_사운드 생성을 위한 기초 프롬프트
Part 04 AI와 게임 개발 시작하기
Chapter 09 플레이어 캐릭터 만들기
플레이어 캐릭터 에셋 생성하기
AI 이미지 생성의 한계점과 보완 방법
Aseprite로 캐릭터 에셋 수정하기
_Aseprite 설치하기
_캐릭터 에셋 레이어로 분리하기
_애니메이션 제작을 위한 프레임 추가하기
_숨 쉬는 애니메이션 만들기
_걷는 애니메이션 만들기
_스프라이트 파일 추출하기
플레이어 캐릭터 애니메이션 제작하기
_게임 씬 생성하기
_Player 오브젝트 생성 & 스프라이트 등록하기
_스프라이트 분할하기
_숨 쉬기 애니메이션 만들기
_걷기 애니메이션 만들기
_애니메이터 컨트롤러 생성 및 설정하기
에셋 업로드하기
_작업 내용 커밋하기
_깃허브에 저장하기
플레이어 캐릭터 조작 & 이동 구현하기
유니티에서 코드 작동 테스트하기
카메라 위치 재조정하기
이동속도 조정하기
충돌 시 해결 방법
Chapter 10 공격 시스템 구현하기
스킬 투사체 에셋 생성하기
_투사체 이미지 생성하기
_프리팹 제작하기
자동 스킬 발사 기능 구현하기
_자동 스킬 발사 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드 테스트하기
Chapter 11 배경 구현하기
배경 타일맵 이미지 생성하기
_타일맵 제작하기
_타일맵 기본 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
플레이어를 따라 움직이는 카메라 구현하기
_카메라 이동 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
맵의 경계(이동 제한 영역) 구현 및 설정하기
_이동 제한 영역 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이지 데이터 테이블 구현하기
_스테이지 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
Chapter 12 몬스터 에셋 생성하기
몬스터 이미지 생성하기
Aseprite로 몬스터 이미지 수정하기
_몬스터 애니메이션 제작하기
_스프라이트 슬라이스하기
_몬스터 오브젝트 만들기
_애니메이션 파일 생성하기
_몬스터 프리팹 제작하기
몬스터 스폰 및 스폰 테이블 구현하기
_스폰 시스템 및 추적 이동 구조 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 13 체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
체력 바 UI 에셋 생성하기
_체력 바 UI 이미지 생성하기
_체력 바 UI 제작하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
_전투 기본 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 14 레벨 업 시스템 구현하기
경험치 구슬 에셋 생성하기
_경험치 구슬 이미지 생성하기
_경험치 구슬 프리팹 제작하기
경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현하기
_경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
경험치 바 UI 제작하기
_경험치 바 HUD 제작하기
필요 경험치 데이터 테이블 구현하기
_경험치 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 구현하기
_레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 15 스킬 강화 시스템 구현하기
스킬 강화 카드 이미지 생성하기
_스킬 강화 카드 이미지 생성하기
폰트 에셋 생성 & 사용하기
_폰트 다운로드받기
_유니티 에디터 설정하기
스킬 강화 패널 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시 게임 중단 및 팝업 시스템 구현하기
_레벨 업 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
스킬 강화 아이콘 생성 & 유니티로 불러오기
_스킬 강화 아이콘 이미지 생성하기
_유니티로 이미지 불러오기
스킬 강화 데이터 테이블 구현하기
_스킬 강화 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 16 스킬 효과 구현하기
공격력 강화
_공격력 스킬 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
최대 체력 증가
_최대 체력 증가 아이콘 생성하기
_최대 체력 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력 회복
_체력 회복 아이콘 생성하기
_체력 회복 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
자석 범위 증가
_자석 아이콘 생성하기
_아이템 획득 범위 증가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
투사체 추가
_투사체 아이콘 생성하기
_투사체 추가 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
관통
_관통 아이콘 생성하기
_관통 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
화염 실드
_불덩이 아이콘 생성하기
_화염 실드 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
폭발
_폭발 효과 아이콘 생성하기
_범위 폭발 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
유도 화살
_유도 화살 아이콘 생성하기
_유도 화살 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
넉백
_넉백 아이콘 생성하기
_넉백 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 17 보상 시스템 구현하기
보물 상자
_보물 상자 아이콘 생성하기
회복 아이템
_회복 아이템 아이콘 생성하기
_회복 아이템 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
강력 자석 아이템
_강력 자석 아이콘 생성하기
_강력 자석 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
시간 정지 아이템
_시간 정지 아이콘 생성하기
_시간 정지 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
코인 주머니
_코인 주머니 아이콘 생성하기
_코인 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
보물 상자 랜덤 등장 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_유니티 테스트
획득한 코인 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 18 성공 & 실패 시스템 구현하기
시간 시스템 구현하기
_시간 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
성공 및 실패 UI 에셋 생성하기
_결과 연출 이미지 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
성공 및 실패 UI 동작 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 19 배경 음악, 효과음 생성하기
배경 음악 생성하기
_배경 음악 생성하기
_BGM 컬럼 추가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 경험치 구슬 획득
_경험치 구슬 효과음 생성하기
_경험치 구슬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 레벨 업
_레벨 업 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 게임 종료
_게임 종료 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 스킬 사용
_스킬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 20 메인 화면 만들기
메인 화면 UI 제작하기
_배경 만들기
_메인 화면 버튼 만들기
_스테이지 선택 창 만들기
스테이지 선택 시스템 & 게임 종료 시스템 구현하기
_스테이지 선택 & 게임 종료 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 21 스테이터스 강화 시스템 구현하기
코인 저장 시스템 구현하기
_코인 저장 시스템 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
스테이터스 강화 화면 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이터스 업그레이드 시스템 구현하기
_스테이터스 업그레이드 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 22 업적 시스템 구현하기
업적 화면 UI 제작하기
_체크박스 아이콘 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
업적 달성 조건 체크 시스템 구현하기
_업적 달성 조건 체크 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
업적 달성 알림 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_업적 달성 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
Chapter 23 폴리싱 및 문서화
다국어 지원
_다국어 지원 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_언어 선택 UI 제작하기
_언어 변경 UI 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
번역 운영 팁
_글로벌(용어집) 설계 요령
_영어 번역 시 주의점
_한국어 번역 시 주의점
폴리싱
_콘텐츠 확장의 핵심, 다양성과 반복성
_콘텐츠를 효율적으로 ‘찍어 내는’ 방법
_적정 콘텐츠 분량과 플레이 타임
밸런싱
_‘중독성’을 세우는 일, 목표의 기준점 잡기
_긴장감의 리듬, 리스크와 보상의 균형
_꾸준히 강해지고 있다는 감각, 점진적 성장
퀄리티 업
_디테일의 기준점 세우기 — 무엇이 ‘좋은 퀄리티’인가?
_개선 포인트 판단하기 — 감각의 불순물 찾기
_퀄리티 업의 적용법 — 미세한 차이가 전체 인상을 바꾼다
문서화
_문서화의 기준
_AI 기반 문서화 전략
Part 05 빌드 및 수익화
Chapter 24 빌드
빌드
Chapter 25 수익화
스팀에 게임 출시하기
_스팀 내 게임 운영 팁
구글 플레이 스토어에 출시하기
광고와 인앱결제 적용하기
_구글 플레이 인앱결제 설정
_광고 수익화 설정
배포 및 수익화 팁