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AI 게임 개발 with 코덱스

대여 가능

전자책

종이책

AI 게임 개발 with 코덱스

혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지

  • 저자정윤지(유리링)
  • 출간2026-02-09
  • 페이지472 쪽
  • eISBN9791175796263
  • 물류코드51626
  • 난이도
    초급 초중급 중급 중고급 고급
4.3점 (4명)

코딩 몰라도 OK, 혼자서 '뱀서'급 게임 완성? AI와 함께라면 가능!
혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지
베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 혼자서도 팀처럼 AI를 다루는 방법


이 책은 AI 도구들의 도움을 받아 빠르게 결과물을 만들어 보는 경험에서 더 나아가, 여러분이 스스로 사고하고 확장할 수 있는 힘을 기르는 데 초점을 두고 있습니다. 처음에는 책의 흐름을 따라가며 하나의 게임을 완성하는 데 성취를 느끼고, 그 다음에는 자신이 직접 만든 스킬, 몬스터, 맵, 시스템을 새롭게 설계하는 단계로 자연스럽게 도달할 것입니다. 
이 책의 목표는 비개발자와 주니어 개발자도 AI를 현업에 사용 가능한 수준으로 활용하도록 돕는 것입니다. 책을 끝까지 따라온다면, AI와 협업하면서 스스로 기획하고 제작해 하나의 게임을 완성할 수 있는 개발자로 성장하게 될 것입니다.


[이런 분께 이 책을 추천해요!]

  • AI로 뭔가 만들고 싶지만 아이디어가 안 떠올랐다면?
  • 만들어 보고 싶은 게임 아이디어는 있는데 시작이 막막했다면?
  • 아트, 음원, 코딩, 마케팅… 전문 영역이라는 벽에 막혔다면?
  • 코덱스를 활용한 바이브 코딩이 궁금하다면?

 

정윤지(유리링) 저자

정윤지(유리링)

크래프톤, 넷마블, 컴투스 등 다양한 게임 회사에서 배틀그라운드, 서머너즈 워, 카운터사이드 프로젝트에 참여했으며 현재는 유튜브에서 ‘게임 기획자 유리링’ 채널을 운영하고 있다. 또한 게임 캔버스 아카데미에서 게임 기획 및 AI 게임 개발 강의를 하고 있고 치지직에서 게임 스트리밍 버튜버로도 활동하고 있다.

  • 이메일: queenpurin23@gmail.com
  • 홈페이지: https://yuriring.replit.app
  • 유튜브: https://youtube.com/@gamedesigneryuriring
  • 콜로소: https://coloso.co.kr/products/dictionary-yuriring

Part 01 나 혼자 한다, 게임 개발


Chapter 01 게임 개발을 위한 준비 운동하기
1인 개발 시대와 AI 도구의 등장
생성 AI가 바꾼 워크 플로
역할에 따른 AI 도구 소개
게임 개발 파이프라인 한눈에 보기
_① 아이디어 발상
_② 기획
_③ 프로토타입 제작
_④ 리소스 제작
_⑤ 구현
_⑥ 테스트와 밸런싱
_⑦ 출시와 배포
 

Chapter 02 장르와 콘셉트 설정하기
혼자 개발하기 좋은 장르 결정하기
_로그라이크
_퍼즐
_플랫포머
_러닝 액션
_카드 게임
_시뮬레이션
_어드벤처/스토리텔링
_방치형 RPG
재미 요소 설계하기
_재미의 출발점: 플레이어의 행동 정의
_반복을 즐겁게 만드는 장치
_보상과 성장 구조
_긴 호흡의 목표 설계
기억에 남는 뚜렷한 콘셉트 발상하기
_테마와 톤: 감각적 정체성 만들기
_세계관과 배경: 플레이 맥락 부여
_핵심 플레이 경험 정의
_핵심 콘셉트의 예시
 

Chapter 03 게임 시스템 구성하기
시스템 구성하기
_큰 그림을 구체화한다
_우선순위를 정할 수 있다
_누락과 과잉을 방지한다
시스템을 바라보는 4가지 관점
_로그라이크 게임 예시로 보는 4가지 종류
개발 일정과 우선순위 결정
_개발 일정을 설계하는 방법
_우선순위를 정하는 기준
_반복적 조정과 피드백

 

Part 02 유니티, 빠르게 시작하기
 

Chapter 04 유니티 환경 구축하기
유니티 설치하기
_유니티 허브 설치
_유니티 에디터 설치와 버전 선택하기
_모듈 설치하기
비주얼 스튜디오 코드 설치하기
 

Chapter 05 유니티 손에 익히기
새 프로젝트 생성과 기본 레이아웃 익히기
_새 프로젝트 만들기
_Scene 뷰
_Game 뷰
_Hierarchy 뷰
_Inspector 뷰
_Project 뷰
_Console 뷰
VS Code를 기본 에디터로 설정하기

 

Part 03 AI와 협업 준비하기
 

Chapter 06 협업의 시작, AI와 프롬프트 이해하기
게임을 만드는 3가지 생성 AI
_챗GPT
_Lami.ai
_코덱스
효과적인 프롬프트 작성 원칙
_구체적으로 지시하기
_맥락을 제공하기
_점진적으로 다듬기
_점진적 개선을 위한 프롬프트
_제약과 조건을 명확히 하기
_좋은 프롬프트와 나쁜 프롬프트 예시
_프롬프트 드리프트 방지법
 

Chapter 07 코덱스 시작하기
코덱스가 작동하는 3가지 환경
_코덱스 CLI
_코덱스 IDE
_코덱스 클라우드
깃허브 리포지터리 생성하기
_깃허브 계정 가입하기
_깃허브 데스크톱 설치하기
_새 프로젝트 생성하기
리포지터리 퍼블리시 & 클론
_리포지터리 퍼블리시하기
_리포지터리 클론하기
코덱스와 깃허브 연결하기
_리포지터리와 코덱스 연결하기
 

Chapter 08 에셋 제작을 위한 기본 다지기
일관성 유지를 위한 스타일 가이드 만들기
_① 색상 팔레트 정의하기
_② 구체적 스타일과 대표 에셋 만들기
_③ 스타일 가이드 테스트와 검증 과정
_④ AI 프롬프트에 스타일 가이드 적용하기
에셋 생성을 위한 AI 프롬프트 기초
_그래픽 에셋 생성을 위한 기초 프롬프트
_사운드 생성을 위한 기초 프롬프트

 

Part 04 AI와 게임 개발 시작하기
 

Chapter 09 플레이어 캐릭터 만들기
플레이어 캐릭터 에셋 생성하기
AI 이미지 생성의 한계점과 보완 방법
Aseprite로 캐릭터 에셋 수정하기
_Aseprite 설치하기
_캐릭터 에셋 레이어로 분리하기
_애니메이션 제작을 위한 프레임 추가하기
_숨 쉬는 애니메이션 만들기
_걷는 애니메이션 만들기
_스프라이트 파일 추출하기
플레이어 캐릭터 애니메이션 제작하기
_게임 씬 생성하기
_Player 오브젝트 생성 & 스프라이트 등록하기
_스프라이트 분할하기
_숨 쉬기 애니메이션 만들기
_걷기 애니메이션 만들기
_애니메이터 컨트롤러 생성 및 설정하기
에셋 업로드하기
_작업 내용 커밋하기
_깃허브에 저장하기
플레이어 캐릭터 조작 & 이동 구현하기
유니티에서 코드 작동 테스트하기
카메라 위치 재조정하기
이동속도 조정하기
충돌 시 해결 방법
 

Chapter 10 공격 시스템 구현하기
스킬 투사체 에셋 생성하기
_투사체 이미지 생성하기
_프리팹 제작하기
자동 스킬 발사 기능 구현하기
_자동 스킬 발사 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드 테스트하기
 

Chapter 11 배경 구현하기
배경 타일맵 이미지 생성하기
_타일맵 제작하기
_타일맵 기본 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
플레이어를 따라 움직이는 카메라 구현하기
_카메라 이동 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
맵의 경계(이동 제한 영역) 구현 및 설정하기
_이동 제한 영역 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이지 데이터 테이블 구현하기
_스테이지 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
 

Chapter 12 몬스터 에셋 생성하기
몬스터 이미지 생성하기
Aseprite로 몬스터 이미지 수정하기
_몬스터 애니메이션 제작하기
_스프라이트 슬라이스하기
_몬스터 오브젝트 만들기
_애니메이션 파일 생성하기
_몬스터 프리팹 제작하기
몬스터 스폰 및 스폰 테이블 구현하기
_스폰 시스템 및 추적 이동 구조 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 13 체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
체력 바 UI 에셋 생성하기
_체력 바 UI 이미지 생성하기
_체력 바 UI 제작하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력, 충돌, 데미지 시스템 구현하기
_전투 기본 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 14 레벨 업 시스템 구현하기
경험치 구슬 에셋 생성하기
_경험치 구슬 이미지 생성하기
_경험치 구슬 프리팹 제작하기
경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현하기
_경험치 구슬 드롭 및 획득 시스템 구현 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
경험치 바 UI 제작하기
_경험치 바 HUD 제작하기
필요 경험치 데이터 테이블 구현하기
_경험치 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 구현하기
_레벨 업 시스템 및 경험치 바 연출 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 15 스킬 강화 시스템 구현하기
스킬 강화 카드 이미지 생성하기
_스킬 강화 카드 이미지 생성하기
폰트 에셋 생성 & 사용하기
_폰트 다운로드받기
_유니티 에디터 설정하기
스킬 강화 패널 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
레벨 업 시 게임 중단 및 팝업 시스템 구현하기
_레벨 업 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
스킬 강화 아이콘 생성 & 유니티로 불러오기
_스킬 강화 아이콘 이미지 생성하기
_유니티로 이미지 불러오기
스킬 강화 데이터 테이블 구현하기
_스킬 강화 데이터 테이블 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 16 스킬 효과 구현하기
공격력 강화
_공격력 스킬 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
최대 체력 증가
_최대 체력 증가 아이콘 생성하기
_최대 체력 강화 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
체력 회복
_체력 회복 아이콘 생성하기
_체력 회복 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
자석 범위 증가
_자석 아이콘 생성하기
_아이템 획득 범위 증가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
투사체 추가
_투사체 아이콘 생성하기
_투사체 추가 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
관통
_관통 아이콘 생성하기
_관통 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
화염 실드
_불덩이 아이콘 생성하기
_화염 실드 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
       폭발
_폭발 효과 아이콘 생성하기
_범위 폭발 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
유도 화살
_유도 화살 아이콘 생성하기
_유도 화살 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
넉백
_넉백 아이콘 생성하기
_넉백 효과 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 17 보상 시스템 구현하기
보물 상자
_보물 상자 아이콘 생성하기
회복 아이템
_회복 아이템 아이콘 생성하기
_회복 아이템 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
강력 자석 아이템
_강력 자석 아이콘 생성하기
_강력 자석 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
시간 정지 아이템
_시간 정지 아이콘 생성하기
_시간 정지 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
코인 주머니
_코인 주머니 아이콘 생성하기
_코인 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
보물 상자 랜덤 등장 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_유니티 테스트
획득한 코인 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 18 성공 & 실패 시스템 구현하기
시간 시스템 구현하기
_시간 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
성공 및 실패 UI 에셋 생성하기
_결과 연출 이미지 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
성공 및 실패 UI 동작 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 19 배경 음악, 효과음 생성하기
배경 음악 생성하기
_배경 음악 생성하기
_BGM 컬럼 추가 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 경험치 구슬 획득
_경험치 구슬 효과음 생성하기
_경험치 구슬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 레벨 업
_레벨 업 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 게임 종료
_게임 종료 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
효과음 생성하기: 스킬 사용
_스킬 효과음 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 20 메인 화면 만들기
메인 화면 UI 제작하기
_배경 만들기
_메인 화면 버튼 만들기
_스테이지 선택 창 만들기
스테이지 선택 시스템 & 게임 종료 시스템 구현하기
_스테이지 선택 & 게임 종료 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 21 스테이터스 강화 시스템 구현하기
코인 저장 시스템 구현하기
_코인 저장 시스템 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
스테이터스 강화 화면 UI 제작하기
_유니티 에디터 설정하기
스테이터스 업그레이드 시스템 구현하기
_스테이터스 업그레이드 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 22 업적 시스템 구현하기
업적 화면 UI 제작하기
_체크박스 아이콘 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
업적 달성 조건 체크 시스템 구현하기
_업적 달성 조건 체크 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
업적 달성 알림 시스템 구현하기
_유니티 에디터 설정하기
_업적 달성 시스템 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_게임 모드에서 테스트하기
 

Chapter 23 폴리싱 및 문서화
다국어 지원
_다국어 지원 코드 생성하기
_유니티 에디터 설정하기
_언어 선택 UI 제작하기
_언어 변경 UI 코드 생성하기
_게임 모드에서 테스트하기
번역 운영 팁
_글로벌(용어집) 설계 요령
_영어 번역 시 주의점
_한국어 번역 시 주의점
폴리싱
_콘텐츠 확장의 핵심, 다양성과 반복성
_콘텐츠를 효율적으로 ‘찍어 내는’ 방법
_적정 콘텐츠 분량과 플레이 타임
밸런싱
_‘중독성’을 세우는 일, 목표의 기준점 잡기
_긴장감의 리듬, 리스크와 보상의 균형
_꾸준히 강해지고 있다는 감각, 점진적 성장
퀄리티 업
_디테일의 기준점 세우기 — 무엇이 ‘좋은 퀄리티’인가?
_개선 포인트 판단하기 — 감각의 불순물 찾기
_퀄리티 업의 적용법 — 미세한 차이가 전체 인상을 바꾼다
문서화
_문서화의 기준
_AI 기반 문서화 전략

 

Part 05 빌드 및 수익화
 

Chapter 24 빌드
빌드
Chapter 25 수익화
스팀에 게임 출시하기
_스팀 내 게임 운영 팁
구글 플레이 스토어에 출시하기
광고와 인앱결제 적용하기
_구글 플레이 인앱결제 설정
_광고 수익화 설정
배포 및 수익화 팁

AI가 난생처음이어도 누구나 완주할 수 있는 게임 개발 완벽 가이드
이 책은 AI 동료와 이렇게 게임을 완성해요!

 

Level 1. AI 게임 개발을 위한 준비 운동
협업할 AI 도구를 선택하고 게임 장르 & 콘셉트 설정, 시스템 구상으로 토대 다지기

 

Level 2. 필수 파트너, AI 활용법
귀여운 몬스터 에셋은 챗GPT, 복잡한 시스템 코딩은 코덱스, 게임의 맛을 살리는 음원은 Lami.ai로 끝!

 

Level 3. 유니티와 본격 게임 개발
게임 개발의 필수 도구, 유니티를 익히면서 게임 인트로부터 종료까지 AI 파트너와 체계적으로 게임 완성하기

 

Level 4. 빌드 및 수익화
완성한 게임을 세상에 내보내 수익화하고, 글로벌 서비스로 운영하기까지

 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."

 

최근 AI 코딩, 바이브 코딩이라는 키워드가 개발자 커뮤니티를 뜨겁게 달구고 있다. 이런 흐름 속에서 "AI를 활용한 게임 개발"이라는 주제가 실제로 어떻게 책으로 풀어졌는지 궁금해서 이 책을 읽게 되었다.

『AI 게임 개발 with 코덱스』는 10년 차 게임 기획자 정윤지(유리링) 저자가 쓴 책으로, ChatGPT 코덱스를 중심으로 AI 도구들을 활용해 1인 게임 개발을 완성하는 과정을 다룬다. 기획부터 캐릭터 에셋 제작, 코딩, 빌드, 수익화까지 게임 개발의 전체 파이프라인을 AI 동료와 함께 진행하는 구성이다.

 

최근에도 읽었던 책과 동일한 저자이다.

 

https://hyo-ue4study.tistory.com/651

<소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획> 후기

"한빛미디어 서평단 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다." 게임개발을 함에 있어서, 프로그래머 입장에서 개발하는 다양한 부분 중에 마주하게 되는 것들 중에 하나가 바로 시스템

hyo-ue4study.tistory.com

 

 

이번에 읽은 책은

https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B9338848964

AI 게임 개발 with 코덱스

코딩 몰라도 OK, 혼자서 '뱀서'급 게임 완성? AI와 함께라면 가능! 혼자서도 프로처럼 AI 팀원과 캐릭터 제작부터 음원, 코딩, 배포, 수익화까지 베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 혼자서

www.hanbit.co.kr

이 책으로 몇가지 부분에 대해 작성해본다.

 

인상 깊었던 점:

 

1. AI 에셋 생성 + Aseprite 워크플로우

개인적으로 가장 인상 깊었던 부분은 AI로 리소스 에셋을 생성하고, 이를 Aseprite에서 수정하는 워크플로우를 보여주는 챕터였다. 1인 개발을 하다 보면 프로그래밍 외의 영역, 특히 아트 리소스에서 병목이 생기기 마련인데, AI로 초안을 뽑고 도트 에디터로 다듬는 접근은 꽤 실용적이라고 느꼈다.

실제로 개인 프로젝트를 진행하면서 아트 리소스 확보가 늘 고민이었는데, "AI가 100%를 만들어주는 것이 아니라 70~80%의 초안을 빠르게 만들고, 나머지는 사람이 다듬는다"는 관점은 현실적인 AI 활용법이라고 생각한다.

 

 

2. 유니티 엔진을 처음 접하는 사람도 가능

유니티 엔진이라는것을 이전에 다뤄본적 없는 사람이더라도 해당 책을 보고 그대로 따라하기만 하면 게임 개발을 할 수는 있을 것 같다.물론 반대로 게임개발을 하다가 발생하는 문제나 버그라던가에 대한 추적을 하려면 C#에 대한 이해도가 필요하긴 할 것 같다.

 

 

 

그래서 이 책은 누구에게 추천하는가?

정리하면 이 책은 다음과 같은 분들에게 잘 맞을 것 같다.

  • 게임을 만들어보고 싶지만 코딩 경험이 적은 기획자나 아티스트.
  • AI 도구를 활용한 1인 개발 워크플로우의 전체 그림을 보고 싶은 분.
  • 바이브 코딩이 실제 게임 개발에 어떻게 적용되는지 궁금한 분.

 

AI 도구를 활용한 게임 개발의 전체 파이프라인을 한 권으로 훑어볼 수 있다는 점에서 의미 있는 책이다. 특히 기획자 출신 저자답게 "왜 이 기능이 필요한지", "게임 전체에서 이 작업이 어떤 위치에 있는지"를 설명하는 관점이 좋았다. 다만 경험 있는 개발자가 기대하는 수준의 기술적 깊이에는 미치지 못하는 부분이 있어 별점은 3.5점을 준다.

AI 게임 개발이라는 주제 자체는 앞으로 더 많은 책과 자료가 나올 영역이라고 생각한다. 이 책은 그 출발점으로서 충분한 가치가 있다.

이 책을 읽고 나서 든 생각은 하나였습니다. "이제 게임 개발의 진입 장벽이 진짜 많이 무너졌구나."

저는 개발자입니다. 아주 오래전에 게임 초창기에 게임 개발을 맛보기로 건드려본 적이 있습니다. 그 땐 엔진도 없이 그냥 쌩 코딩과 포토샵으로, 간단한 오브젝트 움직임 정도를 다이렉트X로 구현해봤는데 그 이상 넘어가기가 쉽지 않았습니다. 아트 에셋은 어디서 구하고, 음악은 또 어떻게 하고, 코드는 어떻게 짜야 하는지 독학하는 수준이었죠. 결국 완성을 못 보고 다시 본업으로 돌아갔던 기억이 납니다. 이 책은 그때 제가 했던 과정이 현재는 어떻게 바뀌었는지 꽤 시원하게 건드려줍니다.

평소 저는 AI 코딩 도구로 Claude Code를 주로 씁니다. 코덱스와는 결이 조금 다른 도구지만, AI와 함께 코드를 만들어가는 경험 자체는 익숙합니다. 그래서인지 이 책이 말하는 '코덱스를 동료처럼 쓴다'는 감각이 낯설지 않게 다가왔습니다.

AI가 팀원이 된다는 것

저자 님은 크래프톤, 넷마블, 컴투스 등에서 배틀그라운드, 서머너즈 워 등 굵직한 프로젝트를 거친 10년 차 게임 기획자입니다. 그러니까 이 책은 개발을 모르는 분이 쓴 AI 활용 입문서가 아니라, 실제 게임 업계에서 오래 일한 기획자가 직접 AI와 함께 1인 개발을 해보고 쓴 실전 기록입니다. 이 차이가 꽤 큽니다.

책의 핵심 전제는 간단합니다. 캐릭터·에셋은 챗GPT로, 복잡한 시스템 코딩은 코덱스로, 게임 음원은 Lami.ai로. AI마다 잘하는 역할이 다르고, 그것을 적재적소에 배치하면 혼자서도 팀처럼 움직이는 파이프라인이 만들어진다는 것이죠.

실습은 일부만 따라갔지만, 그것만으로도 충분했습니다

솔직히 말하면 책의 모든 실습을 끝까지 따라가진 못했습니다. Aseprite로 픽셀아트 애니메이션을 만드는 파트나, 유니티에서 타일맵을 구성하는 부분은 생각보다 손이 많이 가서 중간에 멈추기도 했습니다. 그래도 프롬프트로 에셋을 뽑아내는 부분만큼은 직접 따라해봤는데, 결과가 꽤 재밌었습니다.

"2D 도트풍 슬라임 킹 스프라이트를 만들어야 합니다. 동글고 젤리처럼 반짝이는 파란색 몸체를 가졌습니다. 머리에는 금색 왕관을 쓰고..." 이런 식으로 스타일, 색상 팔레트 수, 출력 형식까지 명시해서 프롬프트를 넣으면 ChatGPT가 꽤 그럴듯한 픽셀아트 캐릭터를 뽑아줍니다. 이 과정 자체가 꽤 재미있었고, '아, 이렇게 구체적으로 써야 하는구나'라는 프롬프트 감각도 자연스럽게 익히게 됩니다.

타일맵 배경 프롬프트 파트도 인상적이었습니다. 단순히 "초원 배경을 그려 주세요"라고 하면 타일로 이었을 때 이음새가 맞지 않는다는 문제를 짚어주면서, "타일맵 용도, 반복될 수 있도록 균일한 패턴"이라는 표현을 반드시 명시해야 한다는 팁을 줍니다. 이런 디테일 하나하나가 실제로 만들어본 사람이 아니면 나올 수 없는 노하우라는 생각이 들었습니다.

기획자 시각에서 나온 책이라는 것이 강점

대부분의 게임 개발서는 프로그래머 시각에서 씌어집니다만, 이 책은 로그라이크 장르의 재미 요소 설계, 반복을 즐겁게 만드는 보상 구조, 게임 밸런싱의 원리 같은 내용이 코딩 파트만큼이나 비중 있게 다뤄집니다. 단순히 '동작하는 게임'이 아니라 '플레이어가 즐거운 게임'을 만들기 위한 사고방식을 함께 가르쳐준다는 점이 다르네요.

게임 완성 이후의 흐름인 Steam에 출시하기, Steamworks 계정 설정, 글로벌 서비스로 운영하기까지 등을 다루는 구성도 마음에 들었습니다. '만들고 끝'이 아니라 수익화까지 한 권 안에서 완결되는 느낌이랄까요.

아쉬운 점도 솔직하게

코덱스는 ChatGPT 프로 플랜이 있어야 제대로 활용할 수 있습니다. 유료 구독이 전제된 워크플로우라는 점은 진입 비용을 따져야 하는 독자에게는 걸림돌이 될 수 있습니다. 또 AI 도구 생태계의 변화 속도가 빠른 만큼, 책 출간 이후 인터페이스나 기능이 달라진 부분은 독자가 스스로 업데이트해 가며 읽어야 할 것 같습니다. Claude Code에 익숙한 저로서는 코덱스의 인터페이스가 처음엔 조금 낯설기도 했고요.

그래도 ai가 모든걸 해주지는 못하네요

"AI는 속도를 올려주는 가속 장치이지만, 세계관의 톤을 정하고 시스템을 설계하는 일까지 대신해주지는 않는다." 저자가 한 이 말이 이 책의 철학을 잘 요약합니다.

게임 개발에 도전했다가 중간에 포기했던 경험이 있는 분, AI 코딩 도구는 써봤는데 게임까지는 연결이 안 됐던 분, 혹은 아이디어는 있는데 팀이 없어서 시작을 못 했던 분께 권합니다. 저처럼 '언젠가는 게임 하나 완성해봐야지' 하고 미루던 개발자에게도 꽤 괜찮은 자극제가 되는 책입니다. :)

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서
책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

? 나 홀로 게임 개발, AI가 정말 다 해줄까?

게임 개발은 기획, 아트, 사운드, 프로그래밍 등 넘어야 할 산이 너무 많아 혼자서는 엄두를 내기 힘든 영역입니다. 저도 게임에 관심이 많아 유튜브로 게임 개발 강의도 봤었으나, 혼자 다 만들기엔 너무 어려운 장르였습니다. 하지만 AI 시대가 열리면서 "나도 혼자 게임 하나 뚝딱 만들 수 있지 않을까?" 하는 기대감이 커졌습니다. 

 

이번에 읽은 『AI 게임 개발 with 코덱스』는 딱 저 같은 생각을 가진 사람들을 위해, AI 툴들을 팀원 삼아 게임 기획부터 출시까지의 전 과정을 훑어보는 가이드북입니다. 책을 읽으며 배운 점과 책의 후기를 정리해 보았습니다.

 


 

?️ 1. 게임 기획과 AI 팀원 꾸리기

혼자서 다 해야 하는 만큼, 장르 선택과 툴 세팅이 가장 중요합니다.

? 1인 개발 추천 장르 & 재미 요소

책에서는 혼자 개발하기 좋은 장르로 로그라이크, 퍼즐, 플랫포머, 러닝 액션, 카드 게임, 시뮬레이션, 어드벤처/스토리텔링, 방치형 RPG를 꼽습니다.
그리고 이 게임들을 '재밌게' 만들려면 다음 요소들이 꼭 들어가야 한다고 강조합니다.

  • 즉각적인 피드백: 행동에 대한 즉각적인 반응
  • 불확실성: 같은 행동도 매번 다른 결과를 낳는 변수
  • 누적 효과(스노우볼링): 초반의 작은 이득이 후반에 크게 굴러감
  • 보상과 성장: 성취감을 주는 렙업과 강화
  • 장기 목표: '최종 보스 클리어' 같은 뚜렷한 목적지

 

? 내 든든한 (때론 답답한) AI 팀원들

책에서 소개하는 파트별 AI 툴은 다음과 같습니다. 입맛에 맞게 골라 쓰면 됩니다.

  • 코드: 챗지피티, 깃허브 코파일럿, 클로드, 리플릿 AI (그리고 코덱스)
  • 이미지: 미드저니, 스테이블 디퓨전, ComfyUI, 나노 바나나
  • 사운드: Lami-ai, 사운드로 & 부미, 리퓨전, 일레븐랩스

 


 

? 2. 프롬프트 깎는 장인 되기 (꿀팁 방출)

AI에게 일을 시킬 때(프롬프트) 가장 중요한 원칙은 "핵심 요구 사항을 반복하고, 단계별로 나누어 질문하며, 대화가 길어지면 새 채팅창을 파는 것"입니다. 물론 AI가 준 결과물이 맞는지 검토하는 것은 필수죠. 특히 그래픽과 사운드는 '일관성'이 생명입니다.

(개인적으로 일관성을 AI를 통해 유지하는 것이 가장 어려운 것 같습니다ㅠㅠ)

 

  • 이미지 프롬프트 (색상 팔레트와 스타일 구체화)
    • ❌ 나쁜 예: "슬라임 그려줘"
    • ? 좋은 예: "2D 도트풍 슬라임 킹 스프라이트. 둥글고 젤리처럼 반짝이는 파란 몸체. 레트로 16비트 게임 감성. 외곽선은 1픽셀. 32색 이내의 제한된 팔레트. 정면을 바라보는 모습. 중앙에 배치. 투명한 PNG로"
  • 사운드 프롬프트
    • ? 좋은 예: "8비트 루프형 배경 음악. 템포는 120BPM. 신디사이저 멜로디 중심으로 전자드럼 깔아 줘. 반복 재생해도 자연스럽게 들리도록 루프 가능하게 구성해 줘"

 


 

?️ 3. 현실의 벽과 본격적인 개발 워크플로

2부에서 유니티(Unity) 설치를 마치면 본격적인 실습이 시작됩니다. 책에서 안내하는 전반적인 개발 흐름은 이렇습니다.

  1. AI로 프롬프트 써서 캐릭터 이미지 만들기
  2. Aseprite (윈도우 그림판 같은 픽셀 아트 툴)로 가져와서 다듬기
  3. 위 프로그램으로 도트 열심히 수작업으로 찍어서 걷는 모션 만들기
  4. 어찌저찌 유니티에 위 애니메이션을 적용해서 캐릭터 띄우기
  5. 깃허브에 푸쉬하기 (코덱스 연동)
  6. 캐릭터 이동 로직 만들기
  7. 화염구 만들어서 공격 로직 만들기
  8. 배경 타일 깔기

 

? 4. 빌드와 수익화

게임을 다 만들고 나면 스팀(Steam)에 게임을 팔거나, 구글 플레이 스토어 등에 올려 광고 / 인앱 결제를 넣어 수익을 내는 방법까지 다루며 개발 사이클을 마무리합니다.

 


 

? 총평: 그래서 누구에게 추천하는데?

"쌩초보에게는 넓고 다양한 정보, 유경험자에게는 아쉬운 깊이"

경험삼아 게임개발을 하고, 이미 많은 AI에이전트를 다뤄본 입장에서는 깊이가 많이 아쉬웠습니다.

다만 내가 완전 초보자라면 '아, 게임 개발은 AI를 가지고 가볍게 접근해볼 수 있겠다!" 라는 긍정적인 부분은 있었습니다.

 

  • 게임 엔진을 한 번도 안 만져본 '아무것도 모르는 입문자' → 게임 기획부터 AI 활용, 유니티 설치, 수익화까지 게임 개발의 A to Z 사이클을 얕고 넓게 경험해 보고 싶다면 추천
  • 하지만, '유니티를 어느 정도 만져봤거나 더 깊이 있는 게임을 만들고 싶은 사람' → 큰 도움이 되지 않을 수 있음. 
    더 심도 있는 프로그래밍 스킬이 필요하다면, 유튜브 '골드메탈' 님의 강의를 강력 추천!

 

[도서 정보]
? 한빛미디어 - AI 게임 개발 with 코덱스

AI와 유니티를 결합해 복잡한 시스템을 단숨에 구현하는 과정이 매우 실무적이고 간결하다. 기획부터 아트, 코딩까지 1인 개발의 전 과정을 AI로 가속하는 법을 다뤄 개발 속도를 압도적으로 높여준다. 기술적 장벽 때문에 포기했던 아이디어를 당장 눈에 보이는 결과물로 바꾸기에 최적화된 가이드다.

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