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한빛출판네트워크

DirectX 11을 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문

  • 저자 : 프랭크 D. 루나
  • 번역 : 류광
  • 출간 : 2013-10-11
  • 페이지 : 1080 쪽
  • ISBN : 9788968480577
  • 물류코드 :2057
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5점 (1명)
좋아요 : 31

흔히 '용책'이라고 부르는 베스트셀러의 개정판인 이 책은 Direct3D 11을 이용한 게임 개발에 강조를 둔, 대화식 컴퓨터 그래픽 프로그래밍의 입문서이다. 이 책은 크게 세 부로 구성되어 있는데, 제1부는 기본적인 수학적 도구들을 설명하고 제2부는 Direct3D의 기본 과제들을 수행하는 방법을, 그리고 제3부는 여러 응용 기법과 특수 효과를 소개한다. 이 책을 통해서 하드웨어 테셀레이션, 계산 셰이더 같은 Direct3D 11의 새 기능은 물론 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 입자 시스템, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법들도 배울 수 있다. 소스 코드와 이미지 파일들을 담은 웹 부록도 제공한다.

 

주요 내용

  • 하드웨어 테셀레이션과 컴퓨터 셰이더 같은 Direct3D 11의 새 기능들
  • 조명, 텍스처 적용, 혼합, 스텐실 적용 같은 3차원 그래픽 렌더링의 기초
  • 주변광 차폐, 실시간 반사, 법선 매핑과 변위 매핑, 그림자 렌더링, 기하 셰이더 프로그래밍, 입자 시스템, 캐릭터 애니메이션 같은 고급 렌더링 기법들
  • 각 장마다 독자의 이해 정도를 점검하거나 DirectX 11 프로그래밍을 직접 체험해 볼 기회가 되는 연습문제 제공
저자

프랭크 D. 루나

Frank D. Luna
15년 넘게 대화식 3차원 그래픽 응용 프로그램을 프로그래밍해왔다. DirectX에 관한 세 권의 베스트셀러를 저술했으며, 3차원 의료 시각화와 3차원 건축 설계 소프트웨어, 그리고 게임 개발 분야에서 일한 경력이 있다. 캘리포니아 대학교 어바인(University of California, Irvine)에서 수학 학사 학위를 받았다.

 

역자

류광

30년 이상의 번역 경력을 가진 전문 번역가로, 커누스 교수의 『컴퓨터 프로그래밍의 예술』(The Art of Computer Programming) 시리즈와 『구체 수학 제2판』(Concrete Mathematics 2nd), 스티븐스의 『UNIX 고급 프로그래밍』(Advanced Programming in UNIX Environment) 제2판과 제3판, 『Game Programming Gems』 시리즈 등을 포함하여 60여 권의 다양한 IT 전문서를 번역했다.

번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr)의 일원이다. 현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net)와 게임 개발 및 개발서 관련 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를 운영하고 있다.

1장. 벡터 대수
  1.1 벡터  
  1.2 길이와 단위벡터  
  1.3 내적  
  1.4 외적  
  1.5 점  
  1.6 XNA Math 라이브러리의 벡터 관련 기능  
  1.7 요약  
  1.8 연습문제  

 

2장. 행렬 대수
  2.1 정의  
  2.2 행렬 곱셈  
  2.3 행렬의 전치  
  2.4 단위행렬  
  2.5 행렬식  
  2.6 딸림행렬  
  2.7 행렬의 역  
  2.8 XNA Math 라이브러리의 행렬 관련 기능  
  2.9 요약  
  2.10 연습문제  

 

3장. 변환
  3.1 선형변환  
  3.2 아핀변환  
  3.3 변환들의 합성  
  3.4 좌표 변경 변환  
  3.5 변환 행렬 대 좌표 변경 행렬  
  3.6 XNA Math 라이브러리의 관련 함수들  
  3.7 요약  
  3.8 연습문제  

 

4장. Direct3D의 초기화
  4.1 기본 지식  
  4.2 Direct3D의 초기화  
  4.3 타이밍과 애니메이션  
  4.4 예제 응용 프로그램 프레임워크  
  4.5 Direct3D 응용 프로그램의 디버깅  
  4.6 요약  
  4.7 연습문제  

 

5장. 렌더링 파이프라인
  5.1 3차원의 환상  
  5.2 모형의 표현  
  5.3 색상 표현의 기초  
  5.4 렌더링 파이프라인의 개요  
  5.5 입력 조립기 단계  
  5.6 정점 셰이더 단계  
  5.7 테셀레이션 단계  
  5.8 기하 셰이더 단계  
  5.9 절단  
  5.10 레스터화기 단계  
  5.11 픽셀 셰이더 단계  
  5.12 출력 병합기 단계  
  5.13 요약  
  5.14 연습문제  

 

6장. Direct3D의 그리기 연산
  6.1 정점과 입력 배치  
  6.2 정점 버퍼  
  6.3 색인과 색인 버퍼  
  6.4 예제 정점 셰이더  
  6.5 상수 버퍼  
  6.6 예제 픽셀 셰이더
  6.7 렌더 상태  
  6.8 효과 프레임워크  
  6.9 상자 예제  
  6.10 언덕 예제  
  6.11 도형 예제  
  6.12 파일에서 기하구조 불러오기  
  6.13 동적 정점 버퍼  
  6.14 요약  
  6.15 연습문제  

 

7장. 조명
  7.1 빛과 재질의 상호작용  
  7.2 법선 벡터  
  7.3 람베르트의 코사인 법칙  
  7.4 분산광 조명  
  7.5 주변광 조명  
  7.6 반영광 조명  
  7.7 중간 정리  
  7.8 재질의 설정  
  7.9 평행광  
  7.10 점광  
  7.11 점적광  
  7.12 구현  
  7.13 조명 예제  
  7.14 조명된 두개골 예제  
  7.15 요약  
  7.16 연습문제  

 

8장. 텍스처 적용
  8.1 텍스처와 자원의 개괄  
  8.2 텍스처 좌표  
  8.3 텍스처 생성 및 활성화  
  8.4 필터  
  8.5 텍스처 표본 추출  
  8.6 텍스처와 재질  
  8.7 나무 상자 예제  
  8.8 텍스처 좌표 지정 모드  
  8.9 텍스처 변환  
  8.10 텍스처 입힌 언덕과 파도 예제  
  8.11 압축 텍스처 형식들  
  8.12 요약  
  8.13 연습문제  

 

9장. 혼합
  9.1 혼합 공식  
  9.2 혼합 연산  
  9.3 혼합 계수  
  9.4 혼합 상태  
  9.5 예제  
  9.6 알파 채널  
  9.7 픽셀 자르기  
  9.8 안개  
  9.9 요약  
  9.10 연습문제  

 

10장. 스텐실 적용
  10.1 깊이o스텐실 버퍼의 자료 형식과 버퍼 지우기  
  10.2 스텐실 판정  
  10.3 깊이o스텐실 상태 집합  
  10.4 평면거울의 구현  
  10.5 평면 그림자의 구현  
  10.6 요약  
  10.7 연습문제  

 

11장. 기하 셰이더
  11.1 기하 셰이더 프로그래밍  
  11.2 나무 빌보드 예제  
  11.3 텍스처 배열  
  11.4 알파-포괄도 변환  
  11.5 요약  
  11.6 연습문제  

 

12장. 계산 셰이더
  12.1 스레드와 스레드 그룹  
  12.2 간단한 계산 셰이더 예제  
  12.3 자료 입o출력 자원  
  12.4 스레드 식별 시스템 값  
  12.5 추가 버퍼와 소비 버퍼  
  12.6 공유 메모리와 동기화  
  12.7 흐리기 예제  
  12.8 추가 참고자료  
  12.9 요약  
  12.10 연습문제  

 

13장. 테셀레이션 단계
  13.1 테셀레이션 기본도형 종류 
  13.2 덮개 셰이더  
  13.3 테셀레이터 단계  
  13.4 영역 셰이더  
  13.5 사각형 하나의 테셀레이션  
  13.6 삼차 베지에 사각형 패치  
  13.7 요약  
  13.8 연습문제

 

14장. 1인칭 카메라 만들기
  14.1 시야 변환 개괄  
  14.2 카메라를 대표하는 Camera 클래스  
  14.3 주요 메서드의 구현  
  14.4 카메라 예제에 관해  
  14.5 요약  
  14.6 연습문제  

 

15장. 인스턴싱과 절두체 선별
  15.1 하드웨어 인스턴싱  
  15.2 경계입체와 시야 절두체  
  15.3 절두체 선별  
  15.4 요약  
  15.5 연습문제 


 
16장. 3차원 물체의 선택
  16.1 화면에서 투영 창으로의 변환  
  16.2 세계 공간o국소 공간의 선택 반직선  
  16.3 반직선 대 메시 교차 판정  
  16.4 예제 응용 프로그램  
  16.5 요약  
  16.6 연습문제  

 

17장. 입방체 매핑
  17.1 입방체 매핑  
  17.2 환경 매핑  
  17.3 하늘에 텍스처 입히기  
  17.4 물체의 주변 환경 반사 구현  
  17.5 동적 입방체 맵  
  17.6 기하 셰이더를 이용한 동적 입방체 매핑  
  17.7 요약  
  17.8 연습문제  

 

18장. 법선 매핑과 변위 매핑
  18.1 동기  
  18.2 법선 맵  
  18.3 텍스처 공간o접공간  
  18.4 정점 접공간  
  18.5 접선 공간과 물체 공간 사이의 변환 
  18.6 법선 매핑 셰이더 코드  
  18.7 변위 매핑  
  18.8 변위 매핑 셰이더 코드  
  18.9 요약  
  18.10 연습문제  

 

19장. 지형 렌더링
  19.1 지형 높이맵  
  19.2 지형의 테셀레이션  
  19.3 패치의 절두체 선별  
  19.4 텍스처 적용  
  19.5 지형 표면의 높이  
  19.6 요약  
  19.7 연습문제  

 

20장. 입자 시스템과 스트림 출력
  20.1 입자의 표현  
  20.2 입자의 운동  
  20.3 무작위성  
  20,4 혼합과 입자 시스템  
  20.5 스트림 출력  
  20.6 GPU 기반 입자 시스템  
  20.7 불을 위한 입자 시스템  
  20.8 비를 위한 입자 시스템  
  20.9 요약  
  20.10 연습문제  

 

21장. 그림자 매핑
  21.1 장면 깊이의 렌더링  
  21.2 직교투영  
  21.3 투영 텍스처 좌표  
  21.4 그림자 매핑  
  21.5 큰 PCF 핵  
  21.6 요약  
  21.7 연습문제

 

22장. 주변광 차폐
  22.1 반직선 투사를 통한 주변광 차폐  
  22.2 화면 공간 주변광 차폐  
  22.3 요약  
  22.4 연습문제  

 

23장. 메시 다루기
  23.1 .m3d
  23.2 메시 기하구조  
  23.3 기본 모형  
  23.4 메시 표시기 예제  
  23.5 요약  
  23.6 연습문제  

 

24장. 사원수
  24.1 복소수 개괄  
  24.2 사원수 대수학  
  24.3 단위 사원수와 회전  
  24.4 사원수의 보간  
  24.5 XNA Math 라이브러리의 사원수 함수들  
  24.6 사원수 회전 예제  
  24.7 요약  
  24.8 연습문제  

 

25장. 캐릭터 애니메이션
  25.1 프레임 계통구조  
  25.2 메시 스키닝  
  25.3 정점 혼합  
  25.4 .m3d 파일에서 애니메이션 자료 적재하기  
  25.5 캐릭터 애니메이션 예제  
  25.6 요약  
  25.7 연습문제 

 

부록 A. Windows 프로그래밍 입문
부록 B. HLSL 레퍼런스
부록 C. 해석기하학 주제 몇 가지
부록 D. 연습문제 해답 모음  
부록 E. 참고문헌 및 더 읽을 거리  

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