액션스크립트 2.0의 진정한 파워를 느낄 수 있는 "최선의 방법"을 알려준다
이제 플래시 개발자도 한 단계 업그레이드된 새로운 프로그래밍 영역을 경험한다
객체지향 기법이 소프트웨어의 혁명을 불러온 것처럼 플래시 영역에서 액션스크립트 2.0의 발표는 적어도 플래시 영역에서는 소프트웨어 혁명에 버금가는 중대한 의미를 지니고 있다. 이전보다 훨씬 정교하고 안정된 문법을 제공하여 진정한 객체지향 기법을 활용한 애플리케이션 개발이 가능해졌기 때문이다.
기존의 플래시 개발자는 "객체지향"의 말에 굉장한 혼란과 두려움을 느낄 수 있다. 하지만 콜린 무크를 아는 독자라면 그의 통찰력과 집필 능력을 경험하였을 것이다. 여전히 이 책에서도 액션스크립트의 대가다운 통찰력이 돋보인다. 단순히 돌아가게만 하는 애플리케이션을 만들도록 돕는 것이 아니라 어떻게 훌륭한 애플리케이션을 만들 것인가에 대한 최선의 방법을 알려주고 있다.
- 액션스크립트 2.0의 문법
- 객체지향 설계, 객체지향 프로그래밍
- 클래스와 인터페이스, 상속과 합성
- 패키지, 예외 처리
- 유저 인터페이스 컴포넌트와 무비클립의 서브클래스 활용 방안
- 애플리케이션의 구조 설계 방법
- 옵저버, 싱글톤, 모델-뷰-컨트롤러 디자인 패턴
- 위임 이벤트 모델
"이 책은 액션스크립트 2.0의 진정한 파워를 느낄 수 있으며, 여러분이 최선의 방법을 선택할 수 있도록 만드는 아주 충실한 교본이다. 콜린 무크는 단지 액션스크립트를 작성하는 방법을 알려주는 것이 아니라, 훌륭한 액션스크립트를 제작하는 방법을 말하고 있다."
- 매크로미디어의 게리 그로스먼, 플래시와 액션스크립트 창시자
액션스크립트 1.0을 주로 사용해온 경험 많은 플래시 개발자로서, 이 책에서 많은 것을 얻을 수 있었다. 콜린은 이 책에서 자신의 풍부한 경험을 바탕으로 최적의 사례에 관한 다양한 질문에 대한 답을 제공하고 있으며, 지극히 현실적으로 플래시 개발을 접근하고 있다. 또한 OOP에 관한 내용도 매우 명쾌하게 설명하고 있다. 한마디로 이 책은 여러분이 찾고 있는 바로 그 해답을 담고 있으며, 따라서 강력히 추천한다.
- 아마존 독자 서평 중에서(Jeffrey Battershall)
1부, "액션스크립트 2.0"에서 이 책은 가장 기본적인 객체지향의 개념과 문법, 그리고 사용법을 설명한다. 만일, 객체지향 프로그래밍을 사용해본 적이 없는 독자일지라도, 1부를 통해 개념을 익히고 사용법을 배울 수 있다. 1장에서는 액션스크립트 2.0의 개념을 정리한다. 2장에서는 OOP의 기본 개념과 어떻게 프로젝트에서 OOP를 사용하는지에 대해 학습한다. 3장에서 10장까지는 클래스, 오브젝트, 메소드, 속성, 상속, 합성, 인터페이스, 패키지 등 무수히 많은 OOP의 핵심들을 살펴본다. 만일, 자바나 다른 객체지향 언어를 통해, 이미 OOP에 대해 많이 알고 있다면, 이 책은 더 많은 경험을 가져다 줄 것이다. 이 책은 현존하는 OOP 지식들과 플래시 기반의 제작방법을 상세히 비교한다. 이를 통해 OOP를 어떻게 적용하고, 실제로 플래시와 OOP를 어떻게 결합시킬 것인가에 대한 많은 예제를 제공한다.
2부, "애플리케이션 개발"에서는 액션스크립트 2.0과 전체 애플리케이션을 구조적으로 제작하는지를 살펴본다. 11장에서는 객체지향 프로젝트의 구조를 만들고, 설정하는 방법에 대해 학습한다. 12장과 13장에서는 플래시 애플리케이션에서 유저 인터페이스 컴포넌트와 무비클립을 사용하는 방법에 대해 알아본다. 14장에서는 다른 개발자들에게 코드를 포장하고 배포하는 방법에 대해 살펴본다. 이 과정들은 애플리케이션을 안정적이고 유연하게 관리하거나 확장할 수 있도록 만들어 준다. 이것이 바로 이 책에서 추구하는 목표라 할 수 있다.
마지막으로 3부, "액션스크립트 2.0 디자인 패턴 예제"를 통해 여러 가지 프로그래밍 상황에서 사용하는 다양한 접근 방법들을 만나본다. 이를 통해 객체지향 프로그래밍 전략(디자인 패턴으로 알려진)으로 널리 사용되는 검증된 방법들을 사용할 수 있다. 3부, 디자인 패턴에서는 플래시 개발에 있어 두가지 중요한 주제를 다룬다. 한가지는 이벤트 브로드캐스팅이며, 다른 한가지는 유저 인터페이스 관리이다. 15장에서 디자인 패턴에 대한 소개가 끝나면, 16장에서 19장까지 일반적인 패턴들을 학습한다. 3부에서 제시하는 디자인 패턴을 사용하여 작업해본다면, 온라인이나 다른 서적에서 다루고 있는 더 큰 규모의 패턴의 형태도 쉽게 적응할 수 있다. 이 책은 여러분의 책꽂이 한켠을 차지하고, 필요할 때마다 언제든 참고할만한 가치가 있다. 또한 여러분에게 더 나은 해법을 스스로 찾을 수 있는 가르침이 될 것이다.