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한빛출판네트워크

따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문

머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 쇼다 츠야노
  • 번역 : 김성훈
  • 출간 : 2024-01-25
  • 페이지 : 576 쪽
  • ISBN : 9791169211918
  • 물류코드 :11191
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (5명)
좋아요 : 1

복잡한 언리얼 엔진? 핵심 기능만 제대로 익히면 누구나 게임 개발자가 될 수 있습니다!

 

언리얼 엔진은 매우 수준 높은 표현이 가능한 3D 게임 엔진이지만 그만큼 능숙하게 다루기가 어렵습니다. 어떻게 하면 언리얼 엔진을 쉽게 배울 수 있을까요? 이 책은 언리얼 엔진이나 3D 게임 개발을 처음 접하는 사람뿐만 아니라 언리얼 엔진 5의 새로운 기능을 경험해보고 싶은 사람에게 유용한 설명과 단계별 실습을 소개합니다. 특히 입문자가 쉽게 이해하고 학습 도중에 포기하지 않도록 게임 개발에 반드시 필요한 개념과 언리얼 엔진의 기본 기능들을 집중적으로 다룹니다. 친절한 설명과 상세한 화면 캡처를 따라 실습을 진행하다 보면 누구든 간단한 3D 게임을 완성할 수 있습니다. 그런 다음 조금 더 복잡한 기능들을 익혀 더욱 크고 멋진 게임을 만들어보세요!

 

상세이미지_700_따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문.jpg

쇼다 츠야노 저자

쇼다 츠야노

일본 최초의 Mac 전문 월간지 『Mac+』 시절부터 주로 Mac 관련 잡지에 기고해왔으며, 하이퍼 카드의 등장으로 ‘초보자를 위한 프로그래밍’에 눈을 떴습니다. 이후 Mac, Windows, 웹, Android, iOS 등 플랫폼을 가리지 않고 프로그래밍 초보자를 위한 책을 계속 집필하고 있습니다.

 

김성훈 역자

김성훈

주로 IT 관련 서적을 번역하는 번역가입니다. 주요 번역서로는 『그림으로 배우는 5G 네트워크』(영진닷컴, 2022), 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』(길벗, 2021), 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』(성안당, 2021), 『Scratch가 보이는 그림책』(성안당, 2020), 『C가 보이는 그림책』(성안당, 2018), 『실무에서 바로 통하는 자바』(한빛미디어, 2017), 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』(위키북스, 2017), 『프로그래밍이 보이는 그림책』(성안당, 2017), 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』(길벗, 2014), 『세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석』(한빛미디어, 2012), 『웹 개발자를 위한 웹을 지탱하는 기술』(멘토르, 2011) 등이 있습니다.

 

 [CHAPTER 1 언리얼 엔진 소개]

 

1.1 언리얼 엔진의 세계로

_언리얼 엔진이란?

_언리얼 엔진 vs. 유니티?

_언리얼 엔진은 어떤 것일까요?

_처음에는 ‘버리는 기술’이 중요합니다

_계정 등록

_언리얼 엔진 설치

_런처 실행

_에픽게임즈 런처

_언리얼 엔진의 작업 흐름

_라이브러리

_엔진 설치

_언리얼 에디터 실행

_프로젝트 브라우저

 

1.2 언리얼 에디터 사용하기

_언리얼 에디터와 레벨

_기본 구성

_뷰포트와 툴바

_뷰포트 옵션

_원근

_라이팅포함

_표시

_트랜스폼 툴

_트랜스폼 툴의 좌표계

_뷰포트의 스냅 기능

_카메라 이동

_키보드 조작

_툴바

_세팅

_뷰포트 조작은 확실하게 알아둬야 합니다

 

[CHAPTER 2 레벨과 액터]


2.1 액터 만들기

_레벨을 구성하는 요소

_큐브 배치하기

_액터 다루기

_디테일 패널

_도형 추가하기

_스태틱 메시

_스태틱 메시 사용하기

_스태틱 메시 편집하기

_머티리얼 설정하기

_그 밖의 셰이프 액터

_평면 이용하기

_다른 셰이프 액터 추가하기

_기본 머티리얼을 사용해봅시다

 

2.2 레벨을 구성하는 부품

_라이트

_라이트의 종류

_디렉셔널 라이트

_스카이 라이트

_포인트 라이트

_스포트 라이트

_카메라

_플레이

_플레이어 스타트의 작동 원리

_카메라 시점으로 변경하기

_스카이

_포그

 

2.3 퀵셀 브리지와 마켓플레이스

_기성 모델 활용하기

_퀵셀 브리지 사용하기

_3D 에셋 가져오기

_3D 에셋 활용하기

_마켓플레이스 이용하기

_에픽게임즈의 무료 콘텐츠

_StackOBot 프로젝트 열기

_게임 패키징

_기본 맵 설정하기

 

[CHAPTER 3 머티리얼]


3.1 머티리얼의 기본

_머티리얼이란?

_머티리얼 만들기

_머티리얼 에디터

_노드, 그래프, 블루프린트

_노드

_그래프 다루기

_색상 표시하기

_Constant○Vector 노드

_빨간색 설정하기

_빨간색 머티리얼 생성하기

_머티리얼 사용하기

_머티리얼 설정

 

3.2 머티리얼 설정하기

_Metallic 사용하기

_Metallic 설정하기

_Metallic 머티리얼이 설정되었습니다!

_러프니스와 반사

_러프니스 사용하기

_Metallic+러프니스=?

_이미시브 컬러 사용하기

_이미시브 컬러의 밝기 조절하기

_오파시티로 투명도 조절하기

 

3.3 그러데이션

_그러데이션 효과 주기

_TextureCoordinate 사용하기

_다른 색 적용하기

_DiamondGradient 사용하기

_RadialGradientExponential 사용하기

 

3.4 머티리얼과 텍스처

_텍스처 사용하기

_텍스처를 사용해 머티리얼 생성하기

_TextureSample의 프로퍼티

_UV 좌표로 배율 설정하기

_구멍 난 머티리얼 생성하기

_표면 굴곡 만들기

_BumpOffset 사용하기

 

[CHAPTER 4 비주얼 이펙트와 랜드스케이프]

4.1 나이아가라 시스템 이해하기

_나이아가라와 파티클 시스템

_나이아가라 시스템 생성하기

_나이아가라 시스템 에디터

_MyNiagra와 Fountain

_이미터 설정

_파티클용 머티리얼 준비하기

_나이아가라에서 머티리얼 사용하기

_파티클 크기 변경하기

_중력 비활성화하기

_속도 조절하기

_방출 범위 조정하기

_이미터 저장하기

_MyFountain 이미터 사용하기

 

4.2 자유자재로 나이아가라 시스템 사용하기

_여러 개의 이미터 사용하기

_커브 패널 사용하기

_커브 편집하기

_나이아가라 모듈

_새로운 모듈 생성하기

_모듈의 노드

_모듈의 파라미터

_SpriteSize를 조절하는 처리 만들기

_MyModule1 모듈 사용하기

_나이아가라 시스템 사용하기

_블루프린트를 먼저 배워야 합니다

 

4.3 랜드스케이프 생성하기

_랜드스케이프란?

_랜드스케이프용 머티리얼 만들기

_새로운 랜드스케이프 생성하기

_스컬프팅 도구

_페인트 모드

_페인트 레이어 메커니즘

_머티리얼 편집하기

_LandscapeLayerBlend 사용하기

_레이어 설정하기

_레이어 정보 설정하기

_페인트 툴에서 레이어 사용하기

 

[CHAPTER 5 애니메이션]


5.1 시퀀서로 움직이기

_언리얼 엔진의 애니메이션 기능

_레벨 생성하기

_액터 추가하기

_머티리얼 설정하기

_시퀀서 설정하기

_시퀀서 이해하기

_트랙에 액터 추가하기

_커브로 위치 값 편집하기

_X의 커브 편집하기

_재생 범위 조정하기

_레벨에 추가한 시퀀서

_액터 회전시키기

 

5.2 시퀀서 응용하기

_머티리얼 애니메이션

_머티리얼 파라미터 컬렉션 편집하기

_머티리얼에서 파라미터 사용하기

_MyMaterialCollection1 사용하기

_CollectionParameter 연결하기

_시퀀서로 파라미터 조작하기

_파라미터의 커브 편집하기

_머티리얼 애니메이션 확인하기

_카메라 시점 애니메이션

_시퀀서에 카메라 추가하기

_카메라 컷

_씬에 비친 수상한 구의 정체는?

_게임모드와 월드 세팅

_게임모드 생성하기

_월드 세팅에서 게임모드 변경하기

 

5.3 캐릭터와 애니메이션

_캐릭터와 애니메이션

_새로운 레벨 생성하기

_캐릭터 생성하기

_캐릭터에 애니메이션 설정하기

_시퀀서로 애니메이션 만들기

_트랙에 애니메이션 추가하기

_레벨 시퀀서로 애니메이션 실행하기

 

5.4 블루프린트를 사용한 애니메이션

_애니메이션 블루프린트란?

_블루프린트 작성하기

_블루프린트 에디터

_이벤트 그래프와 AnimGraph

_최종 애니메이션 포즈에 애니메이션 설정하기

_블루프린트로 스켈레타 메시 움직이기

_2개의 애니메이션 전환하기

_블렌드 포즈 사용하기

_부울형을 이용하는 포즈 블렌딩

_블렌드 포즈 설정하기

_변수 추가하기

_프리뷰로 확인하기

_스테이트 머신 사용하기

_스테이트 머신 열기

_스테이트 생성하기

_트랜지션 룰 설정하기

_Walk에서 Idle로 돌아오는 전환 만들기

_애니메이션 표시 확인하기

_나머지는 블루프린트에 달렸습니다!

 

[CHAPTER 6 블루프린트]


6.1 블루프린트를 사용합시다!

_블루프린트란?

_새로운 레벨 준비하기

_카메라 준비하기

_스피어 준비하기

_레벨 블루프린트 생성하기

_블루프린트 에디터

_프로그램과 이벤트

_시작 시 메시지 표시하기

_블루프린트 실행하기

_코멘트를 달아 정리하기

_완성된 노드 접기

_디버그와 중단점

 

6.2 액터 조작하기

_프레임 표시와 틱 이벤트

_틱 이벤트 사용하기

_액터 움직이기

_환경에 따른 차이를 없애려면?

_Delta Seconds를 곱해서 사용하기

_마우스 사용하기

_플레이어 컨트롤러 추가하기

_클릭해서 처리하기

_버튼을 누르는 동안 움직이게 만들기

_변수 사용하기

_분기 처리 만들기

_키보드로 카메라 움직이기

 

6.3 HUD와 위젯

_UI와 위젯

_캔버스 패널에 텍스트 배치하기

_레벨 블루프린트로 위젯 표시하기

_텍스트 위젯의 텍스트 변경하기

_변수 message 조작하기

 

6.4 트리거 다루기

_Sphere 다루기

_트리거 사용하기

_위젯을 변수에 보관하기

_OnActorBeginOverlap 이벤트 생성하기

_트리거로 다양한 처리 만들기

 

[CHAPTER 7 본격 게임 개발]


7.1 템플릿 프로젝트 이용하기

_템플릿 프로젝트로 시작해봅시다!

_샘플 레벨

_새 레벨에서 캐릭터 사용하기

_지표 머티리얼 설정하기

_풀과 나무 심기

_폴리지 툴

_페인트 툴

_폴리지 그리기

_캐릭터 생성하기

_카메라 액터 준비하기

_시작 지점 지정하기

_마켓플레이스의 프로젝트

_Windwalker Echo 사용하기

_새 레벨 생성하기

 

7.2 물리 엔진으로 액터 움직이기

_물리 엔진이란?

_스피어 액터 배치하기

_물리 엔진 설정하기

_콜리전

_물리 엔진으로 움직이려면?

_스피어를 밀어서 움직이기

_Add Force로 힘 가하기

 

7.3 트리거와 충돌

_충돌 처리하기

_충돌 시 액터 지우기

_존재를 지우려면 콜리전을 삭제하면 됩니다

_오버랩

_오버랩 이벤트 생성하기

_게임처럼 구와 원뿔 여러 개 배치하기

 

7.4 게임답게 정리하기

_프로그램 함수화하기

_Sphere Hit 함수 열기

_오버랩 이벤트를 함수로 만들기

_함수로 스피어 굴리기

_HUD로 표시하기

_게임 종료 구현하기

_Is Finished? 매크로 사용하기

_HUD로 표시 작성하기

_콘텐츠 바인딩 생성하기

_화면에 HUD 표시하기

_경과 시간 표시하기

_스피어에 닿았을 때 게임 종료 처리하기

_원뿔에 닿았을 때 게임 종료 처리하기

_게임 개선에 도전해봅시다!

게임 개발에 필요한 최소한의 기능에 집중하는 언리얼 엔진 5 입문서

 

게임 개발에 도전하고 싶지만 프로그래밍 경험이 없어 망설였나요? 언리얼 엔진 5의 방대한 기능 때문에 막막하게 느껴지나요? 이 책의 내용을 따라 하며 언리얼 엔진 5의 핵심 기능과 게임 개발 과정을 단계별로 실습해보면 누구나 손쉽게 게임을 만들 수 있습니다. 완전 초심자도 쉽게 따라 할 수 있도록 프로그램 설치부터 다루며, 각 기능의 적용 범위를 점차 늘려가는 방식으로 설명하기 때문에 수월하게 작동 원리를 이해할 수 있습니다. 이 책에서 배운 언리얼 엔진 5의 핵심 기능에 여러분의 아이디어를 더해 더 복잡한 게임 제작에 도전해보세요!

 

<<이런 분들께 추천합니다>>

  • 게임을 개발하고 싶은데 개발 경험이 없는 분
  • 다른 3D 프로그램을 사용 중인데 언리얼 엔진에 관심이 있는 분
  • 언리얼 엔진을 사용 중이지만 버전 5의 최신 기능에 익숙하지 않은 분

<<책에서 다루는 내용>>

  • 언리얼 엔진 소개
  • 레벨과 액터
  • 머티리얼
  • 비주얼 이펙트와 랜드스케이프
  • 애니메이션
  • 블루프린트
  • 본격 게임 개발

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