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전자책

종이책

소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획

게임 시스템, 규칙 설계, 데이터 테이블, UX까지! 감으로 만들던 게임을 논리로 완성하는 게임 기획 튜토리얼

  • 저자정윤지(유리링)
  • 출간2025-12-29
  • 페이지368 쪽
  • eISBN9791175796140
  • 물류코드51614
  • 난이도
    초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (10명)

크래프톤, 넷마블, 컴투스 등 국내 대형 게임사를 두루 거친
베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 ‘게임 시스템 기획자의 일’


이 책은 누구나 이해할 수 있도록 쉽게 썼지만, 그 깊이는 결코 얕지 않습니다. 흔히 책은 다루는 범위가 넓고 깊을수록 더 전문적이라고 느끼기 쉽지만, 실무에서 진짜 필요한 것은 이해할 수 있는 언어로 정리된 기획 사고입니다. 
 

혹시 이 책을 읽으며 “이건 나도 알고 있던 내용 같은데?”라고 느꼈다면, 그건 이 책이 당신의 머릿속에 있는 지식을 정확히 구조화해주고 있다는 증거입니다. 이 책에서 본 내용들을 실제로 쓰게 되는 순간이 오기를, 여러분의 커리어에 든든한 시작점이 되기를 바랍니다.


[이런 분께 이 책을 추천해요!]

  • 게임의 뼈대를 세우는 게임 기획자 · 게임 시나리오 작가
  • 게임 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이가 궁금한 게임 업계 지망생
  • ‘기획자의 일’이 궁금한 게임 개발자 · 아트 디자이너
  • 기획부터 배포까지 책임져야 하는 1인 게임 개발자

 

[수강생들의 강력 추천!]
게임 관련 직종에 이런 직무가 있다는 사실을 유리링님을 통해 처음 알았어요! 알면 알수록 저랑 너무 잘 맞는 것 같아서 가슴이 두근거리네요.

-    수강생 A


지금까지 게임 기획과 관련해 여러 책도 읽어보고 구글링도 하면서 혼자 공부해오던 저에게 유리링 님의 강의는 사막의 오아시스와 같았습니다. 내가 잘하고 있나? 라는 불안이 들 때 꾸준히 기획을 시도하게 하는 나침반이 되었습니다.

-    수강생 B
 

시스템 기획 관련된 자료를 찾다가 우연히 발견한 유리링 님의 강의 한 편이 몇 백만 원짜리 부트캠프나 온라인 강의보다 훨씬 콤팩트하고 도움이 됩니다! 심지어 재밌어요!

-    수강생 C

 

정윤지(유리링) 저자

정윤지(유리링)

크래프톤, 넷마블, 컴투스 등 다양한 게임 회사에서 배틀그라운드, 서머너즈 워, 카운터사이드 프로젝트에 참여했으며 현재는 유튜브에서 ‘게임 기획자 유리링’ 채널을 운영하고 있다. 또한 게임 캔버스 아카데미에서 게임 기획 및 AI 게임 개발 강의를 하고 있고 치지직에서 게임 스트리밍 버튜버로도 활동하고 있다.

  • 이메일: queenpurin23@gmail.com
  • 홈페이지: https://yuriring.replit.app
  • 유튜브: https://youtube.com/@gamedesigneryuriring
  • 콜로소: https://coloso.co.kr/products/dictionary-yuriring

PART 01 게임 시스템 기획 개론


chapter 01 시스템 기획이란 무엇인가?
_1.1 시스템 기획의 정의
_1.2 게임 개발 과정에서의 시스템 기획
_1.3 시스템 기획과 콘텐츠 기획의 차이
_1.4 시스템 기획의 중요성
_1.5 시스템 기획의 범위
 

chapter 02 시스템 기획자의 시야
_2.1 시스템 기획자의 시야 갖추기
_2.2 다양한 시스템 예시로 플레이어와 시스템 기획자의 시야 차이 확인하기
_연습 문제 | 시스템 기획자의 시야를 훈련하는 법

 

PART 02 기획 의도 설계
 

chapter 03 기획 의도란 무엇인가 ?
_3.1 기획 의도
_3.2 기획 의도가 없는 기획이 위험한 이유
 

chapter 04 기획 의도 설계란?
_4.1 기획 의도 설계 과정
_4.2 기획 의도의 깊이
_4.3 기획 의도 설득력 뒷받침하기
_4.4 레퍼런스 활용법
_연습 문제 | 단계별로 기획 의도 정리하기

 

PART 03 시스템 구조화
 

chapter 05 시스템 구조 분할
_5.1 기능 단위 분해
_5.2 속성 단위 분해
 

chapter 06 시스템의 구성
_6.1 시스템의 부분과 전체
_6.2 시스템 모듈화
_연습 문제 | 캐릭터 숙소 커스터마이징 시스템 구조화

 

PART 04 규칙 설계
 

chapter 07 규칙이란 무엇인가?
_7.1 규칙의 정의
_7.2 규칙의 종류 및 구성 요소
_7.3 예외 처리의 필요성과 사례
 

chapter 08 규칙의 설계
_8.1 규칙 설계 과정 및 예시
_8.2 규칙 설계 시 고려해야 할 점
 

chapter 09 규칙의 도식화
_9.1 플로 차트의 역할
_9.2 플로 차트 사용법
_9.3 플로 차트 실무 사례
_9.4 플로 차트에 대한 오해
_연습 문제 | 무기 제작 시스템 설계 및 도식화

 

PART 05 데이터 테이블 설계
 

chapter 10 데이터 테이블이란 무엇인가?
_10.1 데이터 테이블의 역할
_10.2 데이터 테이블 배경지식
_10.3 데이터 테이블에 관한 오해
 

chapter 11 데이터 테이블 설계
_11.1 데이터 테이블 설계를 위한 배경지식
 

chapter 12 데이터 테이블 사례
_12.1 데이터 테이블의 종류와 사례
_12.2 데이터 테이블 설계 시 고려해야 할 점
_연습 문제 | 몬스터 테이블과 랜덤 드롭 풀 테이블 설계

 

PART 06 UX/UI 설계
 

chapter 13 UX/UI란 무엇인가?
_13.1 UX/UI
 

chapter 14 UX/UI 기획을 위한 구성 요소와 표현 기법
_14.1 레이아웃, 화면의 구성과 배치
_14.2 깊이와 상호 작용
_14.3 크기와 색상
_14.4 메타포
_14.5 스타일과 연출
 

chapter 15 UX/UI 설계
_15.1 UX/UI 구조 설계를 위한 도구
_15.2 UX/UI 영역 설계
_15.3 UI 구성 요소 설계
 

chapter 16 UX/UI 구성 요소
_16.1 입력 UI
_16.2 알림 UI
_16.3 탐색 UI
_16.4 UX/UI 설계 시 고려해야 할 점
_연습 문제 | 덱 편성 UI 설계

 

PART 07 시스템 기획서 작성
 

chapter 17 시스템 기획서의 역할과 범위
_17.1 시스템 기획서가 완성되는 과정
_17.2 시스템 기획서의 독자와 목표
_17.3 시스템 기획서의 내용 전개
 

chapter 18 시스템 기획서 실습
_18.1 개요 - 협업을 위한 기본 문서
_18.2 본문 - 개발을 위한 상세 설계
 

chapter 19 시스템 기획서의 완성도를 결정하는 요소들
_19.1 시스템 기획서 품질을 높이는 기준과 실천 방법
_19.2 AI를 활용한 시스템 기획서 작성법

 

PART 08 시스템 기획자의 실무
 

chapter 20 디자인부터 런칭까지, 시스템 기획의 여정
_20.1 디자인 단계
_20.2 프리 프로덕션 단계
_20.3 프로덕션 단계
_20.4 라이브 서비스 단계
 

chapter 21 시스템 기획자 레벨 업
_21.1 시스템 기획자에게 필요한 역량

게임 시스템, 규칙 설계, 데이터 테이블, UX까지! 
감으로 만들던 게임을 논리로 완성하는 게임 기획 튜토리얼

 

Level 1. 기획 의도 설계 & 시스템 구조화
시스템 기획자가 전체 게임 개발 과정에서 어떤 역할을 하는지, 그리고 아이디어를 발전시켜 어떤 시스템을 왜 만들어야 하는지를 설계하고 구조화하는 과정을 낱낱이 다룹니다.

 

Level 2. 규칙 & 데이터 테이블 설계
게임이 작동하는 뼈대가 될 규칙과 데이터 테이블을 설계하는 방법을 기초부터 도식화하는 법 전반을 다룹니다.

 

Level 3. UX/UI 설계
플레이어가 시각적으로 게임을 인식하는 인터페이스를 설계하는 방법을 다룹니다. 시각적 흐름과 인터랙션 설계를 통해, 기획 의도를 효과적으로 전달하고 플레이어의 행동을 유발하는 UX 사고를 익히게 됩니다.

 

Level 4. 실전! 시스템 기획서 작성하기
이제 지금까지 설계한 모든 내용을 하나의 문서로 정리하는 기획서를 작성합니다. 기획 의도와 구조를 명확히 전달하면서도 협업자가 이해하기 쉬운 실무형 문서 작성법을 익힐 수 있습니다.

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

어렸을적 나의 꿈은 크게 두 가지였던 것 같다. 만화가와 게임개발자.. 특히 그 중에서도 게임 개발에 대한 나의 관심과 열정은 실로 어마어마했는데, 초중고 시절부터 줄곧 게임 개발에 대해 꾸준히 생각하면서 게임 아이디어를 노트에 종종 적기도 하고, 몇몇 마음 맞는 친구들과 함께 어떤 게임을 만들지도 수없이 이야기를 했었으며, 사실 컴퓨터공학과를 오게 된 이유도 게임을 만들기 위해서라고 보아도 과언이 아닐 정도였다. 물론 대학에 오기 전에도 개인적으로 아주 간단한 습작 게임을 개발하기도 했었고.. 비록 BASIC 언어 기반으로 상품성은 전혀 없는 파일럿 개발 수준이긴 했지만, 그만큼 게임 개발에 대한 열정이 매우 컸었던 것 같다. 지금은 어쩌다보니 게임과 다소 거리가 있는(같은 SW 직종이긴 하지만..) 업무를 하고 있긴 하지만, 지금도 늘 마음 한 켠에 관심을 가지고 기웃기웃하고 있는 분야임에는 분명하다. (생각해보면 너무 내 욕심과 고집을 부리지 않고, 그냥 물 흐르듯이 순탄하게 살았던게 조금 후회스럽기도 하다. 조금 더 이기적으로 살았어야 했는데.. ^^;)

 

이번에 읽은 도서 역시 그러한 나의 관심에서 선택한 도서였다고 봐도 과언이 아니다. 전체적인 게임 개발의 라이프사이클에 있어, 물론 실제 코딩의 과정도 정말 중요한 부분이지만, 그에 앞서 어떤 게임을 어떻게 만들지를 기획하는 과정은 게임 개발 과정 전반을 아우르는 가장 핵심적인 부분이기에, 이번 도서는 개인적으로 마치 보물상자를 열어보듯 즐겁고 행복하게(?) 읽을 수 있었던 것 같다. 어딜가나 기획이라는 분야는 브레인들이 모여 그 사업을 이끌어 가는 핵심분야라는 생각이 든다.

전공이 SW 쪽이다보니 자연스럽게 주변에 게임 업체에 다니는 지인들도 많은데, 그 중 전현직 게임 기획자 출신의 지인들도 더러 있어서, 가끔 그들의 이야기를 통해 게임 기획의 과정을 조금씩 들을 수는 있었는데, 이번 도서를 통해 전체적인 기획 과정을 자세하게 살펴볼 수 있게 되어 좋았던 것 같다. 게다가 이번 도서의 저자분은 넷마블, 크래프톤 등의 유명 게임 회사에서 실제 게임 기획자로 근무하신 분이라 도서 내용에 더 신뢰가 갔던 것 같다.

 

참고로, 저자분은 현재 유투브에서 게임 기획 버튜버로도 활동하고 계시는데, 이제는 게임 기획을 넘어 AI를 활용하여 게임 개발까지 직접 하고 계시는 듯 보여 대단하다는 생각이 든다. 너무 책 광고를 하는 것 같아 좀 그렇지만, 최근에 아래 우측 도서와 같이, 그러한 AI를 활용한 개발 과정을 담은 AI 기반 게임 개발 도서까지도 집필하셨다는 부분이 너무 놀라웠다.ㅋ 아무리 AI가 비개발자를 돕는 도구가 되었기로서니, 정말 게임 "기획자" 맞나요? ^^; 사실 카카오에서 최근 판매한, 저렴한 ChatGPT Pro 계정을 구입한 터라 이제 나도 Codex를 한번 써봐야지하면서 아래 도서를 보려고 했는데, 저자가 같은 분이란 사실을 그 때 알고 너무 놀랐다. ?

암튼, 다시 게임 기획 도서로 돌아와서.. 본 도서는 크게 8개의 파트와 21개의 챕터의 방대한 분량으로 구성되어 있다. 일반적인 기획 개론부터, 기획 의도 설계, 전체적인 시스템 구성 요소에 대한 구조화, 게임의 규칙과 데이터에 대한 설계, 그리고 UX와 UI에 대한 설계, 시스템 기획서 작성에 대한 실습과 기획자로서의 실무 역량에 대한 조언까지.. 비록 게임 기획 실무를 해본적은 없지만 기획자가 실무적으로 알아야 할 거의 모든 내용을 담고 있다고 보아도 과언이 아닐 듯 하다.

 

이 정도의 기획 과정에 대한 고민과 시간 투자를 거쳐 기획안을 완성하고 이를 기반으로 실제 개발이 이루어진다면, 기획 내용이 재미있다는 가정 하에 게임이 무조건 잘 될 수 밖에 없다는 생각이 든다. 물론 실제 개발을 하는 과정에서 여러 가지 현실적인 이유로 인해 개발팀과 조율하며 변경되는 부분도 많이 생길 수 있겠지만, 저자가 이미 게임 업체에서 상당한 경력을 쌓은 만큼 그러한 실무 경험에 의한 노하우 또한 이 책에 어느 정도 이미 반영되었을 것이라고 생각한다.

저자는 기획이란 것은 이론이 아닌 설계의 과정이며, 내용이 전달되지 않는 기획은 존재하지 않는 것과 같다고 이야기하고 있다. 그만큼 구체적이고 디테일한 서술이 중요하고, 이를 위해서는 무엇보다 원활한 내용 전달을 위한 표현 능력과 커뮤니케이션 스킬이 필요하다는 생각이 든다. 그런 연유에서 게임 기획자에게는 인문학적 사고와 분석적 디테일 능력이 필수인 것 같다. 최근 AI 기술이 대중화되면서 T자형 인재의 중요성이 커지고 있는데, 아마도 같은 관점이 아닌가 싶다.

 

게임 기획에 있어, 그냥과 대충은 없다. 어떤 요소이든 다 이유가 있어야 한다. 개인적으로 파트2 전반에서 이야기하고 있는 기획 의도에 대한 내용이 특히 공감이 되었던 것 같다. 나는 이 게임을 왜 만들려고 하는가.. 이 게임의 존재의 이유는 무엇인가..와 같은 철학적 의미와 더불어, 만들고자 하는 게임의 본질에 대한 중요성과 그것을 통한 게임 전반에 대한 일관성.. 그리고 그러한 기획 의도에 대한 설계와 관련된 부분들이 개발자인 나에게 신선하게 다가왔던 것 같다.

또한, 게임 기획의 백미라고 할 수 있을 법한 UX, UI에 대한 설계 부분도 재미있게 보았던 것 같다. 아무래도 눈에 보이고 몸으로 느낄 수 있는 부분들에 대한 내용이다보니 흥미가 생길 수 밖에 없는 부분이긴 하다. IA 설계, 플로우 차트, 와이어 프레임 등을 통한 설계 실무 과정을 엿볼 수 있었다. 물론 조작 결과가 예상 가능해야 한다, 정보에 도달하는 단계 수를 최소화하라 등과 같은 경험적 조언들도 함께 한다.

 

아주 어릴 때 게임을 만들기 위해 아이디어를 노트에 끄적일 때 항상 그렸던게 화면 구성이었던 기억이 난다. 물론 매우 틀에 박힌 정형적인 심플한 형태였던 내용들로 기억되지만, 스코어는 어디에 표시되고, 남은 라이프와 에너지는 어디에 표시되고, 캐릭터는 어디에 위치해있고 등등.. 어릴 때 연필로 그렸던 초간단 기획서의 추억을 떠올리며 관련된 내용을 읽으니 더 색다르게 느껴졌던 것 같다.

결론적으로, 본 도서는 다음과 같은 분들께 추천하고 싶다.

  • 게임 기획 과정이 궁금하신 모든 분들
  • 게임을 기획해보고 싶은 예비 게임 기획자
  • 게임 기획자로 커리어를 가져가고 싶으신 취업 준비생들
  • 1인 또는 소규모 인력으로 게임 개발을 하고 있는 인디 개발자분들

 

본 도서를 통해 게임 기획 과정이 전반적으로 어떻게 이루어지는 지를 자세히 알 수 있는 좋은 계기가 되었고, 개인적으로는 이번 도서를 읽으면서 아직 본격적으로 시작하지 못한 게임 개발의 꿈도 마음 속에서 꿈틀거리는 느낌도 받을 수 있었다. 전직 게임 업체에서 기획자로 근무했던 친한 친구와 가끔 만날 때마다 대박 게임(파일럿 말고 상용 게임)을 만들자고 늘상 이야기를 하곤 했었는데, 현업에 쫓겨 사실 마음처럼 쉽지는 않은 상황이긴 하지만, 언젠가 꼭 이루어질 것이라 생각한다. ^^

생각해보니, 고등학교 때 게임 시나리오 공모전에도 나갔던 기억이 있다. 아직도 그 때 받았던 경품(위의 벽걸이 시계ㅋ)이 남아 있기도 하고, 그 때 기획서를 한.. A4 40장 정도 썼던 기억이 난다. 아쉽게 입상하지는 못했지만, 사실 완성하지 못하고 냈던 미완성 기획서였기도 하고, 어린 마음에 단순히 참가했던 경험만으로도 즐거웠던 기억이 있다. 나도 게임 기획을 분명 했었던 거다. ^^

 

본 도서를 읽으며 다시금 게임 개발의 좋은 추억을 떠올릴 수 있었던 것 같아 한편으로 고맙다는 생각이 들고, 다른 많은 분들께서도 이 책을 통해 그러한 게임 기획, 게임 개발의 즐거운 경험을 느끼실 수 있으면 좋겠다.

"AI 시대에서 우리는 모두 기획자가 되어야 한다."
요즘 시대에서 흔히들 하는 말입니다. 기획만 하면 만드는 건 모두 AI가 해주니까요. 코드를 짜는 것도, 디자인을 하는 것도, 심지어 음악을 만드는 것까지. 도구의 발전 속도는 상상 이상이고, 이제 "만들 수 있느냐"가 아니라 "무엇을 만들 것이냐"가 진짜 경쟁력이 되는 시대가 왔습니다.
물론 AI가 어디까지 인간을 대체할 수 있을지에 대한 논쟁은 여전히 뜨겁습니다. 하지만 중요한 건 AI+AI 조합보다 결국 인간+AI 조합이 인간에게 선택받지 않을까 하는 점입니다. AI는 빠르고 정확하지만, 사람의 마음을 움직이는 건 결국 사람의 의도와 경험에서 나오는 것이니까요. 아무리 뛰어난 AI라도 "왜 이걸 만들어야 하는지", "이걸 경험하는 사람이 어떤 감정을 느끼길 바라는지"를 스스로 정의하지는 못합니다. 그 방향을 잡아주는 것, 그게 바로 기획의 본질이 아닐까 합니다.

올해 처음 읽은 책은 유리링의 "실전 게임 시스템 기획"입니다. 
유리링이라는 이름은 게임 기획에 관심 있는 분들이라면 한 번쯤 들어봤을 겁니다. 유튜브에서 게임 기획 강의로 꽤나 유명한 채널을 운영하고 계신데, 이렇게 한 권의 책으로 정리되어 나오니 반가운 마음이 큽니다. 영상으로 흩어져 있던 지식이 체계적으로 묶여 있다는 것만으로도 큰 가치가 있고, 실무에서 바로 참고할 수 있는 구조로 되어 있어서 더욱 좋았습니다.
여러 가지 게임에 대하여, 아무리 단순해 보이는 작업이라도 시스템 기획에서는 정말 많은 노력이 필요합니다. 예를 들어 인벤토리 하나를 만드는 데도 아이템의 분류 체계, 정렬 방식, 무게 제한, UI 배치, 드래그 앤 드롭 인터랙션까지 수십 가지 결정이 필요합니다. 겉으로 보기에 "그냥 가방 아니야?"라고 생각할 수 있지만, 그 안에는 수많은 기획자의 고민과 판단이 녹아 있는 것이죠. 이 책은 그런 보이지 않는 영역을 하나하나 짚어주면서, 기획이라는 작업이 얼마나 섬세하고 치밀한 과정인지를 알려줍니다.
게임이라는 것은 결국 흥미와의 싸움입니다. 플레이어가 5분 만에 지루함을 느끼면 그 게임은 실패한 것이고, 시간 가는 줄 모르고 빠져들게 만들면 성공한 것이죠. 어떻게 하면 더 재밌게 만들 수 있을지, 어떻게 하면 플레이어가 "한 판만 더"를 외치게 만들 수 있을지. 이 질문에 대한 답을 찾는 과정이 곧 게임 기획의 핵심이고, 이 책은 그 질문에 실전적인 프레임워크를 제공해 줍니다.
개인적으로 게임에 대한 책을 더 추천하고 싶은데, 같은 출판사에서 나온 책 중에 아래 책이 특히 기억에 남습니다.
피, 땀, 픽셀
제이슨 슈라이어2018한빛미디어
피, 땀, 리셋 : 게임 개발 속 숨은 영웅들의 이야기
제이슨 슈라이어2022한빛미디어
우리가 사랑한 한국 PC 게임
장세용,오영욱,조기현2023한빛미디어
책 모두 게임이라는 결과물 뒤에 숨겨진 개발자들의 고군분투를 생생하게 보여줍니다.

이런 책들을 읽어보면, 그렇게 게임 좀 그만하라고 부모님한테 혼났던 모든 세대들에게 새로운 시각을 줄 수 있습니다. 우리가 무심코 즐겼던 그 게임 하나하나가, 누군가의 밤샘과 포기하지 않는 끈기, 그리고 수없이 많은 실패와 수정 끝에 탄생한 것이라는 사실을요. ​

이 게임을 만드는 것이 얼마나 고되고 힘든 일인지, 그리고 동시에 얼마나 창조적이고 아름다운 일인지를 알 수 있습니다. 게임을 했던 시간이 단순한 낭비가 아니라, 누군가의 열정과 철학을 경험한 시간이었다는 것도 함께요.

이 책은 단순히 게임만을 위한 기획서가 아닙니다. 나의 생각을 어떻게 하면 모든 분야의 사람들에게 그들의 언어에 맞게 잘 이해시킬 수 있는지에 대한 하나의 노력이라고 생각합니다. 기획자는 개발자에게는 기술의 언어로, 디자이너에게는 시각의 언어로, 경영진에게는 비즈니스의 언어로 같은 비전을 설명할 수 있어야 합니다.

이것은 게임 업계만의 이야기가 아닙니다. 어떤 분야에서 일하든, 내 머릿속의 아이디어를 다른 사람이 실행할 수 있는 형태로 변환하는 능력은 점점 더 중요해지고 있습니다. AI 시대에 기획자가 되어야 한다는 말의 진짜 의미도 여기에 있지 않을까요. 결국 기획이란, 생각을 현실로 옮기는 번역의 기술이니까요.

"한빛미디어의 나는 리뷰어다 활동을 위하여 책만을 제공 받았습니다."

 

"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다."

 

이 책은 기본적인 내용들 위주로 기획이라는 개념과 기획자로서의 사고방식을 각인시켜 줍니다. 게임 산업 취업을 준비하며 실무에서 통용되는 구체적인 설계도가 궁금했던 저에게, 기본적인 내용을 인지하기 더할 나위 없이 좋은 책이었습니다.

 

1. 단순 발상을 넘어 설계의 영역으로

 

이 직무를 알아보기 전에는 기획을 재미있는 아이디어를 내는 일로만 생각했습니다. 하지만 본 도서는 시스템 기획의 본질이 "게임이 어떻게 살아 움직이는지 설계하는 일"임을 명확히 짚어줍니다.

 

콘텐츠 vs 시스템: 눈에 보이는 것을 만드는 역할과 그것이 작동하도록 만드는 기획자의 차이를 분명하게 구분해 줍니다.

예외의 미학: 퀘스트 하나를 설계하더라도 그 이면에 숨겨진 수많은 판정 기준과 예외 상황을 고려해야 한다는 점이 특히 인상적이었습니다.

 

2. 시야의 확장: UI는 결과물일 뿐

 

실무 경험이 적어 업무 프로세스가 늘 궁금했는데, 이 책을 통해 시야가 크게 확장되었습니다.

 

기능이 확정되지 않은 상태에서 그린 UI의 위험성을 지적하며, 행위 > 조건> 결과 > 예외 순서로 사고를 전환해야 하는 이유를 논리적으로 설명합니다.

캐릭터나 아이템을 데이터 관점에서 바라보는 '속성 단위 분해' 과정은 효율적인 로드맵을 짜는 데 직결되는 핵심 기술임을 인지하게 되었습니다.

 

3. 실전형 로직과 소통의 언어

 

<쿠키런: 오븐브레이크> 등 실제 게임 사례를 활용한 로직 분석과 플로 차트 가이드는 이 책의 백미입니다.

 

연습 문제의 힘: 챕터마다 제공되는 연습 문제는 "다 안다"는 착각을 깨주고 기획의 해상도를 높여줍니다.

협업의 무기, 플로 차트: 자연어의 오해를 줄이고 개발자, 아티스트와 원활하게 소통할 수 있는 시각화 과정을 상세히 다룹니다.

 

기획을 처음 접하시는 분들 입장에서 『유리링의 실전 게임 시스템 기획』은 책값 이상의 가치가 차고 넘치는 책입니다. 기획서 작성이 막막하거나 탄탄한 규칙의 뼈대를 세우고 싶은 예비 기획자분들께 강력히 추천드립니다.

“한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.”

클라이언트 프로그래머로 일하면서 다양한 시스템 기획서를 구현해왔다.
전투, 재화, UI, 데이터 테이블 등 여러 시스템을 다뤘지만, 기획자가 어떤 사고 과정을 거쳐 구조를 설계하는지 깊이 생각해본 적은 많지 않았다.

기획서는 늘 구현해야 할 문서였고, 나는 그 안에 적힌 기능을 동작하게 만드는 데 집중해왔다.
그러다 보니 개발 과정에서 예외 상황이 나올 때마다 “이 경우는 어떻게 처리해야 할까?”라는 질문이 반복되곤 했다.

이 책은 시스템 기획자가 되기 위한 책이다.
하지만 개발자의 입장에서 읽었을 때는, 기획서를 바라보는 시선을 다시 정리하게 해주는 책이었다.

실무에서 뽑기 시스템을 구현한 경험이 있다.
처음에는 버튼 클릭 → 재화 차감 → 결과 출력이라는 단순한 흐름으로 생각했다.
그러나 실제 개발 과정에서는 뽑기권 부족, 유료 재화 대체 조건, 결제 실패 복구, 서버 지연, 연출 중 이탈 처리 등 수많은 분기 상황이 등장했다.

그때는 단순히 예외 처리가 많다고 느꼈다.
하지만 책을 읽으면서 깨달은 점은, 그것이 예외가 아니라 ‘처음부터 설계되어야 할 흐름’이라는 사실이었다.

이 책은 기획 의도에서 시작해 구조, 규칙, 예외, 데이터로 이어지는 설계 과정을 단계적으로 설명한다.
특히 플로우를 중심으로 시스템 간 연결 관계를 정리하는 방식이 인상 깊었다. 기능 하나를 따로 보는 것이 아니라, 전체 구조 안에서 어떻게 맞물리는지를 보여준다.

전투 시스템 예시를 읽으면서도 공감이 컸다.
스킬 시전 중 사망 처리, 상태 이상 우선순위, 서버 판정과 클라이언트 연출 정렬 같은 요소는 개발 중 즉흥적으로 정할 문제가 아니라, 설계 단계에서 정의되어야 하는 영역이라는 점을 다시 생각하게 되었다.

또한 데이터 테이블 설계에 대한 관점도 인상적이었다.
모든 것을 테이블로 관리하는 것이 아니라, “누가 수정할 데이터인가”를 기준으로 구분해야 한다는 설명은 실무 경험과 맞닿아 있었다. 운영 중 조정이 필요한 수치, 레벨 디자인 요소, 내부 로직 데이터의 역할을 나누는 기준이 명확해졌다.

읽으면서 가장 크게 달라진 점은 질문의 방향이었다.
이전에는 “어떻게 구현할 것인가”를 먼저 고민했다면, 이제는 “이 시스템은 어떤 구조 안에서 동작하는가”를 먼저 떠올리게 되었다.

기획자가 되기 위한 책이지만, 기획자와 협업하는 개발자에게도 충분히 의미가 있다.
기획자가 어떤 기준으로 구조를 설계하고 문서를 정리하는지 이해하고 싶다면, 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라고 생각한다.

※ 한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.

 

    결론부터 이야기해 보자. 이 책은 누구를 위한 책인가? 『유리링의 실전 게임 시스템 기획』기획을 막 시작해서 기획에 대한 개념이 모호한 사람이 읽으면 좋은 책이다.

 

    당연한 소리라고 생각할 수 있다. 하지만 나는 이 책에 그런 당연함을 넘어서는 뚜렷한 강점이 있다고 생각했다. 그 이유는 단순한데 이 책이 ① 기획 업무에 필수적인 부분을 명확하게 다루고, ② 기획자로서의 사고방식을 지속해서 말하며, ③ 나아가 성장에 필요한 키워드를 다양하게 제시하기 때문이다.

 

 

    저자 분께서 기분 나쁘실 수는 있지만 나는 시스템 기획의 모든 것을 다루냐는 점에서 이 책이 완벽하지 않다고 생각한다. '누구나 이해할 수 있도록 쉽게 썼지만, 그 깊이는 결코 얕지 않습니다'라는 말과는 사뭇 다르게 이 책은 기획에 대한 얇고 넓은 지식을 다룬다고 느꼈다. 그리고 그렇기에 가치가 있다고 생각했다.

 

    나도 취준생에 기획을 오래한 건 아니라 내 말에 공신력이 실리기는 어렵겠지만, 그럼에도 한마디 하자면 나는 이 '기획'이라는 단어에 수많은 모호함이 들어있다고 생각한다. 과연 어디서부터 어디까지가 기획인가? 만약 좋은 경험을 만드는 것이 기획이라면 그 경험을 위해 무엇까지 할 수 있는가?

 

    기획이라는 이 두루뭉술한 단어는 게임 기획을 시작하는 사람들이 시간을 낭비할만한 수많은 가능성을 연상하게 만든다. 당장 나만 해도 기획자가 되겠다고 연출을 분석하기도 하고, 개발을 하기도 하며 수많은 삽질을 해 왔고 또 해 오고 있지 않나.

 

    물론 이런 삽질 또한 경험으로써 축적되니 분명 가치가 있다. 그러나 이런 삽질에는 많은 시간이 소요되고, 사람에게 주어진 시간은 유한하기에 우리는 그냥 나아가기보다 길을 살펴보고 나아갈 필요가 있다.

 

    나는 이런 관점에서 『유리링의 실전 게임 시스템 기획』이 기획에 대한 얇고 넓은 지식을 다룸으로써 효과적으로 길을 제시한다고 생각한다.

 

 

    만약 말 그대로 깊고 넓은 지식을 다뤘다면 어떻게 됐을까? 물론, 그 자체로 백과사전처럼 쓰일 수도 있었겠지. 하지만, 흔히 우스갯소리로 말하듯 지루하고 현학적일 것이다.

 

 

기획은 이론이 아니라 설계이며, 전달되지 않은 기획은 존재하지 않는 것과 같습니다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.7. -

 

 

    책에서는 다음과 같은 말로 시작을 연다. 이게 무슨 말일까? 기획은 결국 경험을 전달하기 위해 존재한다는 것이다.

 

    Chapter 2의 '시스템 기획자의 시야' 부분을 살펴보면, 책에서는 플레이어와 달리 기획자로서 특정한 경험을 만들기 위해서 어떤 사고 프레임을 갖춰야 하는지, 그리고 그 사고 프레임 각 과정에서 어떤 질문을 던질 수 있을지 짧게 명료하게 설명하며 넘어간다.

 

    그런데, 만약 이를 깊고 넓게 설명하겠다고 무슨 메커닉이 어떤 행동을 하게 만들어서 플레이어에게 무슨 감정을 자아내는지 정리하기 위한 MDA 프레임워크 같은 것부터 시작해, 시스템 간의 관계를 MECE 하게 설계하고 파악하는 방법까지 다룬다고 생각하면.. 읽는 입장에서 막막하기 그지없을 것이다.

 

    물론, 이런 내용을 알아두면 분명 좋겠지. 하지만 게임 기획에서 이런 이론이 주가 돼서는 안 된다. 당장 이해하기도 어려울 뿐더러, 책의 시작에서 저자 분이 말했듯 기획은 이론이 아닌 경험을 전달하기 위해 존재하기 때문이다.

 

 

    다시 본론으로 돌아와서 결국『유리링의 실전 게임 시스템 기획』은 기획을 처음 시작하는 사람이 알 필요 없는 지루하고 현학적인 부분을 과감하게 배제하고 기획 업무에 필요한 가이드만을 명확하게 제시함으로써 빠르고 정확하게 기획이 무엇인지 알 수 있게 만든다. (알면 말하고 싶고, 쓰고 싶은 게 사람 본능이지 않은가? 본 책에서는 이런 필요 이상의 지식들이 과감하게 배제됐다.)

 

 

감정을 전하기 위해 설계된 시스템이 정작 아무 감정도 남기지 못한 채 흐려져버리는 경우는 생각보다 흔하다. ...(중략)... 좋은 시스템 기획자는 기능뿐 아니라 플레이어가 게임 중 느끼는 감정도 함께 설계할 줄 알아야 한다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.55. -
 

 

 

많은 신입 기획자는 시스템 기획서가 개발 단계 초기부터 완성된 상태여야 한다고 착각하곤 한다. 하지만 실제 실무에서는 아이디어 단계부터 개발과 유지 보수에 이르기까지 기획서는 계속해서 발전하고 수정되며 살아있는 문서다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.292. -
 

 

 

시스템 기획은 복잡하고 유기적인 퍼즐을 맞춰 나가는 과정이기도 하다. 정답이 없는 질문을 반복해서 던지고, 플레이어의 행동을 예측하며, 수많은 기능의 관계를 설정하고, 그것을 다양한 직군과 함께 구현 가능한 형태로 옮겨야 한다.

단순히 '아이디어가 좋다'거나 '게임을 많이 해 봤다'는 것으로는 감당할 수 없는 영역이다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.358. -
 

 

 

    내가 기획을 이해하는 과정에서 가장 크게 저질렀던 실수들이기도 하고, 그래서 더 인상적이었던 내용들 몇 가지를 인용해 봤다. 사실 알아도 피해가기 어려운 실수들이긴 한데 그럼에도 알고 실수하는 것과 모르고 실수하는 것은 다르기에 기획을 처음 접한 사람들에게 유용한 책이라고 생각한다.

 

 

    마지막으로 한 가지만 더 말하자면 이 책은 필수적인 내용에만 집중한다고 독자의 성장 가능성까지 배제하지는 않는다. 중간중간 간단하게 ERD, 모듈화, 패턴 라이브러리 등의 키워드를 말하고 아주 간단하게만 설명하는데, 이는 결국 독자들이 책을 읽고 나서 끌리는 키워드를 따라 성장할 수 있기 때문에 더욱더 초심자에게 유용하다고 생각했다. (왜 키워드를 알고 모르고 차이가 크지 않은가)

 

 

 

한 줄 평가

 

한 사람의 기획자로서 확실하게 뿌리내릴 수 있도록 돕는 책

 

 

    결국 이 책은 필수적인 내용들 위주로 기획이라는 개념과 기획자로서의 사고 방식을 각인시켜 기획자로서의 확고한 시작점을 마련하기에 좋은 책이라는 생각을 한다.

 

    사실 나한테는 생각을 정리하는 것 이상의 특별한 의미를 갖지는 못했다. 애초에 초점을 맞춘 대상이 기획을 막 시작하는 사람들이라는 게 잘 느껴지기도 했고 이런 내용을 몰라서 기획을 못하고 있는 건 아니기 때문이다. (다른 어려움이 많다..)

 

    그래서 그냥 '기획을 처음 접했을 때 이걸 읽었다면 어땠을까?'라는 생각으로 끝까지 읽어본 것 같다. 기획자로서의 사고방식부터 근거 확립 방법, AI 활용에 기획 개발 프로세스까지.. 확실히 학생들을 가르치시던 분이라 그런지 가이드가 탄탄하네.. 이래서 학원, 학원 하나보다. 인생..

 

    기획을 처음 접하시는 분들 입장에서 『유리링의 실전 게임 시스템 기획』은 책 값 이상으로 가치가 차고 넘치는 책이니 꼭 읽어보도록 하자.

 

    언젠가 이 책과 리뷰가 당신이 그리는 이상 속 그 게임을 만들어내는데 도움이 되길 진심으로 소망하며 본 리뷰를 마친다.

“한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다.”

이 책은 기획자만을 위한 책이 아니라고 생각한다.


게임 개발에 관심이 있거나, 이미 업계에 몸담고 있는 사람이라면 직군과 상관없이 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라고 생각한다.
 

나는 약 10년간 게임 서버 프로그래머로 근무하고 여러 장르의 게임을 만들면서 다양한 기획자들을 만났는데, 협업이 매끄럽게 잘 맞았던 경우도 있었고, 그렇지 않았던 경우도 있었다. 기획자마다 일하는 스타일이 달라 적응하기 어려웠던 순간도 있었다. 돌이켜보면 그 시간들은 단순히 “누가 맞고 틀렸다”의 문제가 아니었다. 내가 항상 옳은 것도 아니었고, 기획자가 항상 옳은 것도 아니었다.  다만 각자의 위치에서 다른 기준으로 같은 문제를 바라보고 있었을 뿐이라는 걸, 시간이 지나면서 조금씩 깨닫게 됐다. 이 책은 바로 그 지점을 이해하게 해 줬다. 기획자가 어떤 기준으로 사고하는지, 기획 업무는 어떻게 시작되고 어떤 구조로 흘러가는지, 그리고 그 의도를 어떻게 문서로 전달하는지 체계적으로 설명해 준다. 솔직히 말하면, 조금 더 일찍 이 책을 읽었더라면 협업이 훨씬 편했을 것 같다는 생각이 들었다. 


 

설명이 쉽고, 내용이 친절하다

 

이 책의 가장 큰 장점은 설명이 어렵지 않다는 점이다.

도식화가 잘 되어 있어 흐름을 따라가기 쉽고, 관련 업무에 대한 지식이 많지 않은 사람도 무리 없이 읽을 수 있을 것 같다.

특히 각 챕터 시작 전에 간단한 로드맵을 제시해 주는 구성이 인상 깊었다.

“지금부터 무엇을 다룰 것인지”를 먼저 보여주기 때문에 내용을 이해하는 데 큰 도움이 된다.

또한 시스템 기획, 콘텐츠 기획, 서비스 기획처럼 막연하게만 알고 있던 개념들을 명확히 정의해 주고, 각각이 어떤 일을 하는지 구분해 준다. 그동안은 단어만 알고 있었지 정확히 어떻게 다른지 설명하기 어려웠는데, 이 책을 통해 그 구분이 정리됐다.

단순히 개념만 나열하는 것이 아니라, “어떻게 기획을 시작해야 하는지” “기획자의 의도를 어떻게 효과적으로 전달해야 하는지” 까지 친절하게 설명해 주는 점도 좋았다. 


특히 공감했던 부분들

가장 마음에 들었던 부분은 데이터 테이블 관련 챕터였다. 서버 개발자로서 직접적으로 맞닿아 있는 영역이기 때문에 더 와닿았다. 기획 문서 안에서 데이터 구조를 어떻게 정리하고 정의해야 하는지에 대한 설명은 실무적으로도 도움이 될 것 같다.


또 흥미로웠던 부분은 UI/UX 설계에 대한 내용이었다.
이전 프로젝트에서 UI 디자이너와 기획자가 `화면 구조`와 `사용자의 경험`을 두고 고민하는 모습을 지켜본 적이 있었는데, 그 과정이 왜 그렇게 복잡했는지 조금은 이해할 수 있었다.

마지막으로, 디자인 시작 단계부터 론칭까지 어떤 실무를 담당해야 하는지 전체 흐름을 정리해 둔 부분도 인상 깊었다. 


마무리
기획은 단순히 요구사항을 정리하는 일이 아니라, 방향을 설정하고 의도를 담아 플레이어들에게 최고의  재미를 주기 위해 노력하는 직군이라는 걸 다시 한번 느끼게 되었다. 
 

서로의 일을 조금 더 이해하는 것만으로도 협업은 훨씬 부드러워질 수 있으니까.

실전 게임 시스템 기획은 기술이 아닌 ‘설계’의 관점에서 게임을 바라보게 해 준 책이었습니다.
AI로 구현 장벽은 낮아졌지만, 무엇을 만들 것인가를 결정하는 영역은 여전히 사람의 몫이라는 점을 다시 느끼게 됩니다.
책은 시스템을 기능 단위로 분해하고, 의도와 구조를 논리적으로 증명하는 과정을 통해 기획의 본질을 설명합니다.
특히 “전달되지 않는 기획은 존재하지 않는 것과 같다”는 문장은 기획의 커뮤니케이션 중요성을 강조합니다.
개발자의 시각에서 읽었을 때, 시스템 기획은 아키텍처 설계와 닮아 있다는 인상을 받았습니다.
깊이를 더하기보다는 시야를 넓히고 싶은 분들에게 의미 있는 한 권이라고 생각합니다.

 

“한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해 도서를 협찬받아 작성된 서평입니다.”


 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다."

 

게임개발을 함에 있어서, 프로그래머 입장에서 개발하는 다양한 부분 중에 마주하게 되는 것들 중에 하나가 바로 시스템 기획서라고 생각한다. 그 와중에도 좋은 시스템 기획이란 무엇인가? 어떻게 해야 좋은 것인가? 라는 생각이 머리 한 구석에 있었고, 그러던 중 해당 책을 보게 되었고 간략히 후기를 작성해보려고 한다.

 

시스템 기획서를 보거나 혹은 생각하다 보면, “기능은 떠오르는데 문서가 복잡해지고”,“예외 케이스에서 규칙이 꼬이고”,“데이터 테이블/UX/UI/기획서가 각각 따로 노는” 문제가 자주 생긴다.

 

이 책은 “시스템 기획을 한 덩어리로” 정리하는 프레임을 제공한다는 점이 기대 포인트였다.

 

우선 이 책의 저자 유리링은 게임 기획자로 근무했었으, 최초의 게임 기획 관련 유튜브 채널을 운영하는 버튜버였다..

https://www.youtube.com/@GameDesignerYuriring/featured

게임 기획자 유리링

최초의 게임 기획 버튜버 유리링입니다☆ 게임 기획자가 되고 싶다면 유리링과 함께 해요☆

www.youtube.com

 

 


 

 

 

이 책을 한 줄로 요약하면
의도 → 구조 → 규칙 → 데이터 → UX/UI → 기획서
이 순서로 시스템을 정리하게 만들어, ‘논리적 문서’를 빠르게 만들 수 있게 해 준다.

 

 

 

 목차 흐름으로 보는 핵심 내용 

PART 01 게임 시스템 기획 개론
- 책의 핵심: 시스템 기획의 역할/범위(콘텐츠 기획과의 차이), 시스템을 “규칙과 상호작용”으로 보는 관점 정리.
- 내가 얻은 관점: 단순 “기능 나열”이 아니라 “플레이 경험을 만드는 규칙 뭉치”로 시스템을 다시 보게 됨.

 

PART 02 기획 의도 설계
- 책의 핵심: 시스템 기획의 역할/범위(콘텐츠 기획과의 차이), 시스템을 “규칙과 상호작용”으로 보는 관점 정리.
- 내가 얻은 관점: 의도가 없으면 기능이 늘어날수록 “일관성 없는 규칙”이 되어 유지보수가 지옥이 됨.

 

PART 03 시스템 구조화
- 책의 핵심: 시스템을 기능 단위/속성 단위로 분해하고, 모듈화 해서 관계를 정리.
- 내가 얻은 관점: “뭘 만들지”보다 “서로 어떤 데이터/규칙을 주고받는지”를 먼저 그리는 게 빠르다.

 

PART 04 규칙 설계 
- 책의 핵심: 규칙의 정의/종류/예외 처리, 흐름을 플로차트로 도식화.
- 내가 얻은 관점: 시스템이 깨지는 대부분의 순간은 “예외 케이스”에서 발생한다.

 

PART 05 데이터 테이블 설계
- 책의 핵심: 테이블은 “구현을 위한 엑셀”이 아니라 의사결정 구조이며, 컬럼 설계 자체가 시스템 설계라는 점을 강조.

- 내가 얻은 관점: 테이블이 깔끔하면 밸런싱이 쉬워지고, 시스템이 설명 가능한 형태가 된다.

 

PART 06 UX/UI 설계
- 책의 핵심: UX/UI는 단순 “예쁘게”가 아니라 플레이어 의사결정을 돕는 정보 구조로 설계해야 함.
- 내가 얻은 관점: 시스템이 복잡할수록 UI는 더 단순해야 한다(정보 우선순위가 핵심).

 

PART 07 시스템 기획서 작성
- 책의 핵심: 기획서의 독자/목표를 먼저 정하고, 전개 방식(개요→상세→예외→데이터→UI)을 확정.
- 내가 얻은 관점: 기획서가 길어지는 이유는 ‘설명 순서’가 엉켜 있기 때문.

 

PART 08 시스템 기획자의 실무
- 책의 핵심: 제작 단계(디자인/개발/QA/라이브)에서 시스템 기획자가 무엇을 챙겨야 하는지 정리.
- 내가 얻은 관점: 시스템 기획은 문서로 끝이 아니라, 구현/테스트/밸런싱/라이브까지 이어지는 업무.

 

 

결론은  시스템 기획을 “잘 설명하는 법”이 아니라 “잘 설계하고 구조화하는 법”으로 바꿔주는 책이었고, 이런 책은 한번 보고 마스터 한다기 보단 게임 기획자나 1인 개발자들이 두고두고 볼만한 좋은 책인 것 같다.
 

이 책은 "이 책은 총 몇 장으로 구성되어 있다" 식의 뻔한 이론서가 아니다. 현업의 워크플로우를 그대로 따라가며 아이디어가 어떻게 논리적인 문서로 변하고 실제 구현의 뼈대가 되는지 보여주는 완벽한 실무 튜토리얼이다.

멘토 없이 맨땅에 헤딩하며 게임 개발을 공부하는 학생들, 기획과 개발을 병행해야 하는 1인 개발자 그리고 기획서 작성에 막연함을 느끼는 주니어 기획자들에게 이 책을 추천한다. 막연했던 머릿속 아이디어를 흔들리지 않는 견고한 시스템으로 구현해 낼 수 있는 든든한 길잡이가 생길 것이라고 장담한다. 또한 유리링은 유튜브로도 많은 기획 지망생들에게 도움을 주고 있으니.. 개인적으론 전문적이고 깊이 있음을 원한다면 서적, 강의 느낌+조언을 얻고 싶으면 유튜브 영상을 추천하는 바이다.

게임 제작 경험은 없지만 “언젠가 게임을 만들어보고 싶다”는 욕심만 가득했던 초보자입니다.

 

아이디어는 틈틈이 메모해 두었지만, 이것들을 한데 모아 실제로 구현 가능한 형태로 만들려면 어디서부터 시작해야 할지에서 늘 막혔습니다.

 

이 책은 근본이 되는 ‘기획 의도’부터 시작해 구조, 규칙, 예외, 데이터로 이어지는 흐름을 단계적으로 안내해 주어, 막막함을 많이 해소하고 전체적인 설계의 방향을 잡는 데 도움이 되었습니다.

또한 매 챕터마다 내용을 Roadmap이라는 이름으로 트리 구조로 정리해 보여주는데,

“앞으로 어떤 내용을 다룰지”를 미리 파악하기 쉽고, 나중에 다시 찾아볼 때도 “이 부분이 필요하겠구나” 하는 지점을 빠르게 떠올릴 수 있어 좋았습니다.

 

비(非)게임 기획/개발자 입장에서 대략 알고 있던 내용도 있었지만, 전혀 생각하지 못했던 관점도 많아서 흥미롭게 읽었습니다.

초반의 기획 의도 설계 파트는 이해를 위해 반복해서 읽느라 진도가 느렸지만, 그 부분을 통과한 뒤부터는 흐름이 잡히면서 비교적 술술 읽혔습니다.

 

전체 구성이 탄탄하고, 게임 시스템 기획이 어렵게만 느껴졌던 입문자들이 “무엇을 어떻게 정리해야 하는지”에 대한 목마름을 어느 정도 해소할 수 있는 책이라고 생각합니다.


 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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