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게이미피케이션: 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

지은이

게이브 지커맨, 크리스토퍼 커닝햄

옮긴이

정진영, 송준호, 김지원

출간일

2012.04.18

레벨

초급

정가

20,000

판매가

18,000

총 결제 금액

10%

18,000

적립 예정

900P

쪽수

272쪽

ISBN

9788979149197

브랜드

한빛미디어
최고의 전문가가 만든 게이미피케이션의 정수!

게이미피케이션 서밋 의장 게이브 지헤만과 게이미피케이션 솔류션 회사 rmbr 핵심 개발자 크리스토퍼 커닝햄이 지은 이 책은 고객과의 접점에 게임 제작 기법을 효과적으로 융합시키는 디자인 전략과 전술을 제공합니다. 예를 들어 재미있고 매혹적인 소셜 환경을 만드는 핵심 게임 컨셉, 디자인 패턴, 의미 있는 코딩 샘플 사용법을 다룹니다. 여러분의 직업이 무엇이든 성공적인 웹사이트와 모바일 앱을 꿈꾼다면 지금 이 책을 읽어야 합니다.
  • 고객의 관심을 끌기 위해 게임 디자이너가 쓰는 동기 요소 대한 구조적 틀 찾기
  • 포인트, 배지, 레벨, 도전과제, 순위표 같은 핵심적인 게임 제작 기법
  • 고객을 보상 시스템에 적응시키고 긍정적 생각을 강화시키며 반응에 대한 피드백 결과를 지속적으로 연관시키기
  • 게임 제작 기법과 사회적 상호작용을 결부시키기
  • 나이키와 야후 사례 분석과 구글, 페이스북, 징가의 상호작용 분석
  • 고객관리 사이트에 게이미피케이션을 적용하기 위한 구조와 코딩
  • 뱃지빌의 게이미피케이션 API 사용법
추천평(추천사)

"애플리케이션의 게임화는 거대한 흐름입니다. 이 책을 읽으면 유저의 지속적인 방문을 유도하는 핵심 원리에 대한 영감을 얻게 될 겁니다."
- 아담 러빙, 프리렌서 소셜 게임 개발자, 트위비 트위터 그룹 설립자.

2010년 가을, 신생 스타트업의 위치기반 서비스에 "게이미피케이션"을 접목하면서 이 용어를 처음 알게 되었다. 당시 국내에서는 생소했지만 이러한 개념을 서비스에 도입하려는 다양한 시도 속에서 "게이미피케이션"이 가진 의미와 잠재적 활용의 폭발적인 가능성을 알게 되었고, 그 이후 주변에 "게이미피케이션"을 전파하던 기억이 새삼 난다. 이미 "게이미피케이션"이 접목된 새로운 앱과 서비스는 기존의 서비스와 제품에 새로운 활력을 불어넣고 있다. 소셜과 모바일 시대에 이러한 변화가 무엇을 의미하는지 그리고 앞으로 어떻게 우리의 삶과 일과 속의 재미를 바꾸어놓을지 궁금하다면 이 책을 그 출발점으로 삼아도 좋다.
- 최환진, IgniteSpark 창업자 겸 CEO / 스타트업 엑셀러레이터

재미와 몰입은 세상 모든 게임과 놀이의 본질이다. 그리고 위대한 경영자들은 제품과 서비스를 게임처럼 만들어 재미와 몰입, 그리고 충성도를 이끌어내는 탁월한 능력을 가지고 있다. 이 책은 단순히 게이미피케이션의 성공사례를 나열하는 것이 아니라 게이미피케이션 설계에 필요한 핵심 요소와 실질적인 방법론을 친절하게 제시해준다. 일보다 놀이에 집중하는 글로벌 트렌드를 고려할 때, 이 책의 지혜에 귀를 기울이는 것은 위대한 기업으로 나아가는 첫걸음이 될 것이다.
- 김상훈, 서울대학교 경영대학 교수

인간은 평생에 걸쳐 놀도록 설계되었다. 그리고 놀이 신호를 보내는 능력도 있다. 생체 인류학자들은 인간이 가장 유아적이고 가장 유연하며 가장 가소성이 높은 생명체라고 한다. 우리의 생활에 게임의 요소를 가미하여 세상을 바꾸어보고자 하는 노력인 게이미피케이션은 그런 측면에서 우리 사회를 더욱 풍성하고 활력 넘치는 것으로 바꿀 수 있는 가능성을 지니고 있다. 이 책은 게이미피케이션의 원리와 실제적인 사례를 통해 게임과 놀이의 사회적 의미를 재발견하도록 해준다.
- 정지훈, 관동의대 명지병원 융합의학과 교수 / IT융합연구소장

저자

목차

01장 개론_01 재미 지수_02 충성도 유발 프로그램의 진화_03 중요해진 지위_04 카지노는 항상 이긴다02장 플레이어 동기유발_01 강력한 동기유발 방법_02 사람들이 노는 이유_03 플레이어 유형_04 소셜 게임_05 내적 동기유발과 외적 동기유발_06 마스터가 되는 길_07 동기유발의 순간: 셰르파가 돼라03장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트1)_01 MDA 프레임워크_02 게임 기법_03 점수_04 레벨_05 순위표_06 사생활과 순위표04장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트2)_01 배지101_02 초보자 적응 프로그램: 온보딩_03 도전과제와 퀘스트_04 소셜 몰입 루프_05 맞춤화_06 시스템 속이기_07 애자일 방법론과 게이미피케이션 디자인_08 텅 빈 주점 문제: 포스퀘어_09 대시보드05장 게임 기법과 역학 자세히 들여다보기_01 피드백과 강화_02 게임 기법 자세히 들여다보기_03 모든 걸 합치세요06장 게이미피케이션 사례 연구_01 나이키 플러스: 운동을 즐겁게_02 질의응답에 게이미피케이션 적용하기_03 헬스 먼스_04 결론07장 실습(1): 게임의 기본 뼈대 구현_01 게이미피케이션 적용 기획하기_02 포인트/레벨 추적 시스템_03 배지_04 사이트에서 플레이어의 포인트와 레벨 보여주기_05 트로피 보관함_06 정리08장 실습(2): 편리한 게이미피케이션 플랫폼 이용_01 끝나지 않은 게임_02 온라인 보상 경험의 핵심 요소_03 보상 프로젝트 기획_04 보상 프로그램 개발하기_05 분석 도구_06 게임은 이제 시작이다

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