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손에 잡히는 R 프로그래밍 : 주사위, 카드놀이, 슬롯머신을 만들면서 배우는 R 언어

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 가렛 그롤먼드
  • 번역 : 이준용
  • 출간 : 2015-01-28
  • 페이지 : 280 쪽
  • ISBN : 9788968481642
  • 물류코드 :2164
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왜 이 책을 읽어야 할까?

R 책을 한 권 다 떼도 코드 한 줄 짜지 못한 경험이 있던가? R을 배워야 하는데 너무 두꺼운 책에 질려 피일차일 미룬 적이 있던가? 그렇다면 이 책이 여러분에게 필요하다. 이 책은 프로그래밍 경험이 전혀 없는 사람도 R에 입문하여 재미있는 카드 놀이 프로그램을 단계적으로 구축할 수 있게 구성되어 있기 때문이다. 그 과정에서 문자열, 배열 같은 문법뿐만 아니라 랜덤, 셔플, 어태치 등 다양한 함수를 실제 프로그램에 어떻게 유용하게 이용하는지 알게 될 것이다.


이 책은 R 프로그래밍을 알려 준다.

데이터를 로딩하는 방법부터 자신만의 함수(다른 R 사용자의 함수를 능가하는)를 작성하는 방법까지 다룬다. R에 대한 통상적인 소개서들과는 다를 것이다. 여러분이 컴퓨터과학자면서 동시에 데이터과학자가 되도록 돕기를 원한다. 이를 위해 데이터과학과 밀접한 관련이 있는 프로그래밍 기술에 초점을 맞출 것이다.


3가지 실용적인 프로젝트에 맞춰 구성되었다.

각 프로젝트는 꽤 커서 여러 장에 걸쳐 있다. 이러한 프로젝트를 고른 데에는 두 가지 이유가 있다. 먼저 R 언어의 넓은 범위를 커버하기 때문이었다. 데이터를 로딩하는 법, 데이터 객체들을 조합하고 해체하는 법, R의 환경시스템을 다루는 법, 함수를 작성하는 법, 그리고 if else 문, 반복문, S3 클래스, R 패키지 시스템, R 디버깅 도구와 같은 R 프로그래밍 도구들을 사용하는 방법을 모두 배우게 된다. 또한 R 코드 벡터화와 같이 R의 장점을 극대화할 수 있는 정말 빠른 코드 양식도 배우게 된다.

 


【대상독자】

  • 이미 통계 용도로 R을 사용하고는 있지만, 자신만의 함수나 시뮬레이션을 작성하는 방법을 배우고 싶은 분
  • 프로그래밍하는 법을 혼자 공부하기 원하는 분. 이런 분은 데이터과학 관련 언어를 어떻게 배워야 하는지 알게 될 것이다.
  • R로 프로그램을 만들고 싶은 개발자와 데이터과학자

 

 

 

저자

가렛 그롤먼드

통계학자이면서 가르치는 일도 하고 있는 RStudio의 R 개발자다. 그는 데이터과학 분야야말로 산업 분야와 학계 전반에 기여할 큰 가능성이 잠재되어 있다고 말한다. 가렛은 라이스 대학교의 해들리 위크햄 연구실에서 박사학위를 받았다. 인식론적 과정을 통해 데이터과학의 근원적인 부분에 대해 연구했고, 주의적이고 인식론적인 관심사가 어떻게 데이터분석에 영향을 주는지 알아보았다.
데이터과학을 공부하면서 그가 맛보았던 좌절감과 불필요한 과정을 다른 사람들이 겪지 않도록 돕는 일에 매우 열심이다. 박사학위 논문을 마치기도 전에 벌써 레볼루션 애널리틱스에서 잘나가는 기업들을 대상으로 R과 데이터분석을 교육하는 일을 시작했다. 그는 구글, 이베이, 로슈를 비롯한 다른 많은 기업에서 교육을 진행해왔고, 현재 RStudio를 사용하는 유용한 노하우를 더 이해하기 쉽도록 교육 커리큘럼을 개발하는 일을 한다.
교육과 관련된 일 외에도, 가렛은 임상 실험 연구, 법률 연구, 재무 분석을 하며 시간을 보낸다. 물론 R 소프트웨어도 개발 중이다. 날짜/시간 값을 파싱하고, 쉽게 다루고, 산술 연산까지 가능하게 하는 R 패키지 lubridate를 공동 개발했다. 그리고 ggplot2의 확장 패키지인 ggsubplot을 개발했다.

역자

이준용

인공지능과 빅데이터 기술에 관심이 많은 연구원. 한국과학기술원(KAIST)에서 전자공학 박사학위를 받고, 일본 ATR IRC 연구소에서 인간-로봇 상호작용 연구에 참여했으며, 미국 아이오와 주립 대학교에서 대사회로 관련 데이터베이스를 구축하는 일을 했다. 현재 미국 퍼시픽 노스웨스트 국립연구소에서 연구원으로 일하고 있다. 다양한 프로그래밍 언어로 데이터 과학 실무 경력을 쌓고 있다. 역서로 『손에 잡히는 R 프로그래밍』(한빛미디어, 2015)이 있다.

 

Part I  프로젝트 1: 조작된 주사위


1장. 기초 
    1.1 R 유저 인터페이스 
    1.2 객체 
    1.3 함수 
    1.4 복원 표본 추출 
    1.5 자신만의 함수 작성하기 
    1.6 인수 
    1.7 스크립트 
    1.8 마치며 


2장. 패키지와 도움말 
    2.1 패키지
    2.2 도움말 사용하기 
    2.3 마치며 
    2.4 프로젝트 1을 마무리하며 


Part II 프로젝트 2: 카드놀이


3장. R 객체 
    3.1원자 벡터 
    3.2 속성 
    3.3 행렬 
    3.4 배열 
    3.5 클래스 
    3.6 강제 변환 
    3.7 리스트 
    3.8 데이터 프레임 
    3.9 데이터 불러오기 
    3.10 데이터 저장하기 
    3.11 마치며 


4장. R 표기법 
    4.1 값 선택하기 
    4.2 카드 나눠 주기 
    4.3 카드 섞기 
    4.4 달러 기호와 이중 괄호 
    4.5 마치며 


5장. 데이터 수정하기 
    5.1 제자리에서 값 변경하기 
    5.2 논리 서브세팅 
    5.3
    5.4 마치며 


6장. 환경 
    6.1 환경 
    6.2 환경 다루기 
    6.3 스코핑 규칙 
    6.4 할당 
    6.5 실행 
    6.6 클로저 
    6.7 마치며 
    6.8 프로젝트 2를 마무리하며 


Part III 프로젝트 3: 슬롯머신


7장. 프로그램 
    7.1 전략 
    7.2 if 문 
    7.3 else 문
    7.4 검색 테이블 
    7.5 코드 주석 
    7.6 마치며 


8장. S3 
    8.1 S3 시스템 
    8.2 속성 
    8.3 제네릭 함수 
    8.4 메서드 
    8.5 클래스 
    8.6 S3와 디버깅 
    8.7 S4와 R5 
    8.8 마치며 


9장. 반복문 
    9.1 기댓값
    9.2 expand.grid 
    9.3 for 문 
    9.4 while 문 
    9.5 repeat 문 
    9.6 마치며 


10장. 속도 향상 
    10.1 코드 벡터화 
    10.2 벡터화된 코드 작성법 
    10.3 R에서 for 문의 속도를 개선하는 방법 
    10.4 실전에서 코드 벡터화하기 
    10.5 마치며 
    10.6 프로젝트 3을 마무리하며 


    부록 
    Appendix A R과 RStudio 설치하기 
    Appendix B R 패키지 
    Appendix C R과 패키지 업데이트 
    Appendix D 데이터 불러오기와 저장하기 
    Appendix E R 코드 디버깅 

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