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본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

IT CookBook, OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스

종이책

IT CookBook, OpenGL로 배우는 컴퓨터 그래픽스

4.5점 (2명)

컴퓨터 그래픽스 이론에 대한 명쾌한 해설과 OpenGL을 사용한 구체적 구현

누구를 위한 책인가?

전산학과 또는 컴퓨터 공학과에서 컴퓨터 그래픽스 교과목을 가르치기 위한 교재로 활용할 수 있다. 컴퓨터 그래픽스가 게임 또는 멀티미디어 분야의 근간을 이룬다는 점에서 볼 때 게임 공학과 또는 멀티미디어 공학과에서도 활용할 수 있다. 물론 디자인, 시뮬레이션, 게임 개발 등 그래픽 관련 현업 종사자에게는 3차원 컴퓨터 그래픽스의 기본 지침서로 활용할 수 있다. 수준 면에서 볼 때 이 책은 4년제 대학의 3,4학년생에게 적합하다.

무엇을 다루는가?

이 책은 크게 4부로 구성되어 있다. 개념적인 면에서 각각의 내용을 살펴보면 다음과 같다.
1부. 기초 다지기 : 컴퓨터 그래픽스와 관련된 기본용어를 설명함으로써 이후의 내용을 이해하기 위한 배경지식을 제공한다.
2부. OpenGL소개 : API로서의 OpenGL의 특성과 OpenGL 프로그램의 기본 틀에 대해서 설명한다.
3부. 그래픽 파이프라인 : 그래픽 파이프라인 순서에 따라서 3차원 컴퓨터 그래픽스의 핵심이론을 순차적으로 설명한다.
4부. 그래픽 이론 : 고급 렌더링, 스플라인, 모델링, 애니메이션 등 중요한 그래픽스 응용 이론에 관해서 설명한다.

주우석 저자

주우석

서울대학교에서 전자공학 학사, University of Florida에서 컴퓨터공학 석사 및 박사 학위를 취득했다. UC Irvine 객원 교수를 지냈으며 IBM Korea, 데이콤 정보통신연구소 등에서 근무했다. 현재 명지대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 저서로는 《OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스》(한빛아카데미, 2013), 《C, C++로 배우는 자료구조론》(한빛아카데미, 2015), 《논증 글쓰기: 에세이, 논술, 논문의 실체》(교보문고, 2017) 등이 있다.

 

Part01 기초 다지기
Chapter 01 컴퓨터 그래픽스
01_컴퓨터 그래픽스의 응용
02_그래픽스 기술의 변천 
03_그래픽스 구성요소

Chapter 02 그래픽 하드웨어
01_그래픽 하드웨어
02_래스터 그래픽 장치
03_벡터 그래픽 장치
04_그래픽 출력장치
05_그래픽 프로세서

Chapter 03 그래픽 컬러처리
01_컬러이론
02_컬러모델
03_컬러모드
04_하프 토우닝과 디더링
05_감마수정 

Part02 오픈지엘 소개
Chapter 04 오픈지엘 API
01_그래픽스 표준
02_API
03_오픈지엘 개괄
04_오픈지엘 프로그래밍
05_오픈지엘 설치와 설정

Chapter 05 오픈지엘 기본 틀
01_그래픽 입력장치
02_입력 모드
03_지엘 프로그램 I
04_윈도우와 뷰포트
05_콜백 프로그래밍
06_애니메이션과 더블 버퍼링
07_정점배열
08_디스플레이 리스트

Part03 그래픽 파이프라인
Chapter 06 모델변환과 시점변환
01_좌표계
02_기하변환
03_지엘의 모델변환
04_지엘의 시점변환

Chapter 07 투상변환과 뷰포트변환
01_투상
02_지엘의 투상변환
03_뷰포트 변환
04_지엘 프로그램 예

Chapter 08 가시성 판단
01_벡터
02_후면제거
03_절단
04_지엘의 절단 알고리즘
05_은면제거

Chapter 09 래스터 변환
01_래스터 변환
02_선분의 래스터 변환
03_다각형의 래스터 변환
04_보간법
05_지엘의 그래픽 기본요소
06_비트맵과 포스트스크립트
07_에일리어싱과 앤티-에일리어싱

Chapter 10 조명과 음영
01_조명
02_지역 조명모델
03_음영
04_지엘의 조명과 음영
05_지엘 프로그램 예제

Chapter 11 텍스쳐
01_텍스쳐 맵
02_텍스쳐 매핑 기법
03_앤티-에일리어싱
04_지엘의 텍스쳐 매핑 
05_지엘 프로그램 예

Chapter 12 프래그먼트 연산
01_지엘의 파이프라인
02_지엘의 버퍼
03_프래그먼트 연산
04_화소 연산
05_A-버퍼
06_비트맵 파일 읽기
07_지엘 프로그램 예

Part04 그래픽 이론
Chapter 13 고급 렌더링
01_그림자
02_레이트레이싱
03_레디오서티

Chapter 14 스플라인
01_스플라인
02_스플라인 곡선
03_스플라인 곡면
04_2차 곡면
05_지엘 프로그램 예

Chapter 15 그래픽스 응용
01_공간 자료구조
02_모델링
03_프랙탈
04_파티클 시스템
05_모핑
06_애니메이션
07_사원수
08_그래픽 사용자 인터페이스
09_가상현실
10_GLSL

내용, 구성, 편집 훌륭합니다.
이런책을 쓰고 싶었는데.. 이 보다 나을 수 없겠네요 ㅠㅠ

졸업 작품을 위해 책을 찾던중
찾게 된 책인데요

교수님께서도 좋다고 하셨고
직접 공부해보는 처음 그래픽스를 접하는 분들에게
좋은 책 같습니다.

책의 순서도 학교 강의랑 잘 맞네요.

원서보면서 답답했는데 좋은책을 찾아서 만족^^

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