내용, 구성, 편집 훌륭합니다.
이런책을 쓰고 싶었는데.. 이 보다 나을 수 없겠네요 ㅠㅠ
본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.
종이책
컴퓨터 그래픽스 이론에 대한 명쾌한 해설과 OpenGL을 사용한 구체적 구현
누구를 위한 책인가?
전산학과 또는 컴퓨터 공학과에서 컴퓨터 그래픽스 교과목을 가르치기 위한 교재로 활용할 수 있다. 컴퓨터 그래픽스가 게임 또는 멀티미디어 분야의 근간을 이룬다는 점에서 볼 때 게임 공학과 또는 멀티미디어 공학과에서도 활용할 수 있다. 물론 디자인, 시뮬레이션, 게임 개발 등 그래픽 관련 현업 종사자에게는 3차원 컴퓨터 그래픽스의 기본 지침서로 활용할 수 있다. 수준 면에서 볼 때 이 책은 4년제 대학의 3,4학년생에게 적합하다.
무엇을 다루는가?
이 책은 크게 4부로 구성되어 있다. 개념적인 면에서 각각의 내용을 살펴보면 다음과 같다.
1부. 기초 다지기 : 컴퓨터 그래픽스와 관련된 기본용어를 설명함으로써 이후의 내용을 이해하기 위한 배경지식을 제공한다.
2부. OpenGL소개 : API로서의 OpenGL의 특성과 OpenGL 프로그램의 기본 틀에 대해서 설명한다.
3부. 그래픽 파이프라인 : 그래픽 파이프라인 순서에 따라서 3차원 컴퓨터 그래픽스의 핵심이론을 순차적으로 설명한다.
4부. 그래픽 이론 : 고급 렌더링, 스플라인, 모델링, 애니메이션 등 중요한 그래픽스 응용 이론에 관해서 설명한다.
Part01 기초 다지기 Chapter 01 컴퓨터 그래픽스 01_컴퓨터 그래픽스의 응용 02_그래픽스 기술의 변천 03_그래픽스 구성요소 Chapter 02 그래픽 하드웨어 01_그래픽 하드웨어 02_래스터 그래픽 장치 03_벡터 그래픽 장치 04_그래픽 출력장치 05_그래픽 프로세서 Chapter 03 그래픽 컬러처리 01_컬러이론 02_컬러모델 03_컬러모드 04_하프 토우닝과 디더링 05_감마수정 Part02 오픈지엘 소개 Chapter 04 오픈지엘 API 01_그래픽스 표준 02_API 03_오픈지엘 개괄 04_오픈지엘 프로그래밍 05_오픈지엘 설치와 설정 Chapter 05 오픈지엘 기본 틀 01_그래픽 입력장치 02_입력 모드 03_지엘 프로그램 I 04_윈도우와 뷰포트 05_콜백 프로그래밍 06_애니메이션과 더블 버퍼링 07_정점배열 08_디스플레이 리스트 Part03 그래픽 파이프라인 Chapter 06 모델변환과 시점변환 01_좌표계 02_기하변환 03_지엘의 모델변환 04_지엘의 시점변환 Chapter 07 투상변환과 뷰포트변환 01_투상 02_지엘의 투상변환 03_뷰포트 변환 04_지엘 프로그램 예 Chapter 08 가시성 판단 01_벡터 02_후면제거 03_절단 04_지엘의 절단 알고리즘 05_은면제거 Chapter 09 래스터 변환 01_래스터 변환 02_선분의 래스터 변환 03_다각형의 래스터 변환 04_보간법 05_지엘의 그래픽 기본요소 06_비트맵과 포스트스크립트 07_에일리어싱과 앤티-에일리어싱 Chapter 10 조명과 음영 01_조명 02_지역 조명모델 03_음영 04_지엘의 조명과 음영 05_지엘 프로그램 예제 Chapter 11 텍스쳐 01_텍스쳐 맵 02_텍스쳐 매핑 기법 03_앤티-에일리어싱 04_지엘의 텍스쳐 매핑 05_지엘 프로그램 예 Chapter 12 프래그먼트 연산 01_지엘의 파이프라인 02_지엘의 버퍼 03_프래그먼트 연산 04_화소 연산 05_A-버퍼 06_비트맵 파일 읽기 07_지엘 프로그램 예 Part04 그래픽 이론 Chapter 13 고급 렌더링 01_그림자 02_레이트레이싱 03_레디오서티 Chapter 14 스플라인 01_스플라인 02_스플라인 곡선 03_스플라인 곡면 04_2차 곡면 05_지엘 프로그램 예 Chapter 15 그래픽스 응용 01_공간 자료구조 02_모델링 03_프랙탈 04_파티클 시스템 05_모핑 06_애니메이션 07_사원수 08_그래픽 사용자 인터페이스 09_가상현실 10_GLSL
| 자료명 | 등록일 | 다운로드 |
|---|---|---|
| 2016-04-06 | 다운로드 |