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한빛출판네트워크

Mobile User Experience : 모바일 사용자경험 디자인

  • 저자 : 미카 힐뚜넨 , 마르쿠 라우까 , 야리 루오말라
  • 번역 : 나대열
  • 출간 : 2007-09-13
  • 페이지 : 300 쪽
  • ISBN : 9788979144932
  • 물류코드 :1493
TAG :
초급 초중급 중급 중고급 고급
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모바일 세상을 디자인한다

흔히 "사용성"이라 일컫는 상품에 대한 만족도를 이 책에서는 "사용자경험"이라는 용어로 표현하고 있다. 사용자경험, 즉 "사용자가 어떤 것을 사용하기 위해 경험하는 모든 것"은 실용성, 사용성, 가용성, 심미성, 오프라인 이슈 등과 같은 다양한 요소에 의해 형성된다.

이 책은 다음과 같은 문제에 대한 해답을 제시해 준다.
  • 모바일 단말기와 응용 서비스의 성공 여부를 결정하는 요인은 무엇인가
  • 모바일 서비스만이 가지는 특징에는 어떤 것이 있는가
  • 모바일 서비스 개발에 적합한 개발 방법론은 무엇인가
  • 모바일 서비스만의 특화된 기능을 디자인할 때 무엇을 고려해야 하는가
  • 실제로 사용 중인 모바일 응용 서비스는 어떤 방법으로 디자인되었는가
노키아 휴대폰의 고향, 핀란드의 모바일 컨설턴트 전문가가 만들고,
SK 텔레콤, 삼성전자, LG전자 프로젝트를 두루 경험한 UX 전문가가 전하는 X-파일

이 책은 차별화된 모바일 사용자경험을 디자인하기 위한 구체적인 방법을 생생한 사례를 통해 제시한다.

주요 내용
  • 1부_모바일 사용자경험: 사용자경험을 결정하는 각 요소의 의미를 생생한 사례를 통해 파악하고 모바일 서비스만이 가지는 제약 사항과 특징을 알아본다.
  • 2부_방법론: 차별화된 사용자경험 디자인을 위해 적합한 디자인 방법론을 제시한다. 이 방법론은 향후에 예상되는 요구사항의 변화에도 적용할 수 있을 만큼 매우 유용하다.
  • 3부_특수 모바일 서비스 디자인: 음향 UI, 문자 입력, 작은 화면에 맞추기 같은 모바일 서비스에 특화된 기능을 디자인하는 방법을 알아본다.
  • 4부_서비스 사례: 실제로 사용 중인 모바일 뱅킹 서비스, 위치 기반 서비스, 모바일 데이트 서비스, 모바일 게임 등과 같은 모바일 응용 서비스를 디자인하는 방법을 알아본다.
저자

미카 힐뚜넨

핀란드의 템페레(Tampere) 대학에서 심리학 석사 학위를 취득하였다. 현재는 노르디아(Nordea) 은행에서 부사장으로 재임하며 다양한 채널상에서의 e-뱅킹 서비스 사용성을 담당하고 있다. 엑센츄어(Accenture)에서 전직 사용성 컨설턴트로 활동해왔고 후지쯔 사용성그룹으로도 활동했다.
저자

마르쿠 라우까

핀란드의 헬싱키(Helsinki) 대학에서 심리학 석사 학위를 취득하였다. 엑센츄어의 사용성 전문가로서 활동해왔으며, 시스템 구현 부문에 대한 경험을 갖고 있다. 사용성 컨설턴트로 활동하기 전에는 헬싱크 공과대학에서 정보 보안 표시법 및 사용자 보안 인터페이스에 대해서 연구했다.
저자

야리 루오말라

엑센츄어의 사용성 전문가로 근무중이다. 과거 프로그램 테스트, 대형 사무실 솔루션의 현지화, 아동용 멀티미디어 상품의 현지화 및 프로그래밍, 웹 페이지 디자인 업무를 수행했다. 처음에는 컴퓨터공학 분야에서 교육을 받았으나 컴퓨터공학보다는 인간의 두뇌에서의 전기 정보의 흐름에 더욱 관심을 갖게 됨으로써 심리학 분야가 자신의 천직임을 알게 됐다.
역자

나대열

Blog: http://blog.naver.com/pieta
UX(User eXperience, 사용자 경험) 전문가로서 LG전자 Corporate Design실에서 책임연구원으로 근무중이다. 홍익대학교 디자인 석사 학위를 취득하였고, 와이더댄㈜ Usability Lab 및 오픈타이드 코리아에서 컨설턴트로 재직하면서 SK 텔레콤 및 삼성전자의 UI(User Interface) 및 사용성 컨설팅을 수행했다. 주요 컨설팅 분야는 유비쿼터스 UX, 모바일 UX이다. 수행 프로젝트에는 멜론서비스 UI, 무선포털 NATE, NATE 스타일 가이드라인(현 T 스타일의 전신), 모바일 멀티미디어 June UX 프로젝트 및 삼성 Enterprise Portal 컨설팅 프로젝트 등이 있다.

1부.  모바일 사용자경험

1장. 사용자를 매혹시키기
     선결기술
     명성에서 성공으로의 전환

2장. 사용자경험
     기대와 감성
     사용자경험의 결정요인

3장. 사용환경
     사용자
     과업공간
     물리적 환경
     사용환경의 사회적 측면
     사용환경의 기술적 측면
     목표의 이동

4장. 모바일 컴퓨팅의 문제점
     CPU 성능, 메모리, 전력 소모
     네트워크 비신뢰성과 대역폭
     UI 표준과 다양성
     사용자와 서비스 간의 인터랙션의 변화
     사회적 사용환경의 효과
     사생활 보호
     가상그룹과 임시 네트워크
     보안 관련 문제들
     돌발사항 관리
     결론

2부. 방법론

5장. 방법론 개요
     모바일 서비스 개발 방법론 요구사항
     상품개발 방법론
     방법론의 실생활 적용

6장. 1단계: 사용 환경의 이해
     과업과 이정표
     방법론의 장단점
     결과 분석
     합성과 통합
     명시적 지식: 모델 제작
     역할

7장. 2단계: 서비스 디자인
     디자인에서의 창의성 
     과업과 이정표
     방법과 도구 

8장. 3단계: 해결방안 구현
     과업과 이정표
     방법과 도구

9장. 4단계: 후속 작업
     사용자경험은 만족스러운가?
     문제점 분리
     단점 관리
     진화

3부. 특별한 모바일 서비스 디자인

10장. 음향 UI
      좋은 소리
      음성 UI
      음향강화 증강현실 

11장. 문자 입력
      UI 요소의 크기
      한 손 조작 단말기
      양손 조작 단말기
      필체인식
      직접 문자 입력
      특수한 문자 입력 기기
      결론

12장. 작은 화면에 맞추기
      문자 데이터 보기
      이미지 표현하기
      모바일 웹
      자동 적응

4부. 서비스 사례

13장. 모바일 뱅킹 서비스
      개요
      모바일 뱅킹에서의 사용성 문제점
      터널의 끝에서 서광이

14장. 위치 기반 서비스
      개요
      기술
      서비스

15장. 모바일 데이트 서비스
      현재의 모바일 데이트 서비스
      기회

16장. 모바일 게임
      경쟁력 있는 콘텐츠
      모바일 게임의 성공 요소
      혁신적인 게임 콘셉트

17장. 결론

부록 A. 참고문헌
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