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한빛출판네트워크

플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우

콘셉트, 톤 앤 매너, UI 규칙, 프로토타이핑, 인터랙션, 구현까지

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 오타가키 사야코
  • 번역 : 김모세
  • 출간 : 2023-10-27
  • 페이지 : 232 쪽
  • ISBN : 9791169211581
  • 물류코드 :11158
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
4.9점 (13명)
좋아요 : 1

반다이남코 온라인 비주얼 디자이너가 전하는

플레이어를 위한 게임 UI 디자인 노하우

UI 콘셉트, 톤 앤 매너, UI 규칙, 프로토타이핑, 인터랙션, UI 구현까지 한 권에!

 

서비스·제품 UI와 게임 UI는 다르다. 서비스·제품 UI는 정보 전달, 상품 판매와 같은 목적을 갖지만 게임 UI는 플레이어가 세계관에 몰입하고 미션을 수행하며 쾌감을 느낄 수 있도록 디자인해야 한다. 이 책으로 전지적 플레이어 시점으로 게임 UI를 디자인하는 방법을 알아보자. 현역 비주얼 디자이너가 경험한 게임 UI 디자인 노하우를 전수한다. 다양한 파트의 실무자에게 얻은 의견을 반영하고 초보자도 실전에 바로 활용할 수 있도록 예시도 풍부하게 담았다. 체계적으로 정리된 게임 UI 디자인 작업 과정을 배워 지금 바로 시행착오를 줄여보자.

 

[상세이미지] 플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우_700.jpg

오타가키 사야코 저자

오타가키 사야코

반다이남코 온라인 프로듀서.

게임 개발사에서 위탁 개발 경험을 거쳐 2015년에 반다이남코 온라인으로 이직했다. IP 타이틀을 중심으로 한 컨슈머, 스마트폰, 아케이드, PC용 게임의 UI 디자인 및 리드 비주얼 디자이너를 담당했으며 최근 프로듀서로서 신규 개발 프로젝트를 맡았다. 개인적으로는 비주얼 디자이너로서 크리에이터 활동을 펼치고 있다.

김모세 역자

김모세

대학 졸업 후 소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019년부터 번역을 시작했다. 옮긴 책으로는 『인간 vs. AI 정규표현식 문제 풀이 대결』(제이펍, 2023), 『실무에 바로 쓰는 일잘러의 마이크로카피 작성법』(제이펍, 2023), 『애자일 개발의 기술 2/e』(에이콘, 2023), 『타입스크립트, 리액트, Next.js로 배우는 실전 웹 애플리케이션 개발』(위키북스, 2023), 『플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우』(한빛미디어, 2023) 등이 있다. 이 책은 옮긴이 소개를 작성하는 시점으로 44번째 번역서이다.

CHAPTER 1 시작하며

1.1 게임 UI 디자이너의 업무

 [COLUMN] 게임 UI 디자이너에 어울리는 사람

1.2 게임 UI에 필요한 관점

 

CHAPTER 2 콘셉트

2.1 프로젝트 스토리

 [COLUMN] ‘UI’라는 용어

2.2 톤 앤 매너

 [COLUMN] 영감이 떠오르지 않는다!

 [COLUMN] 발표 기술을 익히자!

2.3 UI 규칙

콘셉트 정리

 

CHAPTER 3 프로토타이핑

3.1 프로토타이핑 시작하기

 [COLUMN] 어도비 XD 추천

3.1 기획 요구사항 파악

3.3 게임 흐름

3.4 레이아웃

3.5 UI 표현

3.6 요소 배치

 [COLUMN] 컴포넌트 소스 구입하기

3.7 동작 및 연출 이미지

 [COLUMN UI] 디자이너는 만능이다?

프로토타이핑 정리

 

CHAPTER 4 디자인

4.1 디자인 시작

4.2 도구 선택

 [COLUMN] 그래서 어떤 도구가 좋다는 건가요?

4.3 파일 규칙

 [COLUMN] 이런 이름은 싫어요!

 [COLUMN] 포토샵의 장점

4.4 러프 디자인

 [COLUMN] 게임에서의 폰트

4.5 실제 디자인

 [COLUMN] 프로그램 버전에 관해

4.6 동작과 연출

4.7 UI 비주얼 체크리스트

디자인 정리

 

CHAPTER 5 구현

5.1 구현 시작

 [COLUMN] 수학 지식이 필요한가요?

5.2 사전 학습

5.3 규칙 확인

 [COLUMN] 게임 구현이 가능한 데이터 용량

5.4 구현 데이터 제작

 [COLUMN] GUI 도구가 없던 시절의 UI 구현

5.5 데이터 전달 및 구현 확인

5.6 폴리싱

 [COLUMN] 디자이너도 디버거를!

구현 정리

 

CHAPTER 6 레벨업

6.1 레벨업 시작!

 [COLUMN] 검색 스킬을 익힙시다!

6.2 개발 기술

6.3 인력 관리

6.4 비즈니스

 [COLUMN] 경력 소개

레벨업 정리

 

CHAPTER 7 마치며

7.1 게임은 누구를 위한 것인가?

7.2 그리고 UX 디자인으로...

게임 UI? UI는 다 같은 거 아닌가?

 

웹사이트, 스마트폰 애플리케이션, 키오스크, 내비게이션 등 우리는 다양한 인터페이스를 접하고 있다. 서비스나 제품에서 볼 수 있는 UI와 게임 UI는 어떤 차이가 있을까? 게임은 엔터테인먼트다. 정보를 전달하고, 상품을 판매하고, 편의를 제공한다는 목적과 달리 게임은 즐기는 것 자체가 목적인 경우가 많다. 따라서 게임 UI는 플레이어가 게임 속 세계관에 몰입하게 하거나 미션을 수행하며 쾌감을 느낄 수 있도록 만들어야 한다. 이는 게임 UI를 디자인할 때에만 고려되는 점이다. 

 

“실제로 구현해보니 기획했던 것과 달라!”

“수정, 테스트를 반복하는 데 시간이 너무 많이 걸려!”

“이제 막바지인데 전체 통일감이 없어!”

 

현장에서 자주 들을 수 있는 말이다. UI 디자이너가 가진 기술과 지식을 쏟아부어도 난관에 부딪치기 마련이다. 따라서 이 책에서 다루는 ‘작업 흐름’이 중요하다. UI 디자인 업무를 체계화하면 문제를 미리 방지하고 새로운 문제에도 가뿐하게 대응할 수 있다. UI는 특히 외부 요인에 좌우되기 쉽고 다른 부서와 의견이 부딪치는 일도 많다. 게임 UI 개발 작업 흐름 전반을 살펴보고 디자인 노하우를 익혀보자. 

 

★게임 UI 개발 작업 흐름

[콘셉트 결정] → [프로토타이핑] → [비주얼 디자인] → [구현] → [폴리싱+α]

콘셉트 결정: 프로젝트 스토리, 톤 앤 매너, UI 규칙 결정

프로토타이핑: 게임 전체 흐름, 기획 파악, 세부 요소 결정

비주얼 디자인: 러프 디자인, 실제 디자인, 동작과 연출 

구현: 데이터 규칙, 구현 데이터 작성, 동작 테스트

폴리싱+α: 전체 검수, 플랫폼 대응, 다국어 대응 등 

 

★대상 독자

신입 UI 디자이너

리드 UI 디자이너

게임 UI 관련 기획자

게임 UI 관련 엔지니어

프로젝트 관리자 

이번에 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동 덕분에 읽게 된 책은 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>다. 오랜만의 기획과 관련된 책이라 반가웠는데, 10명의 기획자가 10가지의 다른 일을 하는 것처럼 100% 맞는 사례는 아니더라도 게임기획자 지망생이나 이제 주니어로서 시작한 이들에게는 게임기획, 그 중에서도 UI, UX 업무가 어떻게 진행되는지 좀 더 프로세스를 구체적으로 이해하는데 도움이 될 만한 책이다.

 

게임 기획은 게임 개발 프로세스의 시작 단계에 있다. 건물의 기초 공사가 중요한 것처럼 게임 개발 역시도 초기 기획이 중요한데, 자칫 잘못된 부분이 있어 기획을 개발 단계에 바꾸려고 하면 일정이나 에셋 등 많은 리소스가 낭비될 수 있기 때문이다. 그 중에서도 UI,는 컨텐츠, 시스템 기획과 달리 사용자가 직접 접하는 인터페이스를 의미하는데, 이는 사실 기획 단계에서 상상만으로 완벽하게 설계하기란 쉽지 않다.

 

이 내용이 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>에도 있는데, 우리가 요즘 흔히(어쩌면 자주) 접하고 있는 키오스크나 인터넷 쇼핑몰 등의 서비스들을 보면 정보 전달 또는 상품 판매라는 명확하고 단순한 목표를 갖지만, 게임 UI는 또 다른 세상의 또 다른 나와 디스플레이를 통해 연결하는 매개체가 되는 것이기 때문에 단순한 목적 지향만 되어서는 게임을 플레이하는데 몰입을 방해하는 요소로 작용할 수 있다.

 

이 책 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>의 저자는 일본 반다이남코 온라인 비주얼 디자이너로 일해왔다고 한다. 기획자, 기획이라는 표현이 일본에서부터 시작했다는 말이 있는 만큼 정석을 배우기엔 좋겠다. 앞서 이야기한 것처럼 한국의 기획 문화(적어도 내가 경험한)와는 다소 차이가 있겠지만 저자의 경험을 바탕으로 UI 개발 작업 흐름을 5단계로 나누어 설명한다. 책의 목차도 이에 맞춰 구성되어 있다.

 

총 6개의 챕터로 구성되어 있고, 처음 배경을 설명하는 인트로 챕터를 제외하고 나머지 5개 챕터는 작업 흐름을 기준으로 정리되어 있다.

 

- CHAPTER 1 시작하며

- CHAPTER 2 콘셉트

- CHAPTER 3 프로토타이핑

- CHAPTER 4 디자인

- CHAPTER 5 구현

- CHAPTER 6 레벨업 (폴리싱 + a)

 

232 페이지에 걸쳐 위 내용들이 정리되어 있다보니 심화된 내용까지 다루지는 않는다. 각 항목들에 대해서 무엇을 알아야 하고, 신경써야 하는지 정리를 히야 게임UI가 어떤 식으로 기획되어야 하는지 습득할 수 있다. 쓸데없는 내용이나 표현이 없고 정해진 페이지 내에 담백하게 담은 느낌이다. 게임기획을 어느 정도 해본 사람이라면 당연히 알 만한 내용들도 하나하나 정리되어 있어 기억을 되새기고 자칫하면 무시하고 넘어갈 만한 부분들을 상기시키기에 좋다.

 

<플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>에서 좋았던 것은 단순히 UI 컨셉과 배치에서 끝나지 않는다는 점이다. 프로토타이핑을 통해 기획 단계에서 UI, UX 설계의 완성도를 높이는 방법을 알려주고, 실제 구현을 하기 위해 어떤 것들을 고려해야 할 지 알려준다. 개발과정에서 힘든 것 중에 하나가 프로그래머와 협업하는 것인데, 그들에게 문서로서 혹은 커뮤니케이션으로서 어떻게 자신의 기획을 효율적으로 전달할 수 있는지까지 설명함으로써 이 책은 온전히 제목 그대로 그 역할을 다 한다고 볼 수 있다.

 

마지막 챕터인 레벨업에서는 무얼 더 할 수 있고, 고려해야 하는지에 대한 내용들을 간단하게 다루고 있다. 사실 끝도 없는 것이 기획 업무인데 좀 더 넓은 시야에서 알아야 할 것들을 알려주는 것이 게임기획자를 지망하거나, 주니어인 사람들에겐 무엇을 모르고 있고 알아야 하는지에 대한 나침반이 되어줄 수 있으리란 생각이 든다.

 

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"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

언젠가 모바일 게임을 개발해서 작게나마 수익을 내고싶다! 는 생각에 이 책을 선택하게 되었습니다.

생소한 영역이라 막연하게 게임에 사용하는 자원인 캐릭터 일러스트, 움직임을 위한 각 그림, 메인화면에서부터

버튼의 배치, 색상, 폰트 등 을 결정하겠구나.. 란 짐작으로 보았는데

 

기획단계부터 고려할 요소가 정말 많고 구현한 이후에도 품질을 위해 고려할 사안들이 정말 많은 것을 보고

역시 몰라도 너무 몰랐다는 생각이 들었습니다.

 

1인 개발을 위해 책을 골랐지만 무엇보다 이 책은 현업 게임UI디자이너에게 유용할 것이지만

게임개발에 관련한 모든 사람들이 알아도 좋을만한 정보가 많다고 느꼈습니다.

 

아는게 없는 제가 보더라도 이해가 갈 만큼 쉽고 친절하게 설명해주는데 지루하지도 않습니다.

 

서버와 클라이언트 프로그래머로 일을 하면서 어떻게 하면 플레이어에게 아름답고 효과적으로 어떻게 보일 수 있는지 관심이 많았기에 플레이어를 생각하는 게임UI 디자인 노하우 책을 보았을 때 굉장한 호기심이 들었습니다. 이 책은 역할에 따라 캐릭터 (페르소나) 로 이해하기 쉽게 설명을 하고 있는데 저는 안경끼고 줄무니 셔츠를 입은 엔지니어 캐릭터에 속하네요. (네, 안경을 쓰고 있습니다)

 

엔지니어 입장에서 봤을 때 UI 디자인 시 색각 이상과 프레임 속도까지 고려한다는 점이 매우 흥미로웠습니다. 서버 개발을 주로 진행했던 터라 색각을 고려해야 할 것이라고는 생각해 본 적이 없었습니다. 나라별로 긍정/부정의 의미를 나타내는 색이 다르다는 부분도 재밌었습니다. 글로벌 오픈을 위한 Localization (L10N) 작업을 진행하며 나라별로 주의해야 할 점이 있다는 것은 알았지만 색도 다르게 사용해야 한다는 부분은 이 책을 통해 처음 알았습니다.

 

이 책에는 이러한 지식 전달 외에도 다른 팀과의 협업을 어떻게 해야 좋은지와 실제 작업을 진행하며 주의해야 할 점이 무엇인지 잘 설명하고 있습니다. 게임 개발에 막 발을 내딛은 분들에게는 꼭 필요한 영양소와 같은 내용을 담고 있습니다. 또한 개발 경력이 있는 분들에게는 놓친 부분은 없는지 점검해 볼 수 있는 가이드를 제공한다고 생각합니다. 저의 경우엔 엔지니어 입장에서 UI 디자이너의 입장을 이해할 수 있었으며 멋진 게임 출시를 위한 UI 디자이너와의 협업에 큰 도움이 되리라 생각합니다.

 

좀 더 자세한 리뷰는 아래 링크를 통해 확인 하실 수 있습니다.

https://altari.io/2023/11/26/Game_UI_knowhow.html

 

0. 도서정보

 1) 도서명 : 플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우

 2) 저자 : 오타가키 사야코

 3) 링크

 

플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우 | 오타가키 사야코 - 교보문고

플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우 |

product.kyobobook.co.kr

1. 후기

 - 책의 표지와 내부 디자인을 먼저 보자면 2000년대 초에 만든 책이 아닐까 싶을 정도로 투박한 디자인이이라 나온지 꽤 오래된 책인가... 싶기도 하지만, 2023년에 나온 신작이다. 책의 초반에 등장하는 캐릭터를 소개하고 있지만, 해당 인물들이 이야기를 이끈다기보다는 이런 직업이 이런일을 한다.. 정도의 느낌만 받을 수 있다. 책의 일러스트레이터 등은 표지와 마찬가지로 투박하지만, 기초에 충실히 따르고 있으며 책의 구성 및 내용도 초보에 알맞은 수준이라 할 수있다. 책의 중간에는 COLUMN 항목을 넣어 추가적인 정보 및 역사 등을 소개하기도 한다. 그렇기에 경력이 되시는 분들이라면... 당연한 정보들을 소개하는 책이기에 실망을 할 수도 있다.

제목과 같이 게임UI 디자인에 필요한 노하우를 정리하여 알려주는 책입니다.

목차만 보았을 때 다른 서적들에 비해 볼륨이 적지 않나하는 생각이 들긴 했습니다.

하지만 읽다보니 그 내용이 결코 얕지 않았습니다.

 

저자는 UI중에서도 게임 UI 구현에 초점을 맞추고 있습니다.

콘셉트 구성부터 디자인, 구현에 이르기까지 실제 게임 UI 개발에 필요한 일련의 과정들을 소개합니다.

 

콘셉트 단계에서 이미지 소스와 색상, 폰트, 모티브 등의 베이스 요소를 수집하여 이미지화하는 과정을 소개하는데 이 부분이 실무에선 많은 도움이 될 것 같았습니다.

 

수집한 요소들을 배치하여 손 스케치 → 텍스트 배치 → 요소 삽입→ 러프 디자인 순으로 작업을 진행합니다. 위의 과정을 거쳐 만들어진 러프 디자인과 디자인에 사용된 요소들을 쉽게 이해할 수 있도록 이미지 자료를 보여줍니다.

 

디자인 구현 과정 또한 인상적입니다. 콘셉트와 프로토 타입 이미지 제작을 거쳐 본격적인 디자인 과정을 보여주며 중간 중간 OK 이미지와 NO 이미지를 같이 제시합니다. NO이미지에서 부족한 점이 무엇인지를 언급하고, 이를 OK이미지로 다시 만들어서 어떤 부분을 조절했는지에 대해 설명해줍니다.

분명 인쇄물임에도 불구하고 직관적인 UI를 접하는 느낌을 받았습니다.

 

그리고 UI 디자인 과정에 그치지 않고, UI 디자이너를 위한 다양한 레벨업 노하우들을 간략하게나마 다루고 있습니다. 특히 칼럼(COLUMN)란에는 저자가 받았던 질문에 대한 답변이나 유용한 팁, UI와 관련된 업무 이야기 등을 포함하고 있어 읽다보면 그 자체로 많은 도움이 된다고 생각합니다.

 

기본적인 디자인 관련 지식이나 툴에 대한 사용 방법이 정리된 책은 아니었습니다. 그저 저자의 UI 디자인 노하우를 체계적으로 정리해준 지침서라고 할 수 있을 것 같습니다.

 

저는 그래서 더 읽기 좋았지 않았나 싶습니다.

가볍게 읽는 것만으로 UI 디자인 구현이 어떤식으로 진행되는지 간접적으로나마 체험할 수 있었습니다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

우리가 생각하는 UI 그대로 사용자 인터페이스인데요. 휴대폰, 컴퓨터, 내비게이션 디지털 기기를 작동시키는 명령어나 기법을 포함하는 사용자 환경으로 알고 있습니다. 그럼, 게임에서 의미하는 UI 무엇이고 궁금한 적이 있었는데요. 게임 UI 디자인 관련 서적은 생각보다 찾기 힘들었습니다. 게임 관련 그림 그리는 방법, 3D CG 교본, 프로그램 기술서 등은 많이 있지만요.

 

이번에 소개할 플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우에선 본디지털 출판사와 분쿄학원 대학 콘텐츠 다국어 지적재산화 센터가 주최한 CGWORLD 2019 크리에이티브 콘퍼런스에서 강연한 자료를 바탕으로 오타가키 사야코 저자의 과거 기획에 참여했던 프로젝트 경험을 더해 게임 UI 디자인 작업 흐름을 체계적으로 정리한 것입니다.

 

게임 UI 관련된 다양한 파트의 실무자로부터 얻은 의견, 초보자들도 충분히 따라 있는 예시를 담고 있습니다. 이뿐만 아니라 게임 UI 개발에 필요한 다른 협업 부서와의 커뮤니케이션, 인하우스 디자이너로서 스킬 향상에 필요한 비즈니스 기법도 함께 알아볼 있습니다.

 

전체적은 흐름을 파악할 있는 게임 UI 개발 작업 흐름을 먼저 있는데요. 틀로 콘셉트 결정, 프로토타이핑, 비주얼디자인, 구현, 폴리싱 + a 나눠어 있습니다.

 

플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우의 장점이라고 말할 있는 다양한 분야의 캐릭터들이 등장합니다. 직관적으로 내용을 이해할 있도록 직종별 캐릭터를 활용해서 재미있게 게임 UI 다가갈 있습니다. UI 리더, UI 담당자, 기획자, 엔지니어, 프로젝트 관리자, 이해관계자(임원급) 귀여운 캐릭터를 만나 보시길 바랍니다.

 

챕터 1에서는 게임 UI 디자이너에게 필요한 기초 지식을 배울 있습니다. 어떤 업무를 하며 무슨 문제가 발생하는지, 실무 경험이 있다면 업무에서 흔히 발생할 있는 상황을 만나 있습니다.  게임 UI 게임 세계관에 몰입하게 하거나 스테이지별로 과제를 수행하며 쾌감을 느낄 있도록 만드는데요. 그러기 위해선 게임의 가능성이나 전환을 추구하는 것뿐만 아니라 이용자의 마음을 흔드는 장치가 필요합니다. 감점 변화를 항상 염두에 로직과 창의성을 생각해야 한다는 점이 게임 UI 차별점이라고 생각합니다.

 

챕터 2 ~ 챕터 5 게임 UI 개발 과정을 작업 흐름에 따라 체계적으로 설명합니다. 초반에 틀이 부분이라고 말할 있는데요. 먼저 콘셉트 부분에선 프로젝트의 배경을 확실하게 이해하고 대상에 맞춰 매너를 만듭니다. 어떤 목적으로 게임을 만드는가? 생각합니다. 콘센트 키워드, 색상 계획, 폰트, 모티브, UI 예시 이미지를 모두 서로 정리하면 매너를 완성할 있습니다. UI 규칙을 정하고 팀에 공유하며 일관성을 가진 UI 만들 있습니다.

 

콘센트 다음으로 게임 실행 느낌을 살릴 있는 목적, 기능, 요소의 3박자가 맞는 프로토타이핑을 만들어 보는 것입니다. 전용 프로토타이핑 도구를 사용하면 실제로 화면 이동을 해보면서 전체가 완성 이미지를 통일합니다.

 

UI 디자이너로 역량을 최대로 발휘할 있는 디자인을 작업합니다. UI 디자인은 비주얼과 기능 모두 중요한데 디자인은 설계라는 의미도 있는데요. UI 여러 반복해서 사용하기 때문에 세세한 사항까지 신경을 써야 이용자의 플레이 경험과 게임 전체의 품질을 높일 있습니다.

 

이젠 구현단계입니다. 프로그래밍과 밀접한 작업이죠. 구현에 대한 디자이너의 이해도는 사람마다 다른 점이 있는데요. 그렇기 때문에 전체의 기술 수준을 파악하고 어떻게 하면 효율적으로 작업을 진행할 있는지 파트 전체에 검토해 시행착오를 이상적으로 해결할 방안을 구축해야 합니다.

 

기술을 끊임없이 발전합니다. 그래서 우리에게도 레벨업이 필요합니다. UI 디자인은 다각적인 기술을 습득하고 이를 계속 연마해야 실력이 있습니다. 과거의 지식을 활용할 있는 경우도 많으므로 배우는 것을 즐길 있습니다.

 

플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우는 업무 흐름을 중심으로 이야기하고 있는데요. 디자인 기술, 구현 노하우, 인간공학 UI 관련해서 아직도 다룰 있는 분야는 많이 있습니다. 다양한 분야도 공부하시고 나아가 게임 UI 혼자서 만들 없다는 점이 있습니다.

 

내가 하고 싶은 게임을 내가 만들어서 내가 플레이하는 것이 아니라면 반드시 다른 사람과의 협업이 존재합니다. 같은 팀원은 물론 이해관계자, 나아가 고객도 UI 디자인을 함께 만들어 가는 동료입니다. 이것이 반복적인 커뮤니케이션 중요성도 게임 UI 통해 느낄 있었습니다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

​저자는 머리말에서

'게임 UI 개발에서의 시행착오'에 대한 강연 자료를 기반으로

기획에 참여했던 저자의 프로젝트 경험을 더하여

현업 실무자들의 의견을 반영, 실전 적용 가능 예시들,

협업 부서 간의 소통과 비즈니스 기법들을 다루면서

'게임 UI 디자인 작업 흐름'을 체계적으로 정리한 내용을 기술했다고 한다.

 

게임 개발 과정에서

지켜야 할 작업 지침과 명세를

상당히 많은 그림 자료, 장황하지 않은 글, 그리고

읽기에 부담스럽지 않은 적정한 양으로 풀어내고 있다.

 

웹 개발과는 다른 용어를 사용하지만,

말하고자 하는 것과 도달하려는 목표는 동일한 것 같다.

 

저자가 전달하려는 내용은 결국

작업 지침과 명세를 작성, 공유하며

팀 간 소통을 통해서 보다 나은 산출물을 도출하고자 말하는 것 같다.

 

특히 CHECK, COLUMN 부분을 통해서, 저자는 독자에게

상세 정보 전달, 권장 학습 내용, 주의 사항을 전달하려 하고,

더 나아가서는 자칫 자기분야에서 함몰될 수 있는 것도 경고한다.

(디자이너도 디버거 환경 도입을 권장하는 COLUMN이 대표적인 예)

 

그리고 각 장의 끝에서 정리를 다시 한번 해주면서 내용을 되새길 수 있게 해준다ㅓ.

 

'사람의 실수를 예방하자'라는 저자의 CHECK 글이 가장 마음에 와닿았다.

사람이 문제라고 생각하는 대신 기존의 방식, 즉 시스템에 문제가 있는지를 점검하라고 한다.

 

글 속의 단어 '게임'을 '개발'이라고 읽어도 어색하지 않아 추천합니다.

 

 

읽어주셔서 감사합니다.

 

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

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이 책의 장점은 게임 UI 개발에 대한 작업 흐름을 최대한 쉽게 정리했으며, 각 과정에서 게임 UI 디자이너가 해야할 일들이 무엇인지에 대해 알려준다.

게임 UI 디자인에 관심있는 이라면 이 책을 더 재미있게 읽을 수 있을 것이라 생각된다. 콘셉트 결정, 프로토타이핑, 비주얼 디자인 등. 게임이 실제 사용자에게 도달하기까지 많은 과정을 거치게 되는데, 게임 UI 디자인 역시 해당 게임에 맞는 분위기와 사용성을 고려하며 플레이어에 맞는 최적의 환경을 설계하기 위해 여러 디자인 작업과정을 거친다.

이 책은 게임 UI 디자인 작업과정에 대해 언급하며, 게임 UI 디자인 실무자로서 작업 노하우도 알려준다. 마치 선배 디자이너가 후배 디자이너에게 알려주듯이 친절하게 설명한다.

게임 UI 디자인 작업 과정에 대해 잘 알려주지만, 디자인한 게임 UI가 구현되기까지와 개발된 게임 화면 검수 및 플랫폼, 다국어 대응 등 폭 넓게 아우른다.

게임 UI 디자인의 실무와 전반적인 프로세스 등을 알고 싶다면 이 책을 꼭 읽어 보시길 권한다.

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

요약:
"플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우"는 왜 프로그램의 UI가 항상 불편한지에 대한 고민을 가진 신입 게임 UI 디자이너에게 특히 유용한 책으로 소개된다. 책은 게임 UI 디자인 업무에 대한 개요부터 UI 디자인의 개발 과정, 콘셉트부터 구현까지의 단계를 콤팩트하게 다루고 있다.

장점:
책은 전반적으로 친절한 설명과 아기자기한 디자인의 예시 그림으로 독자를 안내한다. 또한, 좋은 예시 뿐만 아니라 나쁜 예시도 함께 제시하여 실제로 어떤 디자인이 효과적인지 직관적으로 확인할 수 있다. 특히, 게임 UI 디자인은 플레이어 경험을 향상시키기 위해 중요하다는 관점이 강조되며, 이를 통해 어떻게 직관적이고 몰입을 높일 수 있는 UI를 설계할 수 있는지 알기 쉽게 설명되어 있다.


단점:
비전공자로서 밑바닥부터 따라가며 배우는 과정이 빠져 있어 초보자에게는 아쉬움이 있다. 또한, UI 요소에 대한 디자인 방법보다는 전체적인 조감도의 느낌을 주고 있다는 의견도 있다. 어느 정도의 디자인 지식을 이미 갖고 있는 독자에게는 더 발전된 내용이 필요할 수 있다. 또한, 디자인 고자의 입장에서 나쁜 예시도 좋아 보이는 착각이 있을 수 있다는 언급이 있다.

누구를 위한 책인가:
이 책은 주로 게임 UI 디자이너로 입사한 신입사원을 대상으로 한 것으로 보인다. 그러나 게임이 아닌 다른 분야의 UI 디자이너에게도 필요한 내용을 다루고 있을 것으로 기대된다. 기초적인 디자인 방법을 원하는 독자라면 보다 초보자 친화적인 다른 책이 필요할 수 있다.


내용 구성:
책은 7개의 챕터로 구성되어 있으며, 시작부터 마무리까지 게임 UI 디자인에 필요한 전반적인 내용을 다루고 있다. 각 챕터는 구체적인 주제에 대한 세분화된 내용을 담고 있으며, 눈에 띄는 특징적인 부분들은 [COLUMN]으로 강조되어 있다.

최종 평가:
"플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우"는 게임 UI 디자인 분야에 입문하고자 하는 독자에게 적합한 책으로 보인다. 친절한 설명과 예시, 플레이어 중심의 접근 방식으로 실무에 적용 가능한 지식을 전달하고 있다. 다만, 입문자에게는 디자인 기초를 다지기 위한 부분이 부족하게 느껴질 수 있으며, 더 심화된 주제를 원하는 독자에게는 다른 자료를 찾아보는 것이 좋을 것으로 생각된다.










 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

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제 기억으로 저번달은 제가 나는 리뷰어다 서폿활동은 쉬었던 것 같아요~

그래서 왠지 모르게 오랜만인 것 같은 한빛미디어 서평!

지금 바로 시작해보도록할께요

참고로 이번달에는 종이책이 아닌 E-BOOK으로 요청해서 받은거라

이렇게 보여드리고 있는데요

음...이제껏 종이책으로 보다 오랜만에 전자책으로 보려니

뭔가 읽는맛이 없....ㅋㅋㅋㅋ

근데 책장에 책이 넘쳐나고 있는 상황이라 폰으로 바로바로 꺼내 읽을 수 있는 부분이

생각보다 편리해서 나름 괜찮은 것 같더라구요

 

 

 

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플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우

책의 제목을 보셔서 눈치채셨겠지만

이 도서는 게임 개발 도서추천으로 괜찮아보이더라구요

그래서 이쪽 계열로 근무하고 계시거나 이 계열로 취업을 하려고 하시는

학생분들에게도 입문서처럼 한번 살펴보셔도 도움이 많이 될 것 같았답니다

이 책을 읽는방법에 대해서도 표시가 있어서 한번 보신 후 읽어보면 좋을 것 같구요

 

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목차부분을 살펴봤더니 Chapter1~7으로 구분이 되어있기때문에

처음부터 차근차근 보시면서 따라하면 콘셉트부터 디자인, 구현 등등

하나씩 알아가는 재미도 느낄 수 있겠죠?

 

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저는 게임 개발 이런쪽의 계열의 직업군이 아니라서

솔직하게 이야기 해드리자면 이걸 봐도 뭐지? 라고 생각되더라구요

근데 또 다른분야에 대한 궁금증은 늘 갖고 있다보니

이렇게 읽는건 또 싫어하지 않고 오히려 재미있게 보는 타입이랍니다

그래서 저는 플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우 이책은

흥미롭게 넘겨보곤했다죠

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파트별로 설명도 잘 되어있는편이기때문에

솔직히 신입디자이너분들이나 이제 막 디자인에 입문할 예정이신 분들에게

입문서처럼 추천해드리기에도 부담없어보였달까요?

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구현부분에서는 구현시작부터 사전학습, 규칙확인과 데이터제작

데이터전달 및 구현확인, 폴리싱까지 한번에 확인할 수 있는 파트라서

차근차근 따라와서 본인이 만들어본걸 구현해내볼 수 있는 부분이 될 것 같더라구요

 

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확실히 개발 이런쪽은 저에게는 어렵다 느껴지는 부분이 있는것 같은데요

5단계로 정리한 게임 UI 개발 작업흐름

반다이남코 온라인 비주얼 디자이너의 리얼노하우를 엿볼 수 있기때문에

플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우

신입디자이너분들이나 이쪽 계열에 관심이 있으신 분들에게도 게임 개발 도서추천 해드릴께요~






















한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

게임 UI 디자인 노하우

  • "왜 내가 만든 프로그램의 UI는 항상 불편할까?"라는 고민
  • 막연히 완성된 디자인의 퀄리티를 높이면 되겠다고 생각했지만, 중도 포기한 프로젝트만 늘어가고 있는 중
  • 신입 게임 UI 디자이너를 위한 책인 "플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우"를 읽을 기회가 생김

요약

  • 신입 게임 UI 디자이너가 알아두어야 할 내용들로 콤팩트하게 채워져 있음
  • 게임 UI 디자인 업무에 대한 개요
    • UI 디자인 개발 과정
    • 콘셉트 - UI 개발을 시작하기 전에 팀내 컨센서스를 일치
    • 프로토타이핑 - UI의 뼈대를 잡아 작업의 방향성 설정
    • 디자인 - 차분히 기초 단계부터 차근차근, *신은 디테일에 있다*
    • 구현 - 학습을 게을리하지 말고, 시행착오를 반복하고, 소통
    • 신입 티를 벗어 던지기 위한 레벨업 팁


이 책의 장/단점

  • 장점
    • 전반적으로 친절한 설명과 아기자기한 디자인의 예시 그림
    • 단순히 좋은 예시 뿐만 아니라 안 좋은 예시도 함께 포함되어 있어 보다 직관적으로 확인할 수 있음
  • 단점
    • 비전공자로서 밑바닥부터 따라 가며 배우는 과정은 없어서 아쉬움
    • UI 요소에 대한 디자인 방법보단 전체적인 조감도의 느낌
    • 디자인 고자의 입장에선 않좋은 예시도 좋아 보이는 착각?

누굴 위한 책인가

  • 이 책이 가장 필요한 사람은 게임UI 디자이너로 입사한 신입사원
  • 꼭 게임이 아닌 다른 분야의 UI 디자이너에게도 필요한 책(아마도?)
  • 기초적인 디자인 방법을 원하는 독자라면 다른 책이 필요할지도

시대가 흐르고 세월이 변해도 변하지 않는 것이 있다면 그건 바로 사용자와의 공감이다.

구현을 하다 보니 개별 기능에 매몰되거나, 관리자 관점의 측면에서만 바라보기 때문에

사용성 개선이라든지 사용자 입장은 소외되기 쉽상이다.

이 책은 심플하고 간결하게 작성되어 처음 접하는 독자라도 알기 쉽게 기능별 UI를 어떤 식으로 접근해야 하는지를 일목요연 하게 표현하였다.

이 책은 게임 UI 디자인은 플레이어 경험을 향상시키기 위해 중요합니다. 좋은 UI는 플레이어가 게임에 몰입하고 즐거움을 느끼도록 돕는것이 UI관점이라고 서술한다.

우선, UI는 직관적이어야 한다. 플레이어가 UI를 이해하는 데 시간을 낭비하면 게임의 흐름이 끊어지고 몰입이 방해가 되기 때문이다.

둘째, UI는 플레이어의 주의를 게임플레이에 집중시켜야 한다. UI 요소는 눈에 띄지만 게임 화면을 가리지 않도록 해야 한다.

셋째, UI 디자인은 플레이어의 감정 변화를 반영할 수 있어야 한다. HP 바와 같은 요소들은 플레이어 상태를 보여줘 몰입도를 높일 수 있다.

마지막으로, UI 애니메이션과 시각 효과가 플레이어 행동에 반응하면 보람을 느끼게 해준다. 플레이어의 성공을 잘 보여주는 UI는 게임을 더 재미있게 만든다.

플레이어 중심의 접근이 UI 설계의 핵심이라는 부분을 서술한 책이다.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 요즘은 디자인도 세분화되어 분야에 특화된 디자이너들이 있는 것 같다. IT가 대세가 되면서 UX/UI 디자인은 꽤나 중요한 위치를 차지하게 되었다. 수없이 쏟아지는 게임들 속에서도 자신만의 특징을 내보일 수 있다면 그 디자인은 성공했다고 할 수 있다. 게임의 종류 또한 여러 가지다. 게임의 톤 앤 매너에 맞는 단어와 디자인을 만들어 내는 것 또한 중요하다. 하나의 화면만 봐도 어떤 게임인지 알 수 있게 하는 것이 아마 게임 UI의 하나의 목표가 되지 않을까 싶다.
  반다이 남코 비주얼 디자이너가 전하는 UI 디자인 노하우는 한빛미디어의 지원으로 읽어볼 수 있었다.
   정보를 전달하기 위한 직관적인 UI들을 우리는 일상에서 자주 접한다. 'Simplie is Best'라는 익숙한 말을 써가며 디자인을 평하기도 한다. 나의 삶은 뭐든 다 가지고 있는 맥시멀 라이프지만 디자인은 무인양품 같은 밋밋한 디자인을 좋아한다. 하라 켄야의 작품 같은 것들을 좋아한다. 아이폰도 단지 그래서 쓰기 시작했다. 이제는 반 노예지만.. 
  게임 UI는 화려한 이펙트 속에서도 직관적이어야 할 뿐 아니라 세계관을 반영하고 있어야 한다. 게임 전체의 분위기에 잘 녹아 있어야 한다. 기능이 명확해야 하며 눈으로 보았을 때 이미 어떤 기능을 할 것인지 알 수 있는 것은 무엇보다 중요하다. 마음 급한 사람들이 이펙트를 건너뛰게도 할 수 있어야 하는 듯 생각보다 고려할 점이 많다.
  책은 디자인 자체에 대한 언급보다는 디자이너로서 일하는 방법에 대해 더 많이 설명한다. 콘셉트를 만들고 스토리와 톤 앤 매너 그리고 UI의 규칙을 만드는 법등을 설명한다. 그리고 다른 팀과의 협업을 할 때의 자세라든지 동작과 연출에 대한 세세한 정보에 대해 얘기한다. 디자인의 경우에도 작은 영어 폰트로 디자인을 더하면 나중에 다국어 지원할 때 중복되는 경우가 있기 때문에 주의가 필요하다는 것 같은 얘기를 해준다.
  이 책은 UI 디자이너가 일하기 편하도록 '업무 흐름'에 대해 설명하고 있다. 그리고 앞 뒤로 부딪히는 업무에 대해서도 설명하고 디자이너지만 약간의 코딩도 할 수 있다면 업무가 더 수월해질 수 있다고 얘기한다. 실제 엔지니어와의 협업에서 엔지니어가 구현해 줘야 하는 부분을 명확히 설명하는 법과 동시에 바쁜 엔지니어를 하염없이 기다리는 것보다 자기가 능력을 가지고 있는 편이 수월하다는 얘기도 포함한다. 여러 일을 겪으면 리더가 되었을 때 팀이 굴러가는 것이 눈에 잘 보이니 자신이 업무가 아닌 듯하여도 어느 정도는 자신이 할 수 있는 것도 나쁘지 않다는 것이었다.
  책은 설명에 대한 간단한 예제도 담고 있어 저자가 어떤 말을 하고자 하는지 알 수 있었다. 
  게임 UI 디자인의 업무 흐름을 이해하려는 디자이너에게 도움이 될 듯 하지만 실제로 UI의 콘셉트이나 스킬에 대해서는 얘기하지 않으니 어떻게 보면 타깃 독자층이 정해져 있는 듯하다. 디자이너가 아닌 내가 읽고 바로 쓸 수 있는 내용들은 아니었지만 게임이라는 것 자체가 재밌고 디자이너의 업무를 보고 있자니 즐거웠다. 

한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

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