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한빛출판네트워크

게임세대 내 아이와 소통하는 법

지혜로운 부모는 게임에서 아이의 미래를 본다

한빛비즈

집필서

판매중

  • 저자 : 이장주
  • 출간 : 2021-06-25
  • 페이지 : 272 쪽
  • ISBN : 9791157845194
  • 물류코드 :3341
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5점 (1명)
좋아요 : 1

“종일 게임하는 아이, 정말 이대로 둬도 될까?”

게임세대 아이 앞에서 불안해하는 부모를 위한 속 시원한 지침서

 

부모는 불안하다. ‘종일 게임하는 아이, 이렇게 둬도 괜찮은 걸까?’ 부모는 궁금하다. ‘아이에게 게임은 어떤 의미일까?’ 그래서 묻는다. ‘지혜로운 부모라면 아이와 어떻게 소통할까?’

《게임세대 내 아이와 소통하는 법》은 게임 좋아하는 내 아이의 속마음이 궁금한 부모, 그 아이의 미래를 염려하는 부모를 위한 책이다. ‘게임을 사이에 두고 부모와 아이가 긍정적으로 연결되는 법’으로 안내하는 지침서다. 책은 세 가지 목표를 갖고 있다. 첫째, 게임하는 아이의 심리 이해하기. 둘째, 게임세대가 이끄는 게임산업 이해하기. 셋째, 아이의 현실을 인정하고 존중하는 바탕에서 지혜롭게 소통하기.

저자 이장주 박사는 게임문화를 집중 연구하는 문화심리학자이자 세 아이의 아빠다. 누구보다 부모 마음에 진심인 그는 “부모의 게임 눈높이가 아이의 미래를 바꾼다”고 말한다. 부모 세대의 막연한 공포가 자신감으로 변화하는 경험. 심리학을 기반으로 게임문화 전반에 걸친 통찰이 돋보인다.

 

 

추천의 말

 

‘게임’만큼 바라보는 시각에 따라 세대 차이가 큰 단어도 없다. 관점이 다르니 소통도 어렵다. 속 시원한 지침서 하나를 애타게 기다렸는데, 이장주 박사가 그 어려운 일을 해냈다. 문제를 깊고 넓게 바라보는 심리학자의 시각이 돋보인다. 게임 때문에 고민하는 부모들에게 자신 있게 권한다.

_김경일(아주대 심리학과 교수, 게임문화재단 이사장)

 

이 책은 부모 세대의 막연한 공포를 용기로 바꿔준다. 아이들이 게임을 좋아하는 이유부터 게임이 바꿔나갈 세상까지, 가장 현실적이고 보편타당한 사실로 현상을 설명한다. 아이의 행동을 이해하기 위해서는 먼저 세상이 어떻게 바뀌었는지 들여다봐야 한다. 메타버스 시대에는 세상과의 소통법도 달라진다. 이 책을 통해 아이와 게임을 바라보는 시선이 달라지고, 두려움이 기대감으로 바뀌는 경험을 맛보시라.

_강민우(게임전문웹진 〈인벤〉 편집장)

 

공부와 담을 쌓은 학생이 게임을 진로로 택한 뒤 대학에 진학해 게임개발자로 성장하는 과정을 목격한 적이 있다. 삶을 바라보는 태도가 완전히 바뀐 모습이었다. 자존감은 반복 연습을 통해 습득하는 내면의 기능이다. 삶에 긍정적인 의미를 부여하는 강력한 요소다. 부모와 교사가 아이들의 문화를 어떻게 바라보는가가 아이의 미래를 결정짓는다.

_방승호(서울시교육청 교육연구관, 前 아현산업정보학교 교장)

 

다큐멘터리 제작 중에 한 아빠를 만났다. 그는 게임하는 아이 옆에서 ‘이겨라’ 응원을 하고, 게임 정보를 공유하고 소통했다. 아이는 게임을 좋아하지만 일상이 무너지지 않았고, 오랜 시간 게임을 즐기지만 게임중독도 아니었다. 아빠가 가진 게임에 대한 철학은 아이와의 소통에서 자신감으로 나타났다. 부모들이 이 아빠의 철학과 자신감을 배워야 한다고 생각한다. 그 아빠가 바로 이 책의 저자 이장주 박사다.

_전옥배(해비치미디어 대표, 다큐멘터리 〈게임, 공부의 적일까요?〉 연출)

 

이 책은 단순히 게임하는 아이에 대한 고민만 다루지 않는다. 내 아이의 전반적인 삶이 균형을 잡을 수 있게 부모를 일깨우는 책이다. 게임하는 아이들의 심리와 현재 상황이 잘 기술되어 있어 심리상담 전문가들에게도 유용하다.

_조현섭(총신대 중독재활상담학과 교수, 前 한국심리학회 회장)

저자

이장주

첨단 기술이 사람의 마음과 사회에 미치는 영향을 연구하는 문화심리학자. 특히 게임을 하는 이들과 게임을 중심으로 펼쳐지는 메타버스 관련 현상을 흥미롭게 관찰하며 글쓰기와 강연을 주업으로 삼고 있다. 2003년 중앙대에서 문화사회심리학으로 박사학위를 받은 후 명지대와 중앙대, 서울디지털대에서 비전임교수를 역임했다. SBS, TBN, 경인방송 라디오에 고정 출연, 게임과 IT 문화 주제로 〈주간경향〉 <아시아경제> <디스커버G> 등에 정기 기고 경력이 있다. 현재 게임문화재단 이사, 한국게임정책자율기구 이사, 한국중독심리학회 이사로 활동하고 있다. 저서로 《여자와 남자는 왜 늘 평행선인 걸까?》 《사회심리학(공저)》 《청소년에게 게임을 허하라(공저)》 《십 대를 위한 미래과학 콘서트(공저)》 《퇴근길 인문학 수업: 관계(공저)》 등이 있다.

프롤로그

 

1부 | 게임하는 아이의 속마음

게임중독을 걱정하기 전에 알아야 할 것들

게임보다 더 오래된 놀이 본능

쓸모없는 것들의 큰 쓸모

게임할 때 아이들은 왜 헤드셋을 쓸까

악당을 물리치는 것도 폭력인가

억눌린 자아와 게임

프로테우스 효과

게임 등급이 성적만큼 중요한 이유: 자기가치 확인

게임에서 이긴다는 것의 의미: 통제감

시험이 끝난 아이들은 왜 PC방에 갈까

네모 세상, 마인크래프트가 인기 있는 이유

게임을 하는 또 다른 이유: 또래 관계

 

2부 | 게임이 스펙이 되는 세상

반도체 기업이 게이머를 채용하는 이유

테슬라의 게임개발자 채용 공고

게임 속으로 들어온 명품 브랜드

게임 속 선거 운동, 대통령을 만들다

BTS, 게임 속으로 들어가다

게임과의 협업, 대안이 아니라 답이다

일기예보에 녹아 있는 게임 기술

낯선 기술을 친숙하게 바꿔주는 게임의 마법

게임으로 여는 메타버스

 

3부 | 게임세대 아이들을 위해 부모는 무엇을 준비해야 하나

스티브 잡스, 빌 게이츠, 일론 머스크의 공통점

게임과 우리 아이에 대한 착각

부모가 할 수 있는 일과 할 수 없는 일

양육서가 알려주지 않는 진실

우리 아이는 어떤 유형의 게이머일까

게임 시대의 핫플레이스, 대한민국

게임세대 우리 아이, 부모의 태도가 바꾼다

게임세대의 지혜로운 부모, 무엇을 준비해야 하나

 

4부 | 게임세대 아이와 소통하기

원활한 소통을 위한 부모 점검

게임을 둘러싼 게임: 같은 편이 될 것인가, 경쟁자가 될 것인가

게임 이용 규칙을 정하기 전에 생각해봐야 할 것들

리스펙트, 게임의 안팎을 이어주는 마음길

게임 시간 통제력, 어떻게 길러줄 것인가

게임을 못하게 한다고 공부를 하는 것은 아니다

하지 말라면 더 하고 싶게 되는 원리를 역이용하라

게임 갈등이 오래됐다면

게임 경험을 스토리텔링 소재로

 

에필로그

감사의 글

미주

포노사피엔스 자녀를 둔

호모사피엔스 부모의 두려움

 

“민준아, 게임 시간 지났다!” 게임에 빠진 아이 앞에서 큰소리 한 번 내지 않은 부모가 있을까? 게임하는 아이를 지켜보는 부모 마음은 왜 이렇게 불안할까? ‘게임세대’로 태어난 내 아이가 지금 어디쯤 와 있는 건지, 어디로 나아가고 있는지 잘 모르기 때문은 아닐까? 

게임문화 강연자로 활약 중인 이장주 박사는 대부분의 부모들이 같은 고민을 한다고 말한다. “아이가 잘되길 바라는 마음은 다 똑같아요. 다만 대처법을 몰라 막막한 거죠. 스마트폰을 손에 쥐고 태어난 세대와의 관점 차이 때문에 소통은 더욱 어렵죠. 이때 부모의 태도가 어때야 하는지 딱 부러지는 답을 들은 적이 없는 거예요.”

 

아이들이 부모와 어떻게 다르게 생각하는지 최근의 연구와 현상들을 찾아봤습니다. 이런 정보들을 바탕으로 아이와 부모의 효율적인 의사소통법을 찾고 새로운 관계를 이끌어내는 것, 그게 이 책의 주요 얼개였습니다. (중략) 여럿이 지혜를 모으기 위해서는 누군가 먼저 시작을 해야 하는데 그런 역할이라도 되었으면 좋겠다는 마음이 들었고, 그래서 용기를 내어 이 책을 썼습니다. _에필로그 중에서

 

 

게임하는 아이의 마음을 읽으라,

게임세대의 높은 가능성을 믿으라

 

이 책은 크게 4부로 구성됐다. 1부는 게임하는 아이의 마음 읽기다. 게임을 할 때 아이가 무엇을 느끼고 원하는지, 아이에게 게임은 어떤 의미인지를 짚어본다. 2부는 게임이 스펙이 된 세상을 살펴본다. 장차 진로와 취업을 고민해야 하는 부모와 교사 입장에서 게임문화와 게임산업의 이해는 이제 필수다.

3부는 부모의 착각과 편견을 점검한다. 부모가 할 수 있는 일과 없는 일을 구분하고, 아이의 잠재력 향상을 위해 부모에게 필요한 태도를 짚어본다. 4부는 게임세대와 소통하는 방법이다. 원활한 소통을 위한 사례와 응용법이 제시된다. 부모가 어떻게 말하고 행동하느냐에 따라 아이의 잠재력은 크게 바뀔 수 있다.

 

‘존중’은 상대방의 의견과 동일하다는 뜻이 아닙니다. 상대와 의견이 다르지만, 상대방은 그렇게 생각할 수 있다는 사실을 알고 인정한다는 의미입니다. 부모님이 게임을 좋아하지 않더라도 아이가 게임하는 것을 존중하는 건 충분히 가능합니다. “엄마는 게임이 별로 마음에 들지 않지만, 네가 그렇게 좋아하니 엄마도 좋아할 수 있게 노력해볼게.” 이런 말을 들은 아이는 어떤 반응을 보일까요? _p.229

 

 

지혜로운 부모의 게임 활용법

재능을 키우는 옵션은 있다

 

그동안 게임을 말리거나 게임 시간을 관리해주는 정도로 아이를 지도했다면, 이 책은 지혜로운 부모로서 한 걸음 더 나아가길 권한다. 저자는 이를 ‘또 다른 옵션’이라 말한다. 게임을 적극 지지하고, 오히려 게임을 활용해 아이의 재능(경쟁력)을 키울 수 있는 옵션이다. 

이 옵션에는 왕도가 없다. 다양한 지식과 기술 중에 우리 집 상황에 잘 맞는 것이 무엇인지, 어떨 때 이 기술을 선택하는 게 효과적인지 스스로 답을 찾아야 한다. 시간을 들여 직접 해봐야 한다. 게임하는 아이의 마음을 살펴보고, 게임이 바꿔나가고 있는 세상을 이해하면 두려움은 걷히기 시작한다. 게임에 대한 철학을 제대로 세운 부모의 불안은 ‘자신감’이 된다.

 

아이들이 게임을 좋아하는 데는 게임 밖에서 인정과 존중을 받는 경험이 적기 때문이라는 이유도 있습니다. 사람이라면 마땅히 받아야 할 인정과 존중이 고팠던 것일 수 있겠구나 생각하면 마음이 좀 짠합니다. 게임 속에서 받은 인정과 존중을 부모님으로부터 충분히 받을 수 있다면 얼마나 좋을까요? _p.227

 

 

책 속으로

 

아는 것이 힘이라는 말은 게임에서도 예외가 아닙니다. 아이들이 하는 게임은 어떤 것인지, 게임이 다른 영역과 어떤 관계에 놓여 있는지, 게임이 아이들에게 어떤 영향을 미치고 있는지 다각도로 살펴보고 알아둘 필요가 있습니다. 조금씩이라도 지식이 쌓이면 두려움은 줄어들고, 대응에 있어 자신감이 생깁니다. _pp.21∼22

 

행복을 추구하는 삶이 인간의 본성이라면, 돈을 들여 쓸모없는 일을 열심히 하는 것은 지속적으로 추구될 가능성이 높습니다. 쓸모없는 일을 만드는 행위가 매우 쓸모 있어지는 역설이 발생합니다. 게임하는 사람이 늘어나고 게임을 제공하는 산업이 활성화되는 현상은 행복을 추구하는 인간의 본성과 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. 햇볕이 강할수록 쉴 수 있는 그늘의 가치가 올라가듯, 생산성과 효율성이 극대화될수록 엔터테인먼트 산업의 가치 또한 높아집니다. 산업적 가치를 넘어 사회적으로도 그 중요성은 재평가될 것으로 예상됩니다. _p.44

 

저는 온라인과 오프라인 간의 중간대상으로 게임이 충실하게 역할을 하고 있다고 생각합니다. 애착 인형과 장난감을 거쳐 게임을 통해 최첨단 기기의 활용 방식을 습득했기 때문에 가능한 일입니다. 하지만 부모 세대는 게임을 중간대상으로 사용해본 경험이 적습니다. 그래서 낯설고 당황스럽습니다. 당연한 일입니다. 세상이 변하면 적응 방식도 달라지지만, 그 원리는 예전이나 지금이나 크게 변함이 없습니다. _p.68

 

어른도 아이도 모두 사람이기 이전에 동물입니다. 아이들은 어른보다 더 본능의 영향을 받습니다. 아이들이 통제력을 얻기 위해, 자유를 느끼기 위해 선택하는 활동 중 하나가 게임입니다. 부모가 말리고 금지할수록 게임이 고파지는 것이죠. 꼭 게임에 국한된 얘기는 아닙니다. 덕질 같은 행위도 아이들이 통제력을 누릴 수 있는 얼마 안 되는 심리적 피난처입니다. 이를 제거하면 부모의 생각과 반대의 효과로 이어질 가능성이 높습니다. 지혜로운 부모는 부모의 헌신과 희생, 관심이 자칫 독이 될 수 있음을 늘 주의합니다. 부모로부터 자유로울 수 있는 자녀만의 시간과 공간이 필요하다는 점을 인식하고 존중할 필요가 있습니다. _p.84

 

지혜로운 부모는 자녀가 게임을 얼마나 오래 하는지만 보지 않습니다. 어떤 게임에 어떻게 몰두하는지를 자세히 살펴봅니다. 게임 속에서 얼마나 끈기 있게 협력하고 임무를 수행하는지 말입니다. 게임 경험이나 능력은 향후 대학이나 기업에 제출할 자기소개서에서도 독창적인 역량을 뽐내는 소재가 될 것입니다. 자녀들의 게임 속 경험을 대화 소재로 삼아보시길 권합니다. 그 속에서 애자일 경험이 있었다면 그런 경험을 더 많이 할 수 있도록 칭찬해줄 필요가 있습니다. _p.111

 

최근 더 중요한 변화들이 감지되고 있습니다. 게임 속에서 공연하는 것을 넘어 게임과 같은 세계관을 도입하고, 온라인과 오프라인을 연결해 노래를 발표하는 것은 물론 이러한 세계관을 주제로 게임을 직접 개발하는 방식입니다. 대표적인 사례는 역시 BTS입니다. BTS의 노래와 춤은

그들만의 스토리로 세계관을 구축한 게임적 요소와 결부되어 있습니다. 팬과의 단단한 결속을 돕는 부분입니다. _pp.132∼133

 

구글과 애플은 왜 인재를 뽑을 때 대학 졸업자를 선호하지 않거나 자사의 교육 프로그램을 따로 운영할까요? 애플의 팀 쿡이 밝힌 것처럼, 현실의 대학이 메타버스에서 필요한 능력을 가르치지 못하기 때문입니다. 이제 대학과 졸업장이 경쟁력을 가지려면 캠퍼스를 메타버스로 옮겨 메타버스에서 필요한 역량을 교육해야 합니다. 지금 초등학생들이 로블록스와 제페토에서 일상적으로 즐기는 것들이 세계 최고의 빅테크 기업이 원하는 것인지도 모릅니다. 현실의 대학에서 가르쳐주지 못하는 기술과 지식 말입니다. _p.157

 

아버지가 변호사이고 어머니가 교수인 집이 있는데, 중학생 막내아들이 공부는 제쳐두고 게임에만 열심이었습니다. 막내아들의 꿈은 게임방송 크리에이터였지요. 부모는 큰 결심을 하고 아이가 하고 싶어 하는 것을 시켜주기로 합니다. 프로게이머를 육성하는 게임 학원에 등록시켜 준 겁니다. 게임 수업을 지켜본 아버지는 “처음으로 아이가 안 빠지고 다니는 학원이 생겼다”고 말했습니다. 그리고 “게임을 통해 배려심과 협업 능력을 배울 수 있음을 확인했다. 나에게는 놀라운 경험이었다”는 이야기도 덧붙였죠. 부모가 아이에게 신뢰와 지지를 보내주면, 아이도 부모에게 똑같은 신뢰로 답합니다. _pp.199∼200

 

“게임 그만해라”라는 말은 꼭 피해야 할 신호입니다. 대신 “게임이 그렇게 재미있어?” “게임 잘되고 있어?” 이렇게 물어보시죠. 비아냥이 아니라 진심으로 알고 싶다는 태도를 가지고 말입니다. 연구에 의하면, 새로운 습관을 뇌에 각인시키는 데 최소 3주가 소요된다고 합니다.68 어색하더라도 3주 정도 인내심을 갖고 신호를 바꿔보면 이전과 다른 대화의 맥락이 만들어질 것입니다. _p.254

  • 우리 아이들은 게임과는 뗄레야 뗄 수 없는 시대에 살고 있다. 이 책은 게임세대인 우리 아이들을 게임과 함께 더 발전적인 방향으로 이끌 수 있도록 아이에 대해, 게임에 대해, 그리고 부모가 무엇을 어떻게 해야할지에 대해 언급한 책이다.

    저자는 아래 사진과 같이 KBS 월요기획 다큐멘터리 “엄마는 전쟁 중, 게임의 해법을 찾아라” 편에 소개된 부모님이자 심리학을 연구하는 교수님이다. 덕분에 이 책은 게임이라는 주제를 넘어 아이들의 심리를 잘 이해하고 육아에 도움이 될 만한 좋은 팁들이 소개되어 있다.저자

    지피지기면 백전백승인데 우리는 아이도 잘 모르고, 게임은 더더욱 모른다. 게임하면 떠오르는 부정적인 생각 그리고 우리 부모 세대들이 겪었던 게임 중독과 게임하면 무조건 인생 망친다는 선입견 때문인지 게임하는 아이를 어떻게 올바른 방향으로 이끌 수 있을지 암담한 것도 사실이다.

    저자도 역시 게임하는 아이를 키우는 부모인지라 이런 우리의 두려움을 잘 알고 있다. 이 책은 우리의 이러한 수요에 맞게 아이, 게임, 부모라는 크게 3개 파트로 구성되어 있다.


    먼저 1부에서는 우리 아이들의 게임하는 이유와 심리를 알아본다. 우리 부모 세대도 이미 조금은 알고 있을 것이다. 바로 본인이 왜 게임을 하는지 생각해보면 알 수 있기 때문이다. 나의 경우에는 인정받고 싶은 욕구와 자유도라는 요소가 한 몫했었던 것 같다.

    게임의 세계에서는 남들보다 잠 조금 줄이고 부단히 매진하면 위대한 인물이 되는 것이 그리 어려운 일이 아닐 뿐더러 원하는 것을 비교적 통제 없이 자유롭게 행사할 수 있었기에 현실에서 이루지 못한 욕구나 심리를 대신 이루는 기쁨을 누릴 수 있었던 것 같다.

    하지만 이것만이 게임을 하는 이유는 아닐 터 우리 자녀가 어떤 성향을 갖고 있는지 심리적으로 어떤 불만 상태인지에 따라 다양한 이유가 존재할 수 있다. 책에서는 아이들이 게임하는 이유를 다양한 원인을 통해 알아보고 있다.

    책에서는 말하는 또 다른 이유 몇가지를 뽑아보면 다음과 같다.

    • 또래로 부터 소외 당하지 않기 위해, 또래와 함께 일체감과 자기초월감 및 집단적 즐거움을 경험하고 싶어서
      • 게임에서 소외되면 신체적 고통을 느끼는 배축 전대상피질의 활동이 활발히 증가한다. 소외당했을 뿐인데 신체가 손상되는 듯한 통증을 느낀다는 것이다.
    • 통제감을 얻고 싶어서
      • 통제감을 상실하면 우울증을 겪는다. 스트레스 반추에서 벗어나려면 다른 몰입거리가 필요하다.
    • 자기가치, 유능함을 뽐내기에 좋은 영역이다.
    • 중간현상 - 불안한 자신의 내면과 피할 수 없는 외부를 연결하는 중간대상을 발견하고 애정을 느끼는 현상
      • 애착 인형, 공갈 젖꼭지 그리고 게임
    • 억눌린 자아가 현실 위협 없이 활동할 수 있는 소중한 공간
    • 프랑스의 부르주아가 그랬듯 이어 미국의 신흥 부자들이 그러했듯 명품으로 자신을 과시하고 싶은 욕구가 누구에게나 있다.
      • 게임아이템은 현실과 비교도 안되는 저렴한 가격으로 욕구를 채우게 해준다.

    2부에는 또 하나의 주제 게임에 대해서 깊이 알아본다. 세상이 너무도 변했다. 우리 부모 세대는 게임에 대해 정확하게 알지 못한다. 우리가 오락실에서 동전 넣고 게임하며 그 곳에서 인성이 좋지않은(?) 동료들을 만난 것은 정말 옛날 일이다. 이에 저자는 잘 모르면서 잘 알고 있다고 착각하는 지식착각에서 벗어날 것을 종용한다.

    이제는 게임을 잘하면 취업하는 세상이다. 아래 광고에서 볼 수 있듯 SK하이닉스는 게임 덕후를 공개적으로 구인하기도 한다. 게임을 통해 얻을 수 있는 학습과 훈련의 과정, 협업 능력, 끈기와 집념 등은 기업에서 필요로 하는 것이기 때문이다. 최신 트렌드나 장비 감각이 좋은 것은 덤이다.SK하이닉스

    일론머스크로 유명한 자율주행의 꽃이라 할 만한 테슬라도 게임 덕후를 뽑는다. 전기자동차에는 긴 충전 시간이 필요하기에 그동안 즐길 수 있는 게임이 탑재되는 것이 중요하며, 완전 자율주행의 시대가 왔을 때 운전 중 즐길 게임이 필요하기 때문이다.

    아래 사진의 고무손 실험 장면을 보면 가상현실(VR)의 세계가 꽤나 일리가 있음을 알 수 있다. 유사형태인 몰입형 혼합현실(IMR) 등의 기술로 실감나는 폭풍 등의 일기예보를 접할 수도 있다.고무손 실험

    심지어 현 미국 대통령 바이든은 “모여봐요 동물의 숲”을 이용해 바이든 섬을 개장하여 게임 선거 운동을 펼쳤으며, 또한 전투가 지루해진 유저들이 파티 로얄 모드에서 콘서트를 관람할 수 있도록 BTS가 콘서트를 열기도 한다. 이미 성인들에게도 문화적으로 깊숙하게 게임이 자리잡고 있다.

    이런 일련의 흐름은 메타버스라는 용어로 대표된다. 한 차원 더 높다는 뜻의 메타와 세계관이라는 유니버스의 합성어로 가상과 현실이 융합되는 현상을 말한다. 그 속에서 생일파티, 졸업식, 입학식이 이미 치뤄지고 있으며 코로나-19로 인해 이러한 현상은 더욱 가속화되고 있다.

    즉, 이제 게임은 더 이상 인간 및 사회와 뗄 수 없는 관계임은 물론 산업, 기술, 문화 전반에 걸쳐 더욱 밀접한 유대 관계를 갖게 될 것임을 명확히 인식하고 있어야 한다.


    3부 ~ 4부에서는 그렇다면 부모는 어떤 것들을 준비해야 하며 이를 통해 아이와는 어떻게 소통해야 할지에 대해 알아본다.

    먼저 저자는 어릴적부터 가상세계를 상상하게 만드는 놀이를 한 사람이 훨씬 창의적이라는 연구 결과는 이미 빌게이츠, 스티브잡스 등의 거장들의 일화로 입증되고 있기에 피할 수 없는 게임속에 숨은 장점을 잘 이끌어 낼 것을 주문한다. 더불어 교과서나 양육서 연구들이 대부분 스마트폰, 게임 확산 이전의 연구물들이기에 상황에 맞는 취사 선택이 필요함을 강조한다.

    15 ~ 16 이탈리아 피렌체에서 천재들이 쏟아져 나왔듯 긍정적인 방향을 이끌어 줄 수 있는 좋은 후원자로써 부모의 역할이 중요하다. 한국은 현재 게임 강국이기에 어쩌면 우리 나라의 아이들은 행운아일지도 모른다고 생각할 정도로 인식의 전환이 필요한 시점이다.

    이를 위해 칭찬을 돌고래도 춤추게 한다는 피그말리온 효과를 이용해 자녀가 잠재력을 인식하고 의욕을 가질 수 있도록 도와주고, 펠프스가 ADHD를 앓았을 때 비록 집중은 못해도 남다른 에너지를 갖고 있다는 점에 착안하여 수영의 길로 인도했던 펠프스 어머니의 지혜가 필요하다고 강조한다.

    또한 게임의 룰과 비슷하게 목표 중심적 접근법으로 자녀에게 어떻게 접근해야 할지 근본적인 목표에 집중해야 한다. 자녀의 연령에 따라 행동억제 능력의 발달 수준에 따라 보호자가 함께 게임을 즐기는 것이 중요할 수 있으며, 폴가가 딸들을 세계적인 체스 선수로 키울 수 있었던 핵심 비결인 완결성의 원리로 하지말라면 더 하고 싶게 만드는 원리를 소개하기도 한다.


    이처럼 이 책은 게임에 숨어 있는 긍정적인 면과 시대의 흐름에 맞춘 필요성에 비추어 우리 아이들이 왜 게임에서 벗어나기 힘든 환경인지 우리의 무지를 채워준다. 본질을 조금 더 명확하게 이해하고 바라본 후 자식에게 게임에 관해 어떻게 접근할지 고민해 보는 시간을 갖는다.

    선입견에 사로잡혀 보지 못했던 것을 일깨워주는가 하면 아이들의 마음을 들여다 보고 육아에 도움이 되는 훌륭한 조언들도 종종 등장하기에 부모님들이 자녀 교육을 위해 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라는 생각이 들었다.


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