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존 카맥의 회고⋯ “둠은 거의 모든 면에서 ‘완벽한’ 게임이었다.”

한빛미디어

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2021-03-30

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by 존 카맥

2,193

 
 
『게임 엔진 블랙 북 : 둠』 중
 

<둠>을 출시한 후 20년이 훌쩍 지났다. 그동안 내가 쌓은 통찰력과 기술을 사용하면 게임 구현을 위한 더 나은 방법을 생각할 수도 있다. 그러나 타임머신을 타고 돌아가 모든 것을 수정하더라도, 아마 큰 변경 사항은 없을 것이다. <둠>은 성공의 포화 상태에 도달해 있었다. 25% 더 빠르게 만들고 몇몇 기능을 추가한들 <둠>이라는 유산의 가치가 크게 달라지지는 않았을 것이다.
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안티에일리어싱anti-aliasing이 덜된 깍두기 모양의 픽셀은 현대적인 관점에서 보면 투박하지만 <둠>은 그 당시의 3D 게임이 거의 하지 않았던 방식으로 만들어져 ‘단단함’이 느껴졌다. 원근법, 하위 픽셀의 정확한 텍스처 매핑, 높은 수준의 견고성이 이를 뒷받침한다.
게임 디자이너는 풀 텍스처와 조명이 있고 임의의 2D 기하를 적용할 수 있는 게임 세계에서 유의미한 레벨 작업을 할 수 있었다. <울펜슈타인 3D>는 여전히 ‘미로 찾기 게임’의 일종으로 여겨질 수 있지만, <둠>에는 아키텍처가 있었으며 일부 구성에서는 웅장함마저 느껴졌다.
<둠> 엔진은 처음부터 사용자 수정(모딩)을 염두에 두고 제작되었다. 셰어웨어 배포, 소스 코드 및 도구 배포, 초창기 온라인 커뮤니티의 시너지 덕분에 오리지널 <둠>은 마치 커다란 콘텐츠의 작은 일부처럼 보일 정도였다. 게임 업계에 종사하는 많은 사람의 경력이 <둠>을 해킹하며 시작됐다고 해도 과언이 아니다.
협동 모드에서 친구들과 함께 게임을 즐기는 것도 재미있지만, FPS <둠>의 위대한 유산 중 하나는 바로 데스매치deathmatch다. 화면을 가로질러 달리는 다른 플레이어가 자신이 막 발사한 로켓의 경로와 겹치는 모습을 상상하면, 오늘날에도 수백만 명의 게이머가 미소를 띨 것이다.
<둠>에는 여러 교묘한 꼼수가 똑똑하게 배치되어 있었고 이것들은 <둠>을 최대한 멋져 보이게 했다. 많은 플레이어가 실제보다 더 많은 것이 동작한다고 착각했다는 사실은 의사결정의 품질이 좋았음을 뜻한다. 이것이 바로, 오늘날에도 여전히 중요하게 여겨져야 할 교훈이다. 제약에 비해 엄청난 이점을 얻을 수 있는 트레이드오프tradeoff가 종종 존재하는데, 이 제약은 훌륭한 디자인을 통해 성공적으로 덮을 수 있다.
존 카맥John Carmack
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