나에게 필요한 지식과 기술을 검색해 보세요.

OpenGL Super Bible(개정6판)

지은이

그라함 샐러스, 리처드 S. 라이트 주니어, 니콜라스 히멜

옮긴이

이중기, 최지호

출간일

2015.07.23

레벨

초중급

평점

3.6(5명)

정가

48,000

판매가

43,200

총 결제 금액

10%

43,200

적립 예정

2,160P

쪽수

784P

ISBN

9788968482045

브랜드

한빛미디어

게임과 3D 그래픽 애플리케이션을 만드는 최고의 교과서


이 책은 실시간 3D 컴퓨터 그래픽스 API인 OpenGL 4.3에 대한 소개, 튜토리얼, 참고 자료 등을 다룬다. 초보자에서 경력자에 이르는 다양한 수준에 맞추어 최신 API 기능과 관련 개념을 설명한다. 데스크톱과 모바일 플랫폼을 모두 포함하는 최신 OpenGL 개발에 대한 최신 실전 기술을 습득할 수 있다. 그 외에도 변환, 텍스쳐 매핑, 버퍼, 지오메트리 처리 등도 설명한다.

 

이전 판에 비해 많은 부분을 개정했으며, 컴퓨트 쉐이더, 텍스쳐 뷰, 간접 드로우, 개선된 API 디버깅 등 여러 가지 새로운 OpenGL 4.3 기능을 다룬다. API에 대해 더 구체적으로 다룰 수 있도록 전체 파이프라인에 대한 설명을 앞부분으로 옮겨, OpenGL과 그래픽스 하드웨어 간의 상호작용에 대해서 자세히 이해할 수 있게 했다.

 

저자

목차

I부. OpenGL 기초


CHAPTER 1 소개 
    1.1 OpenGL과 그래픽스 파이프라인 
    1.2 OpenGL의 기원과 진화 
    1.3 프리미티브, 파이프라인, 픽셀 
    1.4 마치며 


CHAPTER 2 나의 첫 번째 OpenGL 프로그램 
    2.1 간단한 애플리케이션 작성하기 
    2.2 쉐이더 사용하기 
    2.3 처음 그리는 삼각형 
    2.4 마치며 


CHAPTER 3 파이프라인 따라가기 
    3.1 버텍스 쉐이더에 데이터 전달하기 
    3.2 스테이지 간 데이터 전달 
    3.3 테셀레이션 
    3.4 지오메트리 쉐이더 
    3.5 프리미티브 어셈블리, 클리핑, 래스터라이제이션 
    3.6 프래그먼트 쉐이더 
    3.7 프레임버퍼 동작 
    3.8 컴퓨트 쉐이더 
    3.9 마치며 


CHAPTER 4 3D 그래픽스를 위한 수학 
    4.1 이 장이 바로 그 무시무시한 수학 장인가? 
    4.2 3D 그래픽스 수학 속성 과정 
    4.3 변환 이해하기 
    4.4 선, 곡선, 스플라인 보간하기 
    4.5 마치며 


CHAPTER 5 데이터 
    5.1 버퍼 
    5.2 유니폼 
    5.3 쉐이더 스토리지 블록 
    5.4 어토믹 카운터 
    5.5 텍스처 
    5.6 마치며 


CHAPTER 6 쉐이더와 프로그램 
    6.1 언어 개요 
    6.2 프로그램 컴파일, 링킹, 테스트하기 
    6.3 마치며 

 


II부. OpenGL 심화


CHAPTER 7 버텍스 프로세싱 및 드로잉 커맨드 
    7.1 버텍스 프로세싱 
    7.2 드로잉 커맨드 
    7.3 변환된 버텍스 저장하기 
    7.4 클리핑
    7.5 마치며 


CHAPTER 8 프리미티브 프로세싱 
    8.1 테셀레이션 
    8.2 지오메트리 쉐이더 
    8.3 마치며 


CHAPTER 9 프래그먼트 프로세싱 및 프레임버퍼 
    9.1 프래그먼트 쉐이더 
    9.2 프래그먼트별 테스트 
    9.3 색상 출력 
    9.4 오프스크린 렌더링 
    9.5 안티에일리어싱 
    9.6 고급 프레임버퍼 포맷 
    9.7 포인트 스프라이트 
    9.8 이미지에서 얻어오기 
    9.9 마치며 


CHAPTER 10 컴퓨트 쉐이더 
    10.1 컴퓨트 쉐이더 사용하기 
    10.2 예제 
    10.3 마치며 


CHAPTER 11 파이프라인 제어 및 모니터링 
    11.1 질의 
    11.2 OpenGL 동기화하기 
    11.3 마치며 

 


III부.  OpenGL 실전  


CHAPTER 12 렌더링 테크닉 
    12.1 라이팅 모델 
    12.2 비실사 렌더링 
    12.3 다른 렌더링 방식 
    12.4 마치며 


CHAPTER 13 디버깅 및 성능 최적화 
    13.1 애플리케이션 디버깅 
    13.2 성능 최적화 
    13.3 마치며 


CHAPTER 14 플랫폼 세부사항 
    14.1 OpenGL에서 확장 기능 사용하기 
    14.2 Windows 환경에서의 OpenGL 
    14.3 Mac OSX 에서의 OpenGL 
    14.4 Linux에서의 OpenGL 
    14.5 모바일 플랫폼에서 OpenGL 
    14.6 마치며 


부록 
     A 참고문헌 
     B SBM 파일 포맷 
     C 슈퍼바이블 툴 
     D 용어 정리 

리뷰

전체 평점

3.6

오탈자

  • 종이책112P3

    내용 오류

    3번째 문단 6-8번째 줄

    2021-01-20
  • 종이책69P3

    기술 오류

    예제 3-11 맨 아래 줄 코드

    2020-09-24
  • 종이책169P1

    내용 오류

    둘째 문단 세 번째 줄

    2017-04-06

48,000

10%

43,200