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IT EXPERT, 3D 게임 프로그래밍

지은이

김용준

출간일

2003.10.02

레벨

중고급

평점

3.3(4명)

정가

28,000

판매가

25,200

총 결제 금액

10%

25,200

적립 예정

1,260P

3D 게임의 생명은 리얼리티

3D 클라이언트 프로그래머에게 가장 필요한 능력은 프로그래밍 스킬이 아니라 모니터 속 세계를 얼마나 현실감 있게 표현할 수 있는가다. 이 책은 이러한 점에 포커스를 맞추어 수학이나 물리의 기초 원리가 게임 속에서 어떻게 구현되는지를 분명하게 보여준다. 또 상업용의 많은 그래픽 데이터를 사용하여 3D 입체 현실을 표현하는 실전 예제를 집중적으로 실습한다. 특히, ‘쉐이더’와 같은 최신 고급 기법을 자세하게 다루고 있어 3D 프로그래머로서 또 한 번 도약할 수 있는 발판이 될 것이라고 확신한다.


[ 이 책의 주요 내용 ]

1부. 기본초식: 모든 무술의 기본은 기본초식이다. 여기서는 기본적인 용어를 익힌 뒤 실전 예제를 따라해 봄으로써 앞서 배운 용어와 3D 그래픽 프로그래밍을 몸으로 체득한다.

2부. 문파입문: 3D 그래픽 프로그래밍의 기반이 되는 수학적 지식을 익힌 뒤 텍스처와 빌보드 기법 그리고 키 프레임 애니메이션과 스키닝 등 대부분의 3D 테크닉을 살펴본다.

3부. 실전대련: 3차원의 지형을 단계별로 완성해 본다. 높이 맵, 카메라 조작, 절두체 컬링으로 3D 엔진 속도를 높이고 쿼드트리 알고리즘으로 정제한 후 실시간 렌더링 LOD 기법까지 연마한다.

4부. 강호출두: 3D 그래픽에서 가장 중요한 각종 애니메이션 기법을 배운다. 특히 캐릭터 애니메이션을 위한 계층 구조와 스키닝 기법까지 익힌다.

5부. 무림비급: 최신 기법인 쉐이더 프로그래밍을 배운다. HLSL을 이용하여 작품을 만들어 봄으로써 한 단계 성숙한 개발자로 성장 발전하는 계기를 마련한다.

6부. 소오강호: 하드웨어의 발전과 더불어 눈부시게 변화하는 그림자 처리 기법을 익히고 인터넷 시대에 걸맞는 Web3D 기법을 연마함으로써 실전 대도약을 위한 준비를 완료한다.

저자

목차

1부 ─ 기본초식

1장 3D 기초 용어와 이론
    1절 기초 용어

2장 따라해 보기
    1절 개요
    2절 디바이스
    3절 정점
    4절 행렬
    5절 광원
    6절 텍스처
    7절 메시
    8절 인덱스 버퍼

3장 프레임워크
    1절 Direct3D 프레임워크 생성
    2절 프레임워크의 클래스
    3절 CD3DApplication의 멤버 변수와 멤버 함수


2부 ─ 문파입문

4장 ─ 기초 이론
    1절 3차원 공간
    2절 벡터
    3절 행렬
    4절 렌더링 파이프라인
    5절 사원수
    6절 조명 모델

5장 ─ 실전 예제
    1절 ─ 텍스처
    2절 ─ 멀티 텍스처
    3절 ─ 라이트 맵핑
    4절 ─ 빌보드
    5절 ─ 법선 맵핑
    6절 ─ 계층 구조
    7절 ─ 애니메이션
    8절 ─ 스키닝

6장 ─ 3D 데이터 추출
    1절 ─ 맥스 스크립트 입문
    2절 ─ 맥스 스크립트 실전


3부 ─ 실전대련

7장 ─ 외부 지형 처리
    1절 ─ 지형 처리 기법
    2절 ─ 카메라
    3절 ─ 절두체 컬링
    4절 ─ 쿼드트리
    5절 ─ 쿼드트리 컬링
    6절 ─ LOD
    7절 ─ 균열 방지


4부 ─ 강호출두

8장 ─ 캐릭터 애니메이션
    1절 ─ 애니메이션 기법
    2절 ─ 스크립트와 XML 데이터 파서
    3절 ─ 계층 구조
    4절 ─ 키 프레임 애니메이션
    5절 ─ 스키닝


5부 ─ 무림비급

9장 ─ 쉐이더 프로그래밍
    1절 ─ 쉐이더 프로그래밍이란
    2절 ─ 실습 예제

10장 ─ HLSL
    1절 ─ 고급 쉐이딩 언어
    2절 ─ 이펙트
    3절 ─ 이펙트에디트

11장 ─ 실전 쉐이더
    1절 ─ 고로 쉐이딩
    2절 ─ 퐁 쉐이딩
    3절 ─ 반구 조명
    4절 ─ 메탈 맵핑
    5절 ─ 스키닝
    6절 ─ 반사와 굴절
    7절 ─ 영상 처리
    8절 ─ 백열광 효과
    9절 ─ 윤곽선 추출


6부 ─ 소오강호

12장 ─ 그림자
    1절 ─ 평면 그림자
    2절 ─ 투영 그림자
    3절 ─ 부피 그림자

13장 ─ Web3D
    1절 MFC와 ActiveX

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