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IT CookBook, 파이썬 for Beginner(2판)

지은이

우재남

출간일

2020.01.06

레벨

초급

평점

5(4명)

정가

23,000

총 결제 금액

23,000

적립 예정

690P

쪽수

504쪽

ISBN

9791156644668

브랜드

한빛아카데미

본 도서는 연습문제 해답을 제공하지 않습니다.

파이썬으로 다지는 프로그래밍 기초 체력!

 

다양한 예제와 프로젝트를 활용해 초보자도 쉽게 프로그래밍의 기본을 익힐 수 있는 파이썬 입문서입니다. 문법을 사전식으로 나열하지 않고 작지만 기능적인 프로그램을 하나씩 완성하면서 익힐 수 있게 구성했습니다. 단계별로 완성하는 프로젝트를 바탕으로 자신만의 그럴듯한 프로그램도 완성할 수 있습니다.

 

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도서 장점

① 기본으로 필요한 내용만 쉽게 담았습니다

② IT 비전공자나 저학년 학생들에게 공통으로 필요한 기능 위주로 담되, 후반부에는 IT 관련 학과나 실무자에게도 도움이 되는 심화 내용을 일부 담아 수강생 수준에 따라 다양하게 활용할 수 있습니다.

③ 장별로 작은 프로그램 2개를 만들면서 주요 문법을 자연스럽게 익힐 수 있습니다

④ 각 장의 맨 뒤에는 난이도별 응용예제도 다양하게 담았습니다

⑤ 배운 내용을 테스트할 수 있는 SELF STUDY와 연습문제가 있습니다


 

2판에서 달라진 부분

① 파이썬 3.6 → 파이썬 3.8 또는 3.9 

② 13장 데이터베이스를 SQLite 뿐아니라 MySQL에서도 작동되도록 보완

③ 14장 프로젝트에서 ImageMagick 대신 범용적인 Pillow 패키지를 사용하도록 하여 변경하여 GUI 화면 출력 속도를 월등히 개선

④ selftest, 연습문제, 응용문제 추가

 

 

저자

목차

Chapter 01 파이썬 들여다보기

01. 프로그래밍 언어의 개념과 종류

02. 파이썬 소개

03. 파이썬 설치와 실행

요약/연습문제

 

Chapter 02 미리 만드는 쓸 만한 프로그램

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 간단 계산기

[프로그램 2] 터틀 그래픽

02. 계산기 프로그램의 기본 기능 구현

03. 계산기 프로그램 저장

04. 계산기 프로그램 확장

05. 터틀 그래픽 프로그램 작성

요약/연습문제

 

Chapter 03 변수와 데이터형

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 다이아몬드 모양 출력

[프로그램 2] 진수 변환

02. print() 함수를 사용한 다양한 출력

03. 변수의 선언과 사용

04. 데이터 표현 단위와 진수 변환

05. 기본 데이터형

요약/연습문제

응용예제 01 데이터형 크기 확인하기

응용예제 02 입력 문자열을 거꾸로 출력하기

 

Chapter 04 연산자

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 동전 교환

[프로그램 2] 마음대로 이동하는 거북이

02. 산술 연산자

03. 관계 연산자

04. 논리 연산자

05. 비트 연산자

06. 연산자 우선순위

요약/연습문제

응용예제 01 윤년 계산하기

응용예제 02 거북이로 2진수 숫자 표현하기

 

Chapter 05 조건문

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 무지개 색상의 원

[프로그램 2] 종합 계산기

02. 기본 if 문

03. 중첩 if 문

04. if 문 응용

요약/연습문제

응용예제 01 주사위 여러 개를 동시에 던지기

응용예제 02 거북이가 서로 만나게 하기

 

Chapter 06 반복문

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 구구단 출력

[프로그램 2] 마름모 모양 출력

02. 기본 for 문

03. 중첩 for 문

04. while 문

05. break 문과 continue 문

요약/연습문제

응용예제 01 하트 모양 출력하기

응용예제 02 거북이로 구구단 출력하기

 

Chapter 07 리스트, 튜플, 딕셔너리

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 화면 중앙에서 밖으로 나가는 거북이

[프로그램 2] 딕셔너리를 활용한 음식 궁합 출력

02. 리스트의 기본

03. 2차원 리스트

04. 튜플

05. 딕셔너리

06. 리스트, 튜플, 딕셔너리의 심화 내용

요약/연습문제

응용예제 01 16진수 정렬하기

응용예제 02 기차 수송량에 따라 순위 매기기

 

Chapter 08 문자열

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 입력된 문자열 거꾸로 출력

[프로그램 2] 임의의 위치에 글자를 쓰는 거북이

02. 문자열 기본

03. 문자열 함수

요약/연습문제

응용예제 01 대·소문자 상호 변환하기

응용예제 02 문자열에서 문자의 발생 빈도 세기

 

Chapter 09 함수와 모듈

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 로또 번호 추첨

[프로그램 2] 모듈을 활용해 글자를 쓰는 거북이

02. 함수 기본

03. 지역 변수, 전역 변수

04. 함수의 반환값과 매개변수

05. 모듈

06. 함수의 심화 내용

요약/연습문제

응용예제 01 문자와 숫자가 섞인 데이터 정렬하기

응용예제 02 날짜 세기 및 요일 구하기

 

Chapter 10 윈도 프로그래밍

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 사진 앨범

[프로그램 2] 명화 감상

02. 기본 위젯 활용

03. 위젯의 배치와 크기 조절

04. 키보드와 마우스 이벤트 처리

05. 메뉴와 대화상자

요약/연습문제

응용예제 01 좋아하는 동물 투표하기

응용예제 02 그림판 만들기

응용예제 03 탭 화면 만들기

 

Chapter 11 파일 입출력

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 파일 암호화 및 암호 해독

[프로그램 2] 흑백 사진 출력

02. 파일 입출력의 기본

03. 텍스트 파일 입출력

04. 이진 파일 입출력

05. 파일 입출력의 심화 내용

요약/연습문제

응용예제 01 파일 탐색기 만들기

응용예제 02 흑백 사진에 메뉴 추가하기

 

Chapter 12 객체지향 프로그래밍

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 객체지향 개념 적용

[프로그램 2] 객체지향 사각형을 그리는 거북이

02. 클래스

03. 생성자

04. 인스턴스 변수와 클래스 변수

05. 클래스의 상속

06. 객체지향 프로그래밍의 심화 내용

요약/연습문제

응용예제 01 프로그래스바로 멀티 스레드 표현하기

응용예제 02 객체지향이 적용된 그림판 구현하기


Chapter 13 데이터베이스

01. 이 장에서 만들 프로그램

[프로그램 1] 데이터베이스 기본 운영

[프로그램 2] 파이썬에서 SQLite 활용

02. 데이터베이스의 기본

03. 데이터베이스의 구축

04. 데이터의 입력과 조회

요약/연습문제

응용예제 01 문자의 발생 빈도를 DB에 저장하기

응용예제 02 흑백 사진을 DB에 저장하기

 

Chapter 14 미니 프로젝트

01. 미니 포토샵 프로젝트

02. 슈팅 게임 프로젝트

요약/연습문제

 

부록 파이참 설치 및 디버깅

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리뷰

전체 평점

5

오탈자

  • 종이책4295

    표기 오류

    그림 13-6 / 그림 13-7 / 13장 요약 6번

    2021-09-10
  • 종이책752

    표기 오류

    표 3-4

    2020-08-03
  • 종이책961

    표기 오류

    Code04-01.py의 14번째줄

    2020-02-10

23,000

23,000