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오랜 시간 고대해온 윈도우폰 최고의 바이블, 찰스 펫졸드의 윈도우폰 7 프로그래밍
(전체 예제 소스 망고 버전에서 테스트 완료)
아이폰, 안드로이드폰에 대항해서 MS에서 윈도우폰(Windows Phone) 7을 선보였습니다. 찰스 펫졸드의 안내에 따라 새로운 프레임워크인 윈도우폰 7 프로그래밍에 입문해봅시다. 윈도우폰 7용 실버라이트(Sliverlight)와 2차원 XNA 게임 개발 환경, 그리고 C# 언어에 초점을 맞춘 새로운 모바일 플랫폼의 핵심적인 개념과 기술을 익힌다면 윈도우폰 앱 개발이 훨씬 쉬워질 겁니다. 이 책은 여러분의 독창성을 일깨워주는 실용적인 실습 예제를 제공합니다.
어떤 독자를 위한 책인가?
[PART1 기본편] chapter 01 안녕, 윈도우폰 7 01.1 윈도우폰 7 관련 프로그램 01.2 하드웨어 사양: 섀시 01.3 센서와 서비스 01.4 파일, 새로 만들기, 프로젝트 01.5 첫 번째 실버라이트 윈도우폰 프로그램 01.6 기본적인 실버라이트 파일들 01.7 컬러 테마 01.8 포인트와 픽셀 01.9' 잽'은 '집'이다 01.10 윈도우폰용 XNA 프로그램 chapter 02 방향 잡기 02.1 실버라이트와 동적인 레이아웃 02.2 방향 전환 이벤트 02.3 XNA 화면 방향 02.4 간단한 시계 chapter 03 터치 소개 03.1 XNA 저수준 터치 처리 03.2 XNA 제스처 인터페이스 03.3 실버라이트 저수준 터치 이벤트 03.4 Manipulation 이벤트 03.5 라우팅된 이벤트 03.6 동작이 이상한데? chapter 04 비트맵 혹은 텍스처 04.1 XNA 텍스처 그리기 04.2 실버라이트 Image 엘리먼트 04.3 웹에서 이미지 가져오기 04.4 Image와 ImageSource 04.5 코드로 로컬 비트맵 로딩하기 04.6 카메라로 캡처하기 04.7 폰의 포토 라이브러리 chapter 05 센서와 서비스 05.1 가속도계 05.2 간단한 비눗방울 수평기 05.3 지리적 위치 05.4 맵 서비스 사용하기 chapter 06 애플리케이션 구조 이해 06.1 기본 내비게이션 06.2 페이지로 데이터 보내기 06.3 페이지 간에 데이터 공유하기 06.4 인스턴스간 데이터 다루기 06.5 멀티태스킹 이상론 06.6 폰에서 작업 전환하기 06.7 페이지 상태 06.8 격리된 저장소 06.9 Xna 툼스토닝과 설정 06.10 구현 테스트 [PART 2 실버라이트] chapter 07 XAML의 기능과 제약 07.1 코드로 작성한 TextBlock 07.2 속성 상속 07.3 속성-엘리먼트 구문 07.4 색상과 브러시 07.5 콘텐트와 콘텐트 속성 07.6 리소스 컬렉션 07.7 공유 브러시 07.8 x: Key와 x: Name 07.9 스타일 소개 07.10 스타일 상속 07.11 테마 07.12 그레이디언트 사용하기 chapter 08 엘리먼트와 속성 08.1 기본 형상 08.2 변형 08.3 애니메이션과 비디오 성능 08.4 Manipulation 이벤트 다루기 08.5 Border 엘리먼트 08.6 TextBlock 속성과 인라인 08.7 이미지 다루기 08.8 비디오 파일 재생 08.9 불투명도 조절 08.10 타일을 지원하지 않는 타일 브러시 chapter 09 레이아웃 09.1 셀이 하나인 그리드 09.2 StackPanel 스택 09.3 StackPanel로 문자열 이어 붙이기 09.4 중첩 패널 09.5 Visibility와 레이아웃 09.6 두 개의 ScrollViewer 프로그램 09.7 레이아웃의 원리 09.8 패널의 내부 09.9 단일 셀 그리드 클론 09.10 사용자 정의 세로 방향 StackPanel 09.11 복고풍 컨트롤 Canvas 09.12 Canvas와 ZIndex 09.13 Canvas와 터치 09.14 다재다능한 Grid chapter 10 애플리케이션 바와 컨트롤 10.1 ApplicationBar 아이콘 10.2 Jot 프로그램과 애플리케이션 설정 10.3 Jot 프로그램과 터치 10.4 Jot 프로그램과 ApplicationBar 10.5 엘리먼트와 컨트롤 10.6 RangeBase와 Slider 10.7 기본 Button 10.8 콘텐트의 개념 10.9 테마 스타일과 우선순위 10.10 Button의 족보 10.11 스톱워치 토글하기 10.12 버튼과 스타일 10.13 TextBox와 키보드 입력 chapter 11 종속성 속성 11.1 문제가 뭘까? 11.2 종속성 속성의 차이 11.3 UserControl 상속하기 11.4 새로운 토글 버튼 11.5 속성이 있는 패널 11.6 연결된 속성 chapter 12 데이터 바인딩 12.1 소스와 타깃 12.2 타깃과 모드 12.3 바인딩 변환기 12.4 상대 소스 12.5 "this" 소스 12.6 알림 메커니즘 12.7 간단한 바인딩 서버 12.8 DataContext 설정하기 12.9 간단한 의사 결정 12.10 변환기의 속성 12.11 주고받기 12.12 TextBox 바인딩 갱신 chapter 13 벡터 그래픽 13.1 Shapes 라이브러리 13.2 Canvas와 Grid 13.3 겹쳐 그리기와 ZIndex 13.4 폴리라인과 사용자 정의 곡선 13.5 캡, 모서리, 점선 13.7 Stretch 속성 13.8 동적 Polygon 13.9 Path 엘리먼트 13.10 기하 도형과 변환 13.11 기하 도형 묶기 13.12 다재다능한 PathGeometry 13.13 ArcSegment 13.14 베지어 곡선 13.15 Path 마크업 문법 13.16 예제 그림은 어떻게 만들었을 까? chapter 14 래스터 그래픽 14.1 비트맵 클래스 계층구조 14.2 WriteableBitmap과 UIElement 14.3 픽셀 조각 14.4 비트맵 상의 벡터 그래픽 14.5 이미지와 툼스토닝 14.6 사진 라이브러리에 저장하기 14.7 Photo Extras 애플리케이션 되기 chapter 15 애니메이션 15.1 프레임 기반과 경과 시간 기반 15.2 애니메이션 타깃 15.3 회전 효과 버튼 15.4 변형된 방법들 15.5 XAML 기반 애니메이션 15.6 주의 사항 15.7 키 프레임 애니메이션 15.8 트리거 로드하기 15.9 연결된 속성의 애니메이션 15.10 스플라인과 키 프레임 15.11 튀는 볼 문제 15.12 Easing 함수 15.13 Perspective 변형 애니메이션 15.14 애니메이션과 속성 우선순위 chapter 16 두 개의 템플릿 16.1 ContentControl과 DataTemplate 16.2 시각적 트리 검사하기 16.3 ControlTemplate 소개 16.4 시각적 상태 매니저 16.5 스타일과 템플릿의 공유 및 재사용 16.6 라이브러리의 사용자 정의 컨트롤 16.7 슬라이더 변화 16.8 언제나 편리한 Thumb 16.9 사용자 정의 컨트롤 chapter 17 아이템 컨트롤 17.1 ItemsControl과 시각적 트리 17.2 항목 시각화 지정 17.3 ListBox 항목 선택 17.4 ItemsSource에 바인딩하기 17.5 데이터베이스와 비즈니스 개체 17.6 DataTemplate의 재미 17.7 정렬 17.8 패널 바꾸기 17.9 DataTemplate 막대그래프 17.10 카드 파일 chapter 18 피벗과 파노라마 18.1 피벗과 파노라마 특징 비교 18.2 작곡가별 음악 18.3 XNA 연결 18.4 XNA 음악 클래스: MediaLibrary 18.5 화면에 앨범 표시하기 18.6 XNA 음악 클래스: MediaPlayer [PART 3 XNA] chapter 19 이동의 원리 19.1 간단한 시도 19.2 벡터 간단히 살펴보기 19.3 벡터로 스프라이트 이동하기 19.4 매개 방정식 사용하기 19.5 변환 함수 가지고 놀기 19.6 문자열 크기 바꾸기 19.7 문자열 회전하기 chapter 20 텍스처와 스프라이트 20.1 다양한 Draw 메서드 20.2 또 다른 Hello 프로그램? 20.3 블록 주위로 운전하기 20.4 폴리라인을 따라 이동하기 20.5 타원형 경로 20.6 일반적인 곡선의 처리 chapter 21 동적 텍스처 21.1 렌더링 타깃 21.2 그리고자 하는 대상 콘텐트의 보존 21.3 선 그리기 21.4 픽셀 비트 조작 21.5 기하 도형의 선 그리기 21.6 기존 이미지 수정하기 chapter 22 제스처에서 변환으로 22.1 제스처와 속성 22.2 크기 조정과 회전 22.3 행렬 변환 22.4 Pinch 제스처 22.5 긋기와 관성 22.6 만델브로 집합 22.7 회전과 확대 22.8 게임 컴포넌트 22.9 아핀 변환과 비아핀 변환 chapter 23 터치와 플레이 23.1 더 많은 게임 컴포넌트 23.2 PhingerPaint 캔버스 23.3 SpinPaint를 통한 작은 여행 23.4 SpinPaint 코드 23.5 실제로 그려보기 23.6 PhreeCell과 한 벌의 트럼프 23.7 놀이 마당 23.8 시작과 재시작 chapter 24 기울이기와 플레이 24.1 3차원 벡터 24.2 더 나은 거품 효과 24.3 그래픽 공연 24.4 구르는 공 따라가기 24.5 미로 찾기 부록. APP Hub 개발자 및 애플리케이션 등록 설명서
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