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좋은 게임을 만드는 핵심 원리: 게임 수학과 물리

지은이

김용준, 이상욱, 최종현

출간일

2003.11.10

레벨

중고급

평점

4.5(2명)

정가

22,000

판매가

19,800

총 결제 금액

10%

19,800

적립 예정

990P

실감나는 게임의 비밀!, 물리와 수학이 답이다!
게임 개발자의 한계를 넘게 해주는 게임 프로그래밍의 원리 특강

현실에 가까운 3D 프로그래밍일수록 수학과 물리와 같은 기초지식이 더욱 필요하다. 최신 게임의 흐름을 반영하여 가장 필요한 수학과 물리의 기초지식을 선별하여 고등 수준의 교과 과정 눈높이에 맞추어 최대한 그림을 활용하여 그 쓰임새를 쉽게 전달한다.


[ 추천평 ]

3D 게임 개발은 일반적인 프로그래밍과 약간 다르다. 프로그램 자체에 대한 이해도 필요하지만, 현실 세계의 현상을 게임에 반영하기 위해서는 물리나 수학에 대한 지식이 필수적이다. 이 책은 게임 프로그래머의 길로 나가려는 사람이나 기초가 부족한 초급 게임 프로그래머에게 물리와 수학의 원리를 풀어 소개하고 있다. 그렇다고 다른 책들처럼 수식과 정의만으로 이야기를 끝내는 것이 아니라, 구현 내용을 실제 게임으로 보여주어 이론을 이해하는 데 한층 도움이 된다.
─ 김세진 (트루웍스 기술 개발 이사)


[ 이 책의 주요 내용 ]
  • 3차원 그래픽스에서 방향을 나타내는 벡터
  • 위치 이동의 시발점 행렬
  • 물체의 위치를 바꾸는 이동 변환, 자세를 바꾸는 회전 변환, 크기를 바꾸는 크기 변환
  • 캐릭터의 애니메이션을 표현하는 사원수
  • 보이지 않는 부분까지 계산하는 기하학
  • 시야에 보이지 않는 부분을 그리지 않는 컬링(Culling)
  • 눈에 보이는 시야를 피라미드 모양의 공간으로 표현하는 카메라
  • 사물과 공간을 입체적으로 표현하는 조명
  • 자신만의 새로운 조명 모델을 적용할 수 있는 셰이더 기능
  • 잘 만들어진 다각형 위에 그림을 입히는 텍스처 매핑
  • 게임 속도 향상을 위해 표현할 다각형 개수 줄이기
  • 다각형을 쪼개면 정교해지는 테셀레이션
  • 보여줄 필요가 없는 데이터를 판단하는 가시성 판단
  • 캐릭터의 모든 움직임을 관여하는 운동학
  • 직선으로 날아가던 공이 휘는 원리는 동역학
  • 포트리스의 대포로 풀어보는 발사체
  • 스스로 최단 거리를 찾아서 이동하는 길찾기 알고리즘

저자

목차

저자 소개
저자 서문
한빛 웹사이트
차례


1장. 벡터: 3차원 그래픽스에서 방향을 나타내는 벡터
     벡터
     동등 벡터
     벡터의 성분
     벡터의 크기와 단위 벡터
     벡터의 연산
     벡터의 내적
     벡터의 외적
     참고 자료

2장. 행렬: 위치 이동의 시발점 행렬
     행렬
     행렬의 성질
     행렬의 연산
     행렬식
     역행렬
     참고 자료

3장. 변환: 물체의 위치를 바꾸는 이동 변환, 자세를 바꾸는 회전 변환, 크기를 바꾸는 크기 변환
     변환
     좌표계
     이동 변환
     회전 변환
     크기 변환
     동차 좌표계
     좌표계의 변환
     참고 자료

4장. 사원수: 자세의 회전을 효율적으로 표현하는 사원수
     사원수
     사원수의 연산
     사원수 변환
     사원수 변환의 행렬 표현
     참고 자료

5장. 기하학: 가시성 판단과 충돌 인식의 기본 요소인 기하학
     점
     직선
     평면
     직선과 평면과의 교차
     하나의 유한 직선과 한 평면과의 교차 여부 판단
     한 점과 직선과의 최단 거리
     두 직선 사이의 최단 거리
     한 직선과 삼각형과의 교차
     참고 자료

6장. 카메라: 3차원 공간을 2차원 평면인 게이머의 모니터에 표현하는 카메라
     카메라
     변환 파이프라인
     시야 절두체
     투영
     일인칭 시점 기본 카메라
     3인칭 시점 카메라
     참고 자료

7장. 조명: 현실감 넘치고 입체적으로 사물을 표현하는 조명
     광원
     재질
     조명
     음영
     참고 자료

8장. 고급 렌더링 기법: 자신만의 새로운 조명 모델을 적용할 수 있는 고급 렌더링
     텍스처 매핑
     환경맵을 이용한 반사 효과
     환경맵을 이용한 굴절 효과
     범프맵
     카툰 렌더링
     참고 자료

9장. 가시성 판단: 3D 게임의 속도 향상을 위한 가시성 판단
     화면에 보이지 않는 데이터의 종류
     경계 입체
     절두체 컬링

10장. 다각형 기법: 속도 향상과 세밀한 물체의 표현을 위한 다각형 기법
     게임의 속도를 증가시키는 방법
     참고 자료

11장. 운동학: 자연스러운 움직임을 표현하기 위한 수단 운동학
     운동학
     속도와 가속도
     입자 운동학
     각속도와 각가속도
     강체 운동학
     운동학 시뮬레이션
     참고 자료

12장. 동역학: 직선으로 날아가던 공이 휘는 원리는 동역학
     힘
     입자 동역학
     강체 동역학
     동역학의 적용 예
     동역학 시뮬레이션
     참고 자료

13장. 발사체: 포트리스의 대포로 풀어보는 발사체
     발사체
     중력에 영향을 받는 발사체
     항력에 영향을 받는 발사체
     참고 자료

14장. 길찾기: 드론의 최단거리 위치이동 알고리즘 A*
     A* 개론
     A* 알고리즘 적용 예
     A* 구현
     참고 자료


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