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실전 게임 제작으로 배우는 언리얼 엔진 4

지은이

미나토 카즈히사

옮긴이

윤인성

출간일

2016.06.01

레벨

초중급

평점

5(1명)

정가

45,000

판매가

40,500

총 결제 금액

10%

40,500

적립 예정

2,020P

쪽수

703쪽

ISBN

9788968482809

브랜드

한빛미디어

이 책은 언리얼 엔진 4를 처음 시작하는 개발자를 위해 기획되었습니다. 실제 게임이 제작되는 순서에 맞게 챕터를 구성하여 자연스럽게 워크플로를 익힐 수 있을 뿐만 아니라, 직접 샘플 게임을 제작해 보면서 각각의 기능을 실무 게임 제작에서 어떻게 연계하여 활용할 수 있는지에 대해 학습할 수 있습니다.

 

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출판사 리뷰

언리얼 엔진 4 블루프린트로 게임을 만들어 보자!

이 책의 난이도는 굉장히 낮습니다. 블루프린트를 기반으로 코드 작성 없이 노드끼리 연결된 그래프를 통해 게임 만들기가 가능하므로, 처음 게임 개발을 시작하는 사람도 무리 없이 책의 내용을 따라할 수 있습니다. 

 

직종 아이콘으로 나에게 필요한 내용을 찾아 볼 수 있다!

이 책의 장 도입부에는 직종 아이콘이 표기되어 있습니다. 이는 해당 장은 어떠한 직종의 사람이 봐야 하는지, 어떠한 직종의 사람은 조금 생략해도 되는지 등을 명시합니다. 

즉, 게임 개발과 관련된 언리얼 엔진 4의 전반적인 내용을 다루고 있지만, 각 장의 도입부에 엔지니어, 레벨 디자이너, 아티스트 등 추천 직종을 표기하여 직종과 난이도에 따라 필요한 부분만 골라 볼 수 있도록 하였습니다.

 

어떤 독자를 위한 책인가?

 - 언리얼 엔진으로 처음 게임 개발을 시작하는 개발자

 - 다른 게임 엔진을 통한 게임 제작의 경험이 있는 학생 또는 개발자

 - 게임 제작과 관련된 수업을 수강했거나, 지식이 있는 학생

 

저자

목차

PART 1 시작하기 전에

CHAPTER 01 시작하기 전에

__1.1 이 책의 개요

__1.2 부록 데이터

 

CHAPTER 02 UE4 설치와 환경 설정

__2.1 언리얼 엔진 4의 설치와 실행

 

CHAPTER 03 UE4의 인터페이스와 기본 조작 방법

__3.1 ‘샌드박스’ 프로젝트 생성

__3.2 언리얼 에디터의 인터페이스

__3.3 뷰포트 조작 

__3.4 레이아웃 커스터마이즈 

 

CHAPTER 04 게임 제작 단계와 워크플로

__4.1 게임 개발 단계 

__4.2 워크플로 

__4.3 스테이지 제작 워크플로의 예 

__4.4 다른 워크플로 

__4.5 이 책의 게임 제작 워크플로 

 

CHAPTER 05 페이퍼 닌자 소개

 

Part 2 프로토타입

CHAPTER 06 그레이박싱

__6.1 그레이박싱의 개요 

__6.2 프로젝트와 맵 준비 

__6.3 BSP로 레벨 디자인 

__6.4 PIE로 게임 플레이 

 

CHAPTER 07 사용자 정의 애셋 임포트

__7.1 UE4의 콘텐츠 파이프라인 

__7.2 임포트 기본과 머티리얼 생성 

__7.3 기본적인 임포트 옵션 

__7.4 콜리전 추가 

__7.5 다양한 애셋 지정 방법 

__7.6 콘텐츠 브라우저와 애셋 관리 

 

CHAPTER 08 메싱

__8.1 메싱의 요점과 준비 

__8.2 레벨 스트리밍 기본 

__8.3 스태틱 메시 배치 

__8.4 Z축 충돌 조정 

 

CHAPTER 09 블루프린트를 시작하기 전에

__9.1 D씨로부터의 메일 

__9.2 분업 체제에서의 게임 스크립트 

__9.3 블루프린트 살펴보기 

__9.4 D씨에게 도착한 메일 답신 

 

CHAPTER 10 블루프린트의 기본

__10.1 테스트 맵과 디버그 카메라 준비 

__10.2 사용자 정의 플레이어 캐릭터 생성 

__10.3 사용자 정의 게임 모드 

__10.4 임시 플레이어 카메라 추가 

 

CHAPTER 11 액터 이동 방법

__11.1 게임 객체를 움직인다는 것 

__11.2 블루프린트 스크립트의 기본 

__11.3 클래스 블루프린트의 기본 

__11.4 플레이어 캐릭터 이동 

__11.5 액터를 움직이는 여러 가지 방법

 

CHAPTER 12 입력을 받아 캐릭터 이동

__12.1 하드웨어 입력의 개요 

__12.2 입력 매핑 설정 

__12.3 입력을 받아 플레이어 캐릭터 이동 

__12.4 입력을 받아 플레이어 캐릭터 회전 

 

CHAPTER 13 스켈레탈 메시와 캐릭터

__13.1 스켈레탈 메시의 개요 

__13.2 스켈레탈 메시 임포트와 셋업 

__13.3 블루프린트 삽입 

 

CHAPTER 14 피직스 애셋

__14.1 스켈레탈 메시의 콜리전 

__14.2 피직스 애셋 생성과 적용 

__14.3 피직스 애셋 에디터에서 콜리전 조정 

 

CHAPTER 15 트리거를 사용한 인터랙션

__15.1 UE4의 콜리전 

__15.2 트리거 활용 - 데스 트리거 

__15.3 픽업 아이템 생성 

__15.4 게임에 삽입 

 

CHAPTER 16 타임라인을 사용한 액터 및 컴포넌트 이동

__16.1 타임라인 기능의 개요 

__16.2 타임라인의 기본 

__16.3 Float 트랙과 Lerp 조합 

__16.4 Vector 트랙 

 

CHAPTER 17 사용자 정의 이벤트

__17.1 이벤트의 개요 

__17.2 사용자 정의 이벤트 생성 

__17.3 이벤트 디스패처 

__17.4 게임에 삽입 

 

CHAPTER 18 탄생과 죽음

__18.1 스폰 

__18.2 디스트로이 

__18.3 Pawn의 리스폰 

__18.4 스테이지1에 스폰 기능 삽입 

 

CHAPTER 19 보상과 위험

__19.1 변수를 사용한 코인 저축 

__19.2 서브루틴 

__19.3 서브루틴 활용 

__19.4 다양한 서브루틴 활용 

 

CHAPTER 20 물리 엔진의 세계

__20.1 물리 엔진의 개요 

__20.2 스태틱 메시 액터와 물리 엔진 

__20.3 동적으로 물리 상태 변경 

__20.4 강체 이동

__20.5 게임에 삽입

 

CHAPTER 21 콜리전

__21.1 객체 반응 

__21.2 객체 반응 커스터마이즈 

__21.3 트레이스 응답 

 

CHAPTER 22 내비게이션과 배열

__22.1 내비게이션과 AI 컨트롤러 

__22.2 배열의 기본

__22.3 배열 접근 활용

__22.4 게임에 삽입

 

CHAPTER 23 인공지능

__23.1 비헤이비어 트리 

__23.2 간단한 비헤이비어 트리 디자인 

__23.3 블랙보드 활용 

__23.4 추적 

__23.5 게임을 게임처럼

 

PART 3 프리프로덕션과 프로덕션

CHAPTER 24 스켈레탈 메시 애니메이션

__24.1 애니메이션의 개요 

__24.2 애니메이션 애셋 임포트 

__24.3 애니메이션 블루프린트 생성 

__24.4 스테이트 머신 

__24.5 애니메이션 고급

 

CHAPTER 25 머티리얼의 기본

__25.1 PBR : 물리 기반 렌더링 개요 

__25.2 간단한 불투명 머티리얼 작성

__25.3 다양한 머티리얼 만들기

 

CHAPTER 26 머티리얼의 고급 과정

__26.1 간단한 머티리얼 인스턴스 생성 

__26.2 자주 사용하는 파라미터 패턴 

__26.3 칠하기 모드 

__26.4 동적 머리티얼 인스턴스 

 

CHAPTER 27 파티클 시스템

__27.1 파티클 시스템의 개요 

__27.2 테스트 맵과 머티리얼 준비 

__27.3 파티클 시스템의 기본

__27.4 파티클 시스템 만들기

__27.5 파티클 시스템 삽입

__27.6 게임에 삽입

 

CHAPTER 28 빛과 그림자

__28.1 밝은 씬 라이팅

__28.2 어두운 씬 라이팅

__28.3 라이트의 모빌리티와 베이크

 

CHAPTER 29 BGM과 효과음

__29.1 오디오 개론 

__29.2 오디오 애셋과 파이프라인 

__29.3 사운드 큐 생성 

__29.4 기본적인 Sound 노드 활용 

__29.5 사운드 큐 활용 

__29.6 게임에 삽입 

__29.7 사운드 제어 고급 

__29.8 마지막으로

 

리뷰

전체 평점

5

오탈자

  • 종이책5971

    표기 오류

    소제목 26.4

    2016-07-08

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