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생각하며 배우는 C++

지은이

이현창

출간일

2004.04.13

레벨

초중급

평점

5(2명)

정가

28,000

판매가

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친절한 개념 해설과 도해, 머릿속에 C++에 대한 그림이 쫘악 펼쳐진다

사실 시중에는 수많은 C++ 서적이 넘쳐 나고 있고 개중에는 정말 훌륭한 서적들도 많이 있다. 그럼에도 불구하고 C++라는 주제로 책을 집필한 이유는 이 책을 더 좋아해줄 독자들이 있다고 생각했기 때문이다. "달라이 라마, 예수를 말하다"에서 달라이 라마는 모든 사람의 성향이 같지 않기 때문에 저마다의 욕구를 충족시켜줄 다양한 종교가 지구상에 공존할 필요가 있다고 말했는데, 이 말을 C++의 세계에도 적용할 수 있다고 생각한다. 이 책은 모든 독자들이 C++의 개념과 원리 이해하는 데 꼭 필요한 입문서가 될 것이다. 이 책을 우연히 발견했을 때 너무나 기분이 좋아서 운수 좋은 날이 되길 바란다.
  • C++를 배우기 위한 준비
    C++이란 무엇이고 어떻게 공부해야 하는지를 설명한다.
  • C++ 사용하기
    변수, 타입, 연산자, 분기와 반복, 포인터, 배열, 구조체, 함수, 헤더 파일과 구현 파일, 동적 할당과 같이 C++의 기본 개념들을 설명한다.
  • C++ 객체지향 프로그래밍
    객체지향 프로그래밍이 왜 필요한지, 어떻게 해야 잘 하는 건지 등과 같이 객체지향 프로그래밍이 무엇인지를 설명한다.
  • C++ 고급 기능
    앞에서 배웠던 주제들을 심화 학습하는 한편, C++의 고급 기능들을 설명한다.
  • 비주얼 스튜디오 사용하기
    비주얼 C++ 사용을 위해서 비주얼 스튜디오 닷넷과 비주얼 스튜디오를 설치하고 사용하는 방법을 부록에 추가했다.
공부를 하다 이 책만의 두 가지 특징을 발견했는데요. 첫째는 예제 소스만 있는 것이 아니라, 실행 결과가 함께 있어서 어떤 프로그램인지, 소스의 이 부분이 무엇을 하는 것인지를 알아보기 쉽다는 것이구요. 둘째는 독자에서 목표를 제시해준다는 점입니다. 처음 프로그래밍을 할 때, "내가 이걸 배워서 어떻게 써먹을 수 있을까"란 생각을 많이 했고 책을 다 읽은 후에도 걱정을 했는데, 이 책에 있는 "프로젝트 장"은 "c++로 나도 이런 것을 만들 수 있구나!"란 자신감과 "이런 것을 만들어야 겠구나!"란 목표를 제시해주었어요. 정말 이해하기 쉬운 책입니다. 많은 분께 강추! 합니다. - 베타테스터 이렇게 생각한다 중에서

추천평(베타테스터)

이해하기 쉬운 C++
이 책을 읽으면서 프로그래밍 언어에 대한 자신감이 생겼어요. 프로그래밍이 처음은 아니지만 C++를 처음 공부하는 터라 부담스러울 거라 생각했는데, 사소한 것 하나까지도 다양한 비유와 많은 그림으로 자세히 설명해주어서 정말 쉽게 이해할 수 있었어요. 예를 들면, 처음으로 포인터를 공부했을 때 글로 쓰여진 것만 봐서는 이해가 잘 안됐던 것을 이 책에서는 메모리의 상태를 많은 그림으로 표현해주어서 한눈에 알아보기가 쉬웠어요. 아마 프로그래밍을 처음 시작하는 사람이라도 혼자서 쉽게 공부할 수 있는 책이라고 생각해요.
그리고 공부를 하다 이 책만의 두 가지 특징을 발견했는데요.
첫째는 예제 소스만 있는 것이 아니라, 실행 결과가 함께 있어서 어떤 프로그램인지, 소스의 이 부분이 무엇을 하는 것인지를 알아보기 쉽다는 것이구요.
둘째는 독자에서 목표를 제시해준다는 점입니다. 처음 프로그래밍을 할 때, "내가 이걸 배워서 어떻게 써먹을 수 있을까"란 생각을 많이 했고 책을 다 읽은 후에도 걱정을 했는데, 이 책에 있는 "프로젝트 장"은 "c++로 나도 이런 것을 만들 수 있구나!"란 자신감과 "이런 것을 만들어야 겠구나!"란 목표를 제시해주었어요.
정말 이해하기 쉬운 책입니다. 많은 분께 강추! 합니다.
- 아주 대학교 컴퓨터 공학과 3학년 박정아

목표를 향한 순조로운 항해
처음에 책을 받았을 때 많은 분량으로 기간 내에 다 못 읽을 거라고 생각했는데, 중간 중간에 3가지 버전의 프로그램을 목표로 하여 목적성을 부여해주어서인지 쉽고 즐겁게 공부할 수 있었습니다. 또한 옆에서 말하는 듯한 문체로 쓰여 있어서 처음부터 부담 없이 읽을 수 있었어요. 비주얼 스튜디오조차 모르는 입문자들도 이 책의 5장에서 친절하게 설명된 사용 방법을 읽고 시작한다면 어려움이 없을 것이라고 생각합니다. 그리고 본문에서 어떤 함수나 변수를 설명할 때 단순히 소스를 보여주고 소스에 관한 설명을 본문에 녹여서 설명하고 넘어가는 식이 아니라 그것과 관련된 키포인트를 바로 밑에 넣어두어서 보기가 편했습니다. 자꾸 책장을 왔다갔다하며 봐야 했던 기존의 책들에 비하면 훨씬 편한 구성이 제 눈에 착 와서 붙더라구요. 이 외에도 정상적인 컴파일 화면과 잘못된 예제에 관한 컴파일 화면을 보여주어서 쉽게 범할 수 있는 실수들을 잘 알 수 있었습니다.
개인적으로 객체지향 프로그래밍에서 어려움을 겪으리라 생각했는데, 20장부터 이어지는 객체지향 프로그래밍의 내용이 자세히 다루어져 있어서 정말 깊이 있게 공부할 수 있었습니다. 테스터를 하는 동안 C++를 알차게 공부할 수 있어서 정말 보람 있는 시간이었습니다. 끝으로 C++를 공부하고 싶은 입문자들에게 이 책을 추천하고 싶습니다. 물론 C 언어를 몰라도 상관없습니다. ^^
- 아주 대학교 컴퓨터 공학과 2학년 김주완

저자

목차

1부. C++를 배우기 위한 준비
Chapter 1 C++를 배우기 전에
01. C++란

Chapter 2 필자와 친해지기
01. C++ 공부하는 방법

2부. C++ 사용하기
Chapter 03 Hello World - C++ 프로그램은 어떻게 생겼나
01. Hello World 프로그램 훑어보기
요약/필드 테스트

Chapter 04 변수 - 정보를 담는 방법
01. C++에서 정보를 다루는 법
02. 변수를 사용하는 규칙
요약/필드 테스트

Chapter 05 타입 1 - 정보의 종류
01. C++에서 제공하는 타입
02. 형변환
요약/필드 테스트

Chapter 06 연산자 - 정보를 가공하는 법
01. 기본적인 연산자
02. 비트 단위 연산
03. 연산자 더 잘 알기
요약/필드 테스트

Chapter 07 분기와 반복 - 프로그램 흐름을 조절하는 법
01. 분기
02. 반복
요약/필드 테스트

Chapter 08 <프로젝트> 성적표 Ver 1
:: 프로젝트의 소개
:: 성적표 Ver 1.0 - 메뉴의 구성
:: 성적표 Ver 1.1 - 세 명의 성적 처리하기
:: 성적표 Ver 1.2 - 성적표 예쁘게 출력하기
요약

Chapter 09 배열 - 변수를 여러 개 모아놓은 변수
01. 배열의 기본
02. 배열에서의 문자열 사용
요약/필드 테스트

Chapter 10 구조체 - 다양한 타입의 정보를 한 곳에 모으는 법
01. 구조체의 기본
요약/필드 테스트

Chapter 11 포인터 - 정보에 대한 정보
01. 포인터의 기본
02. 포인터와 Const
요약/필드 테스트

Chapter 12 배열과 구조체와 포인터 - 복합적인 방법으로 정보를 다루는 법
01. 포인터와 배열
02. 배열과 구조체
03. 포인터와 구조체
요약/필드 테스트

Chapter 13 복합 타입의 모든 것 - 복합적인 정보
01. 나머지 복합 타입들
02. 배열, 구조체, 포인터의 나머지 기능
요약/필드 테스트

Chapter 14 함수 1 - 관련된 코드를 모아서 담을 수 있는 가방
01. 함수의 기본
02. 인자의 전달
요약/필드 테스트

Chapter 15 함수 2 - 함수의 모든 것
01. 함수의 모든 것
요약/필드 테스트

Chapter 16 동적 메모리 할당 - 보다 자유로운 저장 공간
01. 동적 메모리 할당의 기본
02. 동적 메모리 할당의 응용
요약/필드 테스트

Chapter 17 문자열 - 문자의 배열
01. 문자열 사용의 기본
02. 문자열의 사용
요약/필드 테스트

Chapter 18 헤더 파일과 구현 파일 - 여러 개의 소스 파일을 사용하는 법
01. 헤더 파일과 구현 파일의 사용
요약/필드 테스트

Chapter 19 <프로젝트> 성적표 Ver 2
:: 성적표 Ver 2.0 - 구조체와 배열의 사용
:: 성적표 Ver 2.2 - 함수와 파일로 나누기
:: 링크드 리스트
:: 성적표 Ver 2.3 - 링크드 리스트의 사용
요약

3부. C++ 객체지향 프로그래밍
Chapter 20 객체지향 프로그래밍 - 레고 블록 조립하듯이 프로그래밍하는 법
01. 객체지향 프로그래밍의 시작
요약

Chapter 21 클래스와 객체 - 객체지향 프로그래밍의 기본
01. 클래스와 객체의 기본
02. 클래스와 객체 자세히 살펴보기
요약/필드 테스트

Chapter 22 상속과 포함 - 클래스의 재사용
01. 포함
02. 상속
요약/필드 테스트

Chapter 23 다형성과 가상 함수 - 부품간의 조립
01. 가상 함수를 사용한 다형성의 구현
02. 오버라이딩
요약/필드 테스트

Chapter 24 예외 처리 - 프로그램이 갑자기 죽지 않게 하는 법
01. 예외 처리의 기본
02. 구조적 예외 처리 제대로 사용하기
요약/필드 테스트

Chapter 25 <프로젝트> 성적표 Ver 3
:: 성적표 Ver 2.4 - 성적표 Ver 2.3의 버그 수정
:: 성적표 Ver 3.0 ~ 3.2 - 단계적인 클래스화
:: 성적표 Ver 3.3 - 새로운 학생 클래스
:: 성적표 Ver 3.4 ~ 3.5 - 다양한 방식의 성적표 출력
:: 성적표 Ver 3.6 - 예외 처리의 추가
:: 프로젝트 리뷰
요약

4부 C++ 고급 기능
Chapter 26 접근 범위와 존속 기간 - 변수와 함수 다시 보기
01. 변수와 함수의 접근 범위와 존속 기간
요약/필드 테스트

Chapter 27 타입 2 - 사용자 정의 타입으로서의 클래스
01. 연산자 오버로딩
02. 클래스와 관련된 형변한
요약/필드 테스트

Chapter 28 네임스페이스 - 관련한 코드를 묶어주는 논리적인 가방
01. 네임스페이스 사용하기
요약/필드 테스트

Chapter 29 템플릿과 STL - 컴퓨터에게 코딩을 맡기자
01. 템플릿
02. STL
요약/필드 테스트

Chapter 30 입출력 - 콘솔 창과 파일에 입출력하기
01. C++ 스타일의 입출력
02. C 스타일의 입출력
요약/필드 테스트

5부. 비주얼 스튜디오 사용하기
Chapter 31 비주얼 스튜디오 닷넷 사용하기
01. 비주얼 스튜디오 닷넷 사용 방법

Chapter 32 비주얼 스튜디오 6.0 사용하기
01. 비주얼 스튜디오 6.0 사용 방법

부록
부록 A. C++ 보충 학습
부록 B. 타입의 범위
부록 C. 연산자 우선 순위
부록 D. 아스키 코드
부록 E. 호환성 노트

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