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게임 QA : 성공적인 게임의 숨은 조력자

게임 QA : 성공적인 게임의 숨은 조력자

한빛미디어

집필서

절판

  • 저자 : 정원철 , 지문선 , 남희욱 , 이지영
  • 출간 : 2011-11-01
  • 페이지 : 272 쪽
  • ISBN : 9788979148695
  • 물류코드 :1869
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (2명)
좋아요 : 37

이 책은 게임을 성공적으로 이끄는 게임 QA의 역할과 업무를 알아본다. 품질보증 계획 양식, 품질 보고서 양식, 제품 개선 테스트 진행 계획 양식 등 효과적인 실무에서 쓰이는 각종 양식을 제공한다.

개발자도 부족한 판에 QA는 무슨 QA?
QA 때문에 개발이 늦어진다고! QA 때문에 출시가 늦어진다고! 개발자도 부족한 판에 QA는 왜 뽑냐고! QA에 대한 이런 오해는 품질에 대한 리스크를 불러 올 수도 있다. QA는 예방과 검증 활동을 통해 약간의 준수 비용(출시 이전 비용)을 높이는 대신, 막대한 비준수 비용(출시 이후 비용)을 줄여준다. 예방 접종 없이 병에 걸릴 때처럼 '예방' 없는 결과물에서 문제가 생겼을 때 그 대가는 클 수도 있다. 호미로 막을 리스크를 가래로 막을 필요는 없다.



세계적인 게임 회사의 QA 현황은 남 이야기?
마이크로소프트 게임즈는 60명에서 최대 100명의 인원이 한 게임의 QA로 배치되는데, 사실상 개발자 1명마다 1명의 QA가 협업하며 프로젝트를 진행한다. 심지어 블리자드 엔터테인먼트의 스타크래프트 II 담당 QA는 320명이 넘는다. 그 회사들은 돈이 많으니까 그렇지! 남의 이야기야! 그렇게 외면해봐도 소용없다. 왜냐하면 유저의 눈 높이는 남 이야기가 아니기 때문이다. 어정쩡한 게임으로 고객의 이목을 끌 수 있겠는가?



아타리 쇼크와 닌텐도 승승장구
결국 '아타리 쇼크'는 비디오 게임 시장을 붕괴시켰다! 하지만 이러한 문제점은 비단 아타리 사만의 것이 아니었다. 이미 시장에는 테스트되지 못한 저질 게임이 허구한 날 출시되었고, 일부 퍼블리셔의 불감증은 이어졌다. 그들은 다량의 셔블웨어(헐값에 팔리는 저렴한 개발 소프트웨어)를 시장에 풀었다. 저질 게임의 기하급수적 증가, 좋은 품질과 나쁜 품질의 구분 불가, 불신 팽배, 판매 감소, 가격 인하라는 악순환이 반복되었다. 이를 증명하듯 34.95달러 게임이 4.95달러에 팔릴 지경에 이르렀다.
용비어천가에는 '샘이 깊은 물은 가뭄에 아니 그칠새'라는 말이 있다! '아타리 쇼크' 상황에서도 판매가 순조로운 곳이 있었는데, 바로 일본 게임 시장이었다. 1983년에 패미콤이 발매되었는데, 패미콤에는 키보드와 디스크 드라이브의 장비를 장착할 수 있었다. 닌텐도는 패미콤을 더욱 일반 컴퓨터와 비슷한 형태로 정교하게 만들려고 노력했고, 이 노력 덕분에 상품의 가치가 높아져 시장에서 인정받게 되었다. 닌텐도가 완벽하게 비디오 게임 시장을 주도적으로 쥘 수 있었던 가장 큰 이유는 바로, 저급한 게임은 배제했기 때문이었다.

어떤 독자를 위한 책인가?

  • 게임 개발 관련 학원 혹은 대학생
  • 게임 개발 과정에서 아트, 디자인, 프로그래밍, 제작을 배우는 학생
  • 대학교에서 게임 QA, 소프트웨어 공학, 게임 제작에 대한 강의를 듣고 있는 학생
  • 게임 개발 전문가가 되는 것에 흥미가 있는 다른 산업의 관리자, 디렉터, 프로듀서
  • 게임 테스트 리드와 QA 관리자에 흥미가 있는 게임 아트, 디자인, 프로그래밍, 제작 전문가
  • 게임 개발 산업에 흥미가 있는 다른 아트와 엔터테인먼트 매체(영화, TV, 음악을 포함) 프로듀서, 디자이너, 프로그래머 등의 전문가

추천평

모든 산업의 초창기에는 수요보다 공급이 부족하기 때문에 품질이 조금 조악하더라도 소비자에게 외면받을 일은 없습니다. 그러나 산업이 성장하여 성숙기 또는 포화기에 접어들면 품질에 대한 소비자의 눈높이는 높고 경쟁제품은 넘쳐나기 때문에 품질관리가 제대로 되지 않은 제품은 출시와 동시에 소비자들의 냉혹한 외면을 받게 됩니다. 한국의 게임 산업도 PC 플랫폼만 놓고 보면 이제 어느 정도 포화기에 접어들었다고 보는 게 맞는 것 같습니다. 온라인 게임이 태동한 이래 약 10년간은 게임 회사가 신제품을 시장에 정식으로 출시하기 전에 CBT 또는 OBT라는 이름으로 소비자를 대상으로 쉽게 무료 테스터를 모집하여 게임성 검증 및 안정성을 확보할 수 있었습니다. 경쟁 제품이 많지 않은 상황에서 남보다 먼저 신제품을 접할 수 있다는 이유만으로도 수많은 소비자가 테스트에 참여하길 희망했기 때문입니다. 하지만 2000년대 중반부터 상황이 완전히 달라졌습니다. 시장에서 사전에 인지도를 확보하지 못한 신제품을 베타 테스트라는 이름으로 테스터를 모집하려면 수억 원의 광고비가 들고, 그나마 참여하는 소비자도 많지 않을뿐더러 참여한 소비자조차 게임의 불안정성을 용납하지 않고 바로 외면해 버리게 되었습니다. 결국, 게임성 검증 및 안정성 확보가 담보되지 않은 신제품은 시장에 출시할 수 없게 되었고 이로 인해 각 게임 회사는 QA의 필요성과 중요성을 인지하고 내부에 QA부서를 신설하기 시작했으니 게임 산업에서 QA 도입은 불과 5년여밖에 되지 않았다고 볼 수 있습니다. 게임 테스트 필요성에 의해서 QA가 도입되다 보니 QA에 대한 인식도 개선과 예방보다는 테스트 수준에 머물러 있는 경우가 대부분입니다. 더욱이 QA는 특별한 전문지식 없이 누구나 할 수 있는 것이라는 오해도 파다하며 체계적으로 게임 QA를 정리한 서적도 거의 전무한 현실입니다. 이러한 국내 현실 속에서 저희 회사 QA팀 직원들이 평소 업무를 하면서 쌓아온 실무 사례를 중심으로 이 책을 출간하게 되었습니다. 전문 필자가 아니라 글이 조금은 거칠고 투박하지만 QA에 대한 정의부터 실무에서 직접 활용할 수 있는 노하우까지 포함되어 있어 게임 산업 종사자와 게임 산업에 관심 있는 학생이 읽으신다면 게임 QA에 대한 올바른 이해를 쌓고 실무 능력을 한 단계 업그레이드시킬 수 있는 좋은 기회가 될 수 있으리라 확신합니다. 감사합니다. - ㈜액토즈소프트 CTO_ 노상준

정원철 저자

정원철

액토즈소프트에서 QA로 활동하면서 QA에 대한 틀에 박힌 고정관념을 깨기 위해 노력했다. 프로젝트에서 품질 개선과 FQA, 통계와 분석, 테스팅, 개발방법론 등을 시도하였으며, 그동안 얻은 게임 QA에 관한 많은 실패와 성공의 경험을 여러 사람에게 알리고자 이 책을 집필하게 되었다.
페이스북 게임 QA 그룹 http://www.facebook.com/groups/gameqa를 운영 중이다.

지문선 저자

지문선

액토즈소프트에서 QA로 활동하면서 QA에 대한 틀에 박힌 고정관념을 깨기 위해 노력했다. 프로젝트에서 품질 개선과 FQA, 통계와 분석, 테스팅, 개발방법론 등을 시도하였으며, 그동안 얻은 게임 QA에 관한 많은 실패와 성공의 경험을 여러 사람에게 알리고자 이 책을 집필하게 되었다.
페이스북 게임 QA 그룹 http://www.facebook.com/groups/gameqa를 운영 중이다.

남희욱 저자

남희욱

액토즈소프트에서 QA로 활동하면서 QA에 대한 틀에 박힌 고정관념을 깨기 위해 노력했다. 프로젝트에서 품질 개선과 FQA, 통계와 분석, 테스팅, 개발방법론 등을 시도하였으며, 그동안 얻은 게임 QA에 관한 많은 실패와 성공의 경험을 여러 사람에게 알리고자 이 책을 집필하게 되었다.
페이스북 게임 QA 그룹 http://www.facebook.com/groups/gameqa를 운영 중이다.

이지영 저자

이지영

서경대학교 컴퓨터과학과를 졸업하고 동대학원에서 소프트웨어공학을 전공하였다. 현재 서경대학교 컴퓨터과학과 겸임 교수이며 프로젝트관리기술사(PMP)로 활동하고 있다. 저서로는 2009년 우수학술도서로 선정된 『자바로 배우는 쉬운 자료구조』(한빛아카데미, 2008)와 『최신 인터넷의 이해』(청람, 2004)가 있다. 주요 연구 분야는 소프트웨어 프로세스, 알고리즘, 빅데이터 분석 등이며, 자료구조, 데이터베이스, C•자바•안드로이드 프로그래밍, 디지털 논리 설계 등의 과목을 강의한다.

PART I 게임 QA의 발전

01장 게임에 왜 QA가 필요한가?
-1.1 QA가 뭔가요?
-1.2 게임에도 QA가 필요할까? 
-1.3 QA에 대한 오해와 QA의 역할 

02장 품질관리의 역사
-2.1 검사 중심의 품질관리에서 통계적 품질관리로 
-2.2 통계적 품질관리의 확대 
-2.3 종합적 품질관리(품질보증)에서 품질경영으로의 도약 
-2.4 품질경영의 발전 

03장 게임 QA의 역사와 배경
-3.1 품질 저하 
-3.2 품질의 중요성 

04장 게임 QA는 무얼 하는가?
-4.1 타 분야(게임 이외)에서의 QA 업무 
-4.2 국내 게임 QA의 업무 
-4.3 개발 진행에 따른 게임 QA 업무 진행 
-4.4 QA 업무 도입 방법 

05장 QA와 개발 비용
-5.1 품질 비용의 정의 
-5.2 품질 비용 간의 연관성 

06장 국내의 게임 QA
-6.1 국내 게임 QA의 역사 및 형태 
-6.2 게임 QA 종사자 인원 
-6.3 게임 QA의 발전을 위해서는 

07장 게임 QA의 자세
-7.1 게임 QA가 되기 위한 준비 및 자세 
-7.2 게임 QA 모집 요강 

PART II 품질보증 활동

08장 형상 관리와 버전 관리
-8.1 형상 관리란? 
-8.2 빌드 관리 및 버전 관리 
09장 품질 계획
-9.1 품질보증 계획 
-9.2 품질 보고
-9.3 리스크 관리 

10장 게임 개선 요소 추출
-10.1 PIT(제품 향상 테스트) 
-10.2 검증 포인트 및 종류 
-10.3 문서적 검증 
-10.4 직접 관찰 테스트 
-10.5 설문조사 
-10.6 인터뷰 
-10.7 데이터 분석 
-10.8 개발 내용 확인 및 진행 시기 선정 

PART III 게임 테스팅

11장 소프트웨어 테스팅에 대해
-11.1 V-모델 
-11.2 증명과 검증 
-11.3 테스트케이스와 체크리스트 
-11.4 기획/명세서 리뷰 

12장 게임 테스트 진행 전에
-12.1 버그 정의 내리기 
-12.2 버그 등급 기준 마련하기 
-12.3 버그 우선순위 책정하기 
-12.4 BTS 구축하기 
-12.5 버그 생명 주기 마련하기 
-12.6 버그 리포팅 시 주의사항 
-12.7 버그 리포팅하기 

13장 테스트 프로세스
-13.1 테스트 계획 및 준비 
-13.2 테스트 수행 
-13.3 테스트 결과 분석 및 개선 
-13.4 게임 테스트 특성 구분 개요
-13.5 기능 테스트 
-13.6 밸런스 테스트 
-13.7 시스템 테스트 
-13.8 서비스 테스트 
-13.9 퍼블리싱 테스트 

14장 게임 버그 종류와 테스트 유의사항
-14.1 인공지능과 물리 
-14.2 안정성 
-14.3 퍼포먼스 
-14.4 네트워크 
-14.5 맵 버그 
-14.6 시각적인 오류 
-14.7 소리 
-14.8 테스트 기본 원칙 
-14.9 테스터의 기본 자질 
-14.10 주어진 시간에 테스트하기 

PART IV QA조직과 개발 지원

15장 커뮤니케이션 방법과 QA조직
-15.1 개발자와의 커뮤니케이션 방법 
-15.2 QA조직과 직위 

16장 개발 서포트 및 그 외의 실무
-16.1 자산관리 
-16.2 개발 지원
-16.3 교육 지원
-16.4 게임 QA의 미래 

부록
-A 품질보증 계획 양식
-B 품질 보고서 양식
-C 제품 개선 테스트 진행 계획 양식
-D 제품 및 대상에 대한 리뷰 문서 양식
-E 기획문서 리뷰서 양식
-F 유용한 웹페이지 소개

이 책은 게임회사에 가고싶거나 게임 분야에 종사하시는 분들이 꼭 읽었으면 좋겠다.

처음에는 QA가 무엇인지도 모르고 단순히 게임을 좋아해서 고르게 되었지만

읽고나니 게임은 단순히 개발하는 것 뿐만 아니라 피드백 혹은 서포트가 많이 필요하다고 느끼게 되었다.

실제로 잘 안 된 게임과 잘 된 게임을 비교해보면 개발자 분들이 얼마나 게이머를 배려했는지 차이가 난다.

QA는 게임에 대한 예방 및 검증 활동을 활발하게 하여 게임에 대한 피드백 경로를 제공하는 것을 말한다.



게임에서는 즐거움이 차지하는 요소가 크다고 생각한다. 따라서 게임을 하면서 즐겁다 라고 느끼기 위해서는

게임에 몰입해야하는데, 일반적인 게임이라면 몰입의 정도는 게임의 난이도로 결정된다. 난이도가 너무 어렵지도

않으면서 적당히 어려워야 게임에 몰입도 잘 되고 결국 시간이 가는줄도 모르게 게임을 할 것이다.

이런 부분을 조절하기 위해서는 QA의 역할이 절대적이다. 직접 게임을 해보고 이 부분은 이렇게 저 부분은 저렇게

수정해야 할 요소들을 발견하고 이를 적용하는 것이 목적일 것이다. 만약 QA가 없을 경우에는 게임을

그저 만들어 판매하는 일이 반복될 것이므로 운좋으면 대박, 운나쁘면 쪽박 식의 운영이 될 것이다. 하지만

QA를 운영한다면 운에 상관없이 평타 이상은 칠 수 있는 게임을 만들 수 있을 것이다.

게임에 관심이 많은 분들이라면 이런 이야기를 한 번 들어 보셨을겁니다.

“블리자드에서는 게임을 만드는 개발자보다 종족 밸런스를 맞추는 사람이 더 많고,
그 사람들이 더 돈을 많이 받는데!”

위의 문장에서 “개발자”라는 단어를 모르는 분들은 아마 없을 것 같습니다. 하지만 “종족 밸런스를 맞추는 사람”은 도대체 어떤 사람들일까요? 개발자가 Developer 이니 그 사람은 Balancer 정도 될까요? 하지만 그런 사람들을 지칭하는 전문용어가 있으니, 바로 제목에서도 언급된 QA(Quality Assurance)입니다. 직역하면 “품질보증”인 이 직종은 특히 게임분야에서는 조금 생소할 것입니다. 제조업에서는 Six Sigma 등 품질을 관리하기 위해 불량률을 평가할 수 있는 여러 기준을 제시한 이론들이 나와 있지요. 하지만 “재미”를 기준으로 평가되는 게임의 분야에서 “불량 제품”을 선별하기 위한 QA가 존재한다는 사실에 조금은 놀라실 분도 많으실 것입니다. 이는 QA가 우리나라 게임산업에 도입된지 얼마 안 되었기 때문입니다. 위에서 언급된 블리자드는 오래전부터 개발자 1명과 QA 1명이 팀을 이루어 작업을 하고 있으며, 게임 개발과 관련되서 QA를 운영할 뿐만 아니라, 맵/밸런스/운영 등 여러 분야에 QA 조직을 운영하고 있습니다.

이런 QA에 대해 이 책은 직종에 대한 개괄적인 소개에서부터 실전에서 QA업무를 하는데 필요한 툴까지 널리 소개하고 있습니다. 특히 작업 프로세스에 대해서는 각 분야별로 상당한 지면을 할애하여 자세한 소개를 하였는데 이 점이 마음에 상당히 마음에 들었습니다.

비록 제가 내공이 부족하여, 이 책에 소개된 내용을 모두 이해할 순 없었습니다. 실제로 현업에 계신 QA 분들이 작성하신 책이다 보니 실무에서 사용되는 전문용어가 사용된 부분이 많았기 때문입니다. 하지만 이는 그만큼 이 책이 상세하고 실무에 도움 되는 내용을 다루고 있다는 것이기도 할 것입니다. 게임 분야에 관심이 있거나, 게임 분야를 자신의 진로로 삼고자 하시는 분들은 게임 분야의 실무를 알 수 있어서 좋고, 이미 현업에 계시는 분이라도 새롭게 부상하는 QA 분야에 대해 알 수 있어서 도움이 많이 될 것 같아 추천드리고 싶은 책입니다.

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