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한빛출판네트워크

창시자 게리 그로스먼과 함께 배우는 플래시 액션스크립트

창시자 게리 그로스먼과 함께 배우는 플래시 액션스크립트

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 콜린 무크
  • 번역 : 서환수
  • 출간 : 2001-12-10
  • 페이지 : 976 쪽
  • ISBN : 8979141637
  • 물류코드 :1163
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
5점 (2명)
좋아요 : 16
※ 표지 상태가 좋지 않은 도서입니다. 내용에는 이상이 없습니다.

플래시에서 사용하는 객체지향 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 설명하기 위해 만든 책으로, 프로그래밍에 익숙하지 않은 플래시 개발자 및 액션스크립트를 배우고자 하는 자바스크립트 프로그래머를 대상으로 한다.

기획 단계에서부터 집필 과정에 이르기까지 매크로미디어 플래시팀의 철저한 기술 검증 과정을 거쳤으며, 액션스크립트 창시자인 플래시팀 수석 연구원 게리 그로스먼이 책의 전문성을 높이기 위해 직접 기술 감수를 자청하였다.

이 책을 제대로 익힌다면 초보 액션스크립트 프로그래머도 짧은 기간 안에 중고급 액션스크립트 프로그래머가 될 수 있다. 액션스크립트를 전통적인 용어로 설명하여 이론적인 기반을 확실하게 세울 수 있도록 구성했기 때문에, 숙련된 프로그래머라면 플래시와 관련된 내용을 배우면서 자바스크립트에 대해서도 더 깊이 이해할 수 있을 것이다. 이론적인 부분뿐만 아니라 텍스트 필드를 스크롤하는 작업이나 메뉴 버튼, 객관식 퀴즈, XML 기반 사이트, 물리학을 기반으로 하는 비디오 게임, 실시간 멀티유저 환경 등 실전에 응용할 수 있는 다양한 팁과 예제를 소개한다. 또한 다른 책에서는 아예 다루지 않거나 대충 짚고 넘어가는 주제들도 자세히 다룬다. 이 책에 담긴 상세한 레퍼런스는 항상 곁에 두고 볼만한 훌륭한 참고 자료가 될 것이다.

주요 내용

이 책은 크게 4부로 구성되어 있으며, 각 부의 내용은 다음과 같다.

  • 1부. 액션스크립트 기초 : 변수, 데이터형, 연산자, 선언문, 함수, 이벤트, 배열, 객체 등 핵심적인 프로그래밍 개념과 사용법을 무비 클립과 연관지어 설명
  • 2부. 액션스크립트 응용 : 저작 환경과 디버거를 사용하는 방법 등 플래시 프로그래밍 실전에 필요한 내용들을 설명하며, 온라인 폼을 처리하는 방법, 온스크린 텍스트 필드를 만드는 법과 같은 응용 예제를 자세히 다룸
  • 3부. 레퍼런스 : 액션스크립트의 전역 아이템과 속성, 메소드, 이벤트 핸들러, 객체를 상세한 예제와 함께 설명
  • 4부. 부록 : 액션스크립트 및 프로그래밍 관련 자료를 구할 수 있는 사이트를 정리하여 수록하였으며, Latin 1 문자 범주와 키코드, ECMA-262 및 자바스크립트와의 차이점을 설명

콜린 무크 저자

콜린 무크

1995년부터 웹에 대해 연구하고 웹 디자인 및 개발 분야에서 일해왔다. 1997년까지는 소프트쿼드(핫메탈 프로 제작사)에서 웹 마스터로 근무했다. 지금은 인터그레이티드커뮤니케이션즈앤드엔터테인먼트(ICE)에서 웹 에반겔리스트로 활동하고 있다. ICE에서는 웹에 대한 글을 쓰고 컨퍼런스에서 강연을 하거나 소니, 리바이스, 노르텔, 에어 캐나다, 휴렛패커드 같은 회사의 인터랙티브 컨텐츠를 만들고 있다. 경이로운 플래시 작품과 플래시 개발자 사이트를 통해 플래시 커뮤니티에서 유명인사가 되었다. 매크로미디어 역시 웹사이트에서 콜린의 작품을 소개하고 그를 플래시 자문 위원으로 위촉함으로써 그의 능력을 공인하였다. 콜린은 "플래시 4 바이블"과 "플래시 5 바이블" 제작에도 참여했다.
서환수 역자

서환수

서울대학교 물리학과에서 학사, 박사 학위를 받았고 지금은 삼성종합기술원에서 물리학을 연구하고 있다. 한빛미디어에서 『Head First Java』, 『Programming Challenges: 알고리즘 트레이닝 북』, 『프로그래머로 사는 법』, 『슬라이드올로지』를 비롯한 여러 권의 책을 번역했다.

역자 서문
차례
추천사
서문

1부. 액션스크립트 기초

1장. 프로그래밍을 모르는 독자를 위한 기본 소개
    몇 가지 기본 문장
    액션스크립트 심화 개념
    퀴즈 프로그램 만들기

2장. 변수
    변수 만들기(선언)
    변수에 값 대입하기
    변수 값 변경 및 검색
    값의 유형
    변수 영역
    몇 가지 응용 예제

3장. 데이터와 데이터형
    데이터 대 정보
    데이터형에서 의미 찾기
    데이터 생성 및 범주 나누기
    데이터형 변환
    원시 데이터와 복합 데이터

4장. 원시 데이터형
    숫자형
    정수와 부동소수점수
    숫자 리터럴
    숫자 계산
    문자열
    부울형
    Undefined
    Null

5장. 연산자
    연산자의 일반적인 특징
    대입 연산자
    수학 연산자
    동치 및 부등 연산자
    비교 연산자
    문자열 연산자
    논리 연산자
    그룹 연산자
    쉼표 연산자
    void 연산자
    기타 연산자

6장. 선언문
    선언문의 유형
    선언문의 문법
    액션스크립트 선언문
    선언문과 액션

7장. 조건문
    if 선언문
    else 선언문
    else if 선언문
    switch 선언문 흉내내기
    간결한 조건문

8장. 순환문
    while 루프
    순환문 관련 용어
    do-while 루프
    for 루프
    for-in 루프
    루프 중단
    타임라인 루프와 클립 이벤트 루프

9장. 함수
    함수 생성
    함수 실행
    함수에 정보 전달하기
    함수 종료 및 함수 값 리턴
    함수 리터럴
    함수 사용 범위와 유효 기간
    함수 영역
    함수 매개변수 다시 보기
    재귀 함수
    내부 함수
    객체로서의 함수
    코드 집중화
    객관식 퀴즈 다시 보기

10장. 이벤트 및 이벤트 핸들러
    동기 코드 실행
    이벤트 기반의 비동기 코드 실행
    이벤트 유형
    이벤트 핸들러
    이벤트 핸들러의 문법
    이벤트 핸들러 만들기
    이벤트 핸들러 영역
    버튼 이벤트
    무비 클립 이벤트 개요
    무비 재생 무비 클립 이벤트
    사용자 입력 무비 클립 이벤트
    실행 순서
    클립 이벤트 핸들러 복사
    updateAfterEvent를 이용한 화면 갱신
    코드 재사용
    동적 무비 클립 이벤트 핸들러
    이벤트 핸들러 응용

11장. 배열
    배열이란 무엇인가?
    배열의 구조
    배열 생성
    배열 원소 참조
    배열 크기 결정
    이름이 있는 배열 원소
    배열에 원소 추가하기
    배열에서 원소 제거하기
    범용 배열 조작 도구
    다차원 배열
    객관식 퀴즈, 버전 3

12장. 객체와 클래스
    객체 구조
    객체 인스턴스 만들기
    객체 속성
    메소드
    클래스와 객체지향 프로그래밍
    액션스크립트 내장 클래스와 객체

13장. 무비 클립
    무비 클립의 객체성
    무비 클립의 유형
    무비 클립 생성
    무비와 인스턴스 스택 순서
    인스턴스 및 메인 무비 참조하기
    메인 무비에서 클립 인스턴스 제거하기
    내장 무비 클립 속성
    무비 클립 메소드
    무비 클립 응용 예제
    마지막 퀴즈

14장. 렉시컬 구조
    공백
    선언문 종료자(세미콜론)
    주석
    예약어
    인식자
    대문자와 소문자

15장. 고급 주제
    데이터 복사, 비교 및 전달
    비트 단위 프로그래밍
    고급 함수 영역 문제
    movieclip 데이터베이스

2부. 액션스크립트 응용

16장. 액션스크립트 저작 환경
    액션 패널
    프레임에 스크립트 추가하기
    버튼에 스크립트 추가하기
    무비 클립에 스크립트 추가하기
    코드는 어디에?
    생산성
    액션스크립트 코드 외부화
    컴포넌트를 스마트 클립으로 만드는 법

17장. 플래시 폼
    플래시 폼 데이터 주기
    플래시 입력 폼 만들기

18장. 온스크린 텍스트 필드
    동적 텍스트 필드
    사용자 입력 텍스트 필드
    텍스트 필드 옵션
    텍스트 필드 속성
    HTML 지원
    텍스트 필드 선택 영역
    비어있는 텍스트 필드와 for-in 선언문

19장. 디버깅
    디버깅 도구
    디버깅 방법론

3부. 레퍼런스

4부. 부록

A. 참고자료
B. Latin 1 문자 범주 및 키코드
C. 하위 호환성
D. ECMA-262 및 자바스크립트와의 차이점

찾아보기

물론.



이 책은 플래쉬 5액션스크립트를 설명하는 책입니다. 때문에 MX 액션을 이해하고 싶은 분들은 당황할 수도 있습니다. 그렇지만 그 당황의 감정을 잠시 보류해 두십시오.



왜냐하면



좋은 책은 쉽게 나오지 않기 때문이지요. 좀 엉뚱한 이야기지만 playstation이라는 게임기가 세상에 나오고 2,3년이 지난 후에야 이 게임기는 하드웨어의 성능을 100프로 발휘하는 게임들을 만날 수 있었으니까요. 좋은 책도 마찬가지 입니다.



또한 플래쉬4에서 5로의 업그래이드와 5에서 MX의 업그래이드에는 많은 차이가 있습니다. 전자가 액션의 기초적인 문법이 송두리채 바뀐, 전혀 새로운 언어로 액션이 거듭났다면 후자는 메소드나 속성의 추가 정도의 의미밖에는 없기 때문이지요. 액션을 이해하는 데 있어 가장 어렵고 중요한 객체나 문법에 대한 이해를 돕는 데는 아직까지 이 책만한게 없습니다.



시중에 많은 플래쉬 책이 쏫아져 나오고 있지만 대부분이 MX에 대한 개론서에 불과하고 액션을 알켜주마하는 책들은 테크닉만을 가르쳐 줄 뿐입니다. 코딩맨이 되겠습니까? 프로그래머가 되겠습니까?



이 책은 당신에게 액션을 이해하고 창조력으로 연결시킬 수 있는 열쇠를 가지고 있다고 자신 있게 말하고 싶습니다. MX버전이 기다려 집니다.

그동안 플래시에 관련된 책들은 아주 많았다. 하지만 모든 책들이 그렇듯 기본툴 사용법이나 애니메이션 위주이다...



하지만 이책에서 플래시의 꽃 액션스크립트 아주 자세히 다루었다. 그동안 액션스크립트를 공부하고하는 사람들이 많이 이부분에 전문서적이 없어 많이 목말라 했는데..

기대 이상의 명작이다..

레퍼런스 또한 아주 자세히 예제와 함께 나와 있어 이해하기도 아주 쉽게 나와있다.

플래시 개발자라면 꼭 한번은 봐야 하고 한권정도는 가지고 있어야할 그런책인것 같다.

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