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한빛미디어

독자리뷰

테트리스 저작권 쟁탈전 - 테트리스 이펙트

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2018-02-10

테트리스 이펙트

냉전도 막지 못한 역사상 가장 위대한 게임 이야기

  • 저자 : 댄 애커먼
  • 번역 : 권혜정
  • 출간 : 2018-01-11

대학교 2학년 윈도우 프로그래밍 과목을 수강할 때 입니다. 해당 과목의 프로젝트로는 Windows MFC를 사용하여 원하는 프로그램을 구현하는 것이었지요. 그 때 당시 저희 팀은 4명으로 무엇을 진행할까 하다가 가장 인기있고, 가장 재미있는, (그러면서도 가장 구현하기 쉬운) 프로그램을 구현하기로 합니다.

 

바로 "테트리스" 입니다. 총 7개의 테트로미노 블록(테트리스의 블록을 의미합니다.)을 프로그램의 변수로 모델링 하고, 1인용 게임으로 프로토타이핑을 진행하고 이후에는 이를 확장하여 최대 6명까지 즐길 수 있고, 실제 상용화 게임의 아케이드 기능인 여러줄을 제거했을 때 상대방에게 패널티 (임의의 1줄을 화면 가장 아래에 추가)하는 기능을 추가하였습니다. 그리고 프로젝트 발표 때에는 단순한 테트리스를 실시간 네트워킹, 게다가 아케이드 성까지 추가하였다며 저희팀은 최고득점과 함께 우리도 즐기는 게임이 되었습니다.

 

 

 

그러한 테트리스의 탄생은 어떨까?

 

이전에 TV 프로그램에서 어느정도 다루었다시피, 테트리스는 러시아의 한 프로그래머가 시작한 간단한 프로젝트입니다. 러시아의 연구원인 알렉세이 파지트노프는 자신의 연구 컴퓨터에 적합한 게임을 설계하던중, 현실의 테트리스와 비슷한 게임을 조금 더 간단하게 설계하였고, 이를 본인과 연구소 내 몇명과 즐길 생각으로 이 프로그램을 제작하였습니다. 하지만 이와 반대로 게임의 인기는 폭발적이었고, 소비에트 연방의 철의 장막을 너머 세계상으로 퍼지게 되었죠.

 

그리고 이 테트리스의 원 저작권을 받아 판매를 누가하느냐 (물론 콘솔 게임 삼국지의 한 축을 담당하는 닌텐도가 이겨먹었습니다.)가 이 책의 주요 골자이며, 중간중간 보너스 스테이지마다 테트리스 게임의 예상치도 못한 효과들 (예를 들면, 외상후 스트레스 장애인 트라우마를 겪는 사람들에게 테트리스가 좋은 효과를 보인다더라 등)을 서술하는 챕터가 중간중간 등장합니다.

 

 

테트리스의 역사와 어떻게 이 간단한 게임이 이토록 기구한 운명을 지니게 되었으며, 현존하는 최고로 간단하면서도 메가톤급의 열풍을 불러일으킨 게임의 역사가 어떻게 되었는지를 살펴보는 것에 있어서는 정말 좋은 책이었다고 생각합니다.

 

하지만 이 책의 이름을 다시한번 생각해 봅시다. "테트리스 이펙트"입니다. 테트리스의 파급력, 또한 이 게임을 통해서 얼마나 많은 사회적 효과를 불러일으켰는지 등을 서술하는 것이 이 책의 타이틀에 더 충실한 구성이지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다. 오히려 보너스 스테이지가 실제 테트리스 이펙트의 본질적인 부분을 설명했다는 점을 돌이켜 볼 때 주객이 전도된듯한 구성은 아쉬웠습니다.

 

게다가 테트리스 원 제작자인 파지트노프와 이 테트리스의 서구권, 아시아권의 판권을 쥐고 흔드는 이야기는 흥미롭지만, 이 판권을 얻기 위한 여러 인물의 이야기를 챕터단위로 뒤죽박죽 섞어 놓아서, 이해하기 난해한 점이 있었습니다. (특히 러시아 사람은 이름을 기억하기 매우 힘들단 말이죠..)

 

결론을 지어보고자 합니다.

테트리스 이펙트라는 고유 명사를 사용하고, 시사 주간지에 실릴정도의 파급력을 가진 테트리스의 역사 및 여러가지 이야기를 읽어보고 싶다 하시는 분은 추천해드리며, 테트리스! 하시는 분들은 비추천 드립니다.

 

사실 이건 그냥 테트리스를 주제로 한 역사서에요.

 

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