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한빛미디어

독자리뷰

기획서를 이해하지 못했던 개발자라면 꼭 읽어야 할 책

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2026-02-28

소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획

크래프톤, 넷마블, 컴투스 등 국내 대형 게임사를 두루 거친 베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 ‘게임 시스템 기획자의 일’

  • 저자 : 정윤지(유리링)
  • 출간 : 2026-01-05

“한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.”

클라이언트 프로그래머로 일하면서 다양한 시스템 기획서를 구현해왔다.
전투, 재화, UI, 데이터 테이블 등 여러 시스템을 다뤘지만, 기획자가 어떤 사고 과정을 거쳐 구조를 설계하는지 깊이 생각해본 적은 많지 않았다.

기획서는 늘 구현해야 할 문서였고, 나는 그 안에 적힌 기능을 동작하게 만드는 데 집중해왔다.
그러다 보니 개발 과정에서 예외 상황이 나올 때마다 “이 경우는 어떻게 처리해야 할까?”라는 질문이 반복되곤 했다.

이 책은 시스템 기획자가 되기 위한 책이다.
하지만 개발자의 입장에서 읽었을 때는, 기획서를 바라보는 시선을 다시 정리하게 해주는 책이었다.

실무에서 뽑기 시스템을 구현한 경험이 있다.
처음에는 버튼 클릭 → 재화 차감 → 결과 출력이라는 단순한 흐름으로 생각했다.
그러나 실제 개발 과정에서는 뽑기권 부족, 유료 재화 대체 조건, 결제 실패 복구, 서버 지연, 연출 중 이탈 처리 등 수많은 분기 상황이 등장했다.

그때는 단순히 예외 처리가 많다고 느꼈다.
하지만 책을 읽으면서 깨달은 점은, 그것이 예외가 아니라 ‘처음부터 설계되어야 할 흐름’이라는 사실이었다.

이 책은 기획 의도에서 시작해 구조, 규칙, 예외, 데이터로 이어지는 설계 과정을 단계적으로 설명한다.
특히 플로우를 중심으로 시스템 간 연결 관계를 정리하는 방식이 인상 깊었다. 기능 하나를 따로 보는 것이 아니라, 전체 구조 안에서 어떻게 맞물리는지를 보여준다.

전투 시스템 예시를 읽으면서도 공감이 컸다.
스킬 시전 중 사망 처리, 상태 이상 우선순위, 서버 판정과 클라이언트 연출 정렬 같은 요소는 개발 중 즉흥적으로 정할 문제가 아니라, 설계 단계에서 정의되어야 하는 영역이라는 점을 다시 생각하게 되었다.

또한 데이터 테이블 설계에 대한 관점도 인상적이었다.
모든 것을 테이블로 관리하는 것이 아니라, “누가 수정할 데이터인가”를 기준으로 구분해야 한다는 설명은 실무 경험과 맞닿아 있었다. 운영 중 조정이 필요한 수치, 레벨 디자인 요소, 내부 로직 데이터의 역할을 나누는 기준이 명확해졌다.

읽으면서 가장 크게 달라진 점은 질문의 방향이었다.
이전에는 “어떻게 구현할 것인가”를 먼저 고민했다면, 이제는 “이 시스템은 어떤 구조 안에서 동작하는가”를 먼저 떠올리게 되었다.

기획자가 되기 위한 책이지만, 기획자와 협업하는 개발자에게도 충분히 의미가 있다.
기획자가 어떤 기준으로 구조를 설계하고 문서를 정리하는지 이해하고 싶다면, 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라고 생각한다.

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