메뉴 바로가기 검색 및 카테고리 바로가기

한빛미디어

독자리뷰

한 사람의 기획자로서 확실하게 뿌리내릴 수 있도록 돕는 책

harin***

|

2026-02-28

소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획

크래프톤, 넷마블, 컴투스 등 국내 대형 게임사를 두루 거친 베테랑 게임 기획자 ‘유리링’이 알려 주는 ‘게임 시스템 기획자의 일’

  • 저자 : 정윤지(유리링)
  • 출간 : 2026-01-05

※ 한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다.

 

    결론부터 이야기해 보자. 이 책은 누구를 위한 책인가? 『유리링의 실전 게임 시스템 기획』기획을 막 시작해서 기획에 대한 개념이 모호한 사람이 읽으면 좋은 책이다.

 

    당연한 소리라고 생각할 수 있다. 하지만 나는 이 책에 그런 당연함을 넘어서는 뚜렷한 강점이 있다고 생각했다. 그 이유는 단순한데 이 책이 ① 기획 업무에 필수적인 부분을 명확하게 다루고, ② 기획자로서의 사고방식을 지속해서 말하며, ③ 나아가 성장에 필요한 키워드를 다양하게 제시하기 때문이다.

 

 

    저자 분께서 기분 나쁘실 수는 있지만 나는 시스템 기획의 모든 것을 다루냐는 점에서 이 책이 완벽하지 않다고 생각한다. '누구나 이해할 수 있도록 쉽게 썼지만, 그 깊이는 결코 얕지 않습니다'라는 말과는 사뭇 다르게 이 책은 기획에 대한 얇고 넓은 지식을 다룬다고 느꼈다. 그리고 그렇기에 가치가 있다고 생각했다.

 

    나도 취준생에 기획을 오래한 건 아니라 내 말에 공신력이 실리기는 어렵겠지만, 그럼에도 한마디 하자면 나는 이 '기획'이라는 단어에 수많은 모호함이 들어있다고 생각한다. 과연 어디서부터 어디까지가 기획인가? 만약 좋은 경험을 만드는 것이 기획이라면 그 경험을 위해 무엇까지 할 수 있는가?

 

    기획이라는 이 두루뭉술한 단어는 게임 기획을 시작하는 사람들이 시간을 낭비할만한 수많은 가능성을 연상하게 만든다. 당장 나만 해도 기획자가 되겠다고 연출을 분석하기도 하고, 개발을 하기도 하며 수많은 삽질을 해 왔고 또 해 오고 있지 않나.

 

    물론 이런 삽질 또한 경험으로써 축적되니 분명 가치가 있다. 그러나 이런 삽질에는 많은 시간이 소요되고, 사람에게 주어진 시간은 유한하기에 우리는 그냥 나아가기보다 길을 살펴보고 나아갈 필요가 있다.

 

    나는 이런 관점에서 『유리링의 실전 게임 시스템 기획』이 기획에 대한 얇고 넓은 지식을 다룸으로써 효과적으로 길을 제시한다고 생각한다.

 

 

    만약 말 그대로 깊고 넓은 지식을 다뤘다면 어떻게 됐을까? 물론, 그 자체로 백과사전처럼 쓰일 수도 있었겠지. 하지만, 흔히 우스갯소리로 말하듯 지루하고 현학적일 것이다.

 

 

기획은 이론이 아니라 설계이며, 전달되지 않은 기획은 존재하지 않는 것과 같습니다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.7. -

 

 

    책에서는 다음과 같은 말로 시작을 연다. 이게 무슨 말일까? 기획은 결국 경험을 전달하기 위해 존재한다는 것이다.

 

    Chapter 2의 '시스템 기획자의 시야' 부분을 살펴보면, 책에서는 플레이어와 달리 기획자로서 특정한 경험을 만들기 위해서 어떤 사고 프레임을 갖춰야 하는지, 그리고 그 사고 프레임 각 과정에서 어떤 질문을 던질 수 있을지 짧게 명료하게 설명하며 넘어간다.

 

    그런데, 만약 이를 깊고 넓게 설명하겠다고 무슨 메커닉이 어떤 행동을 하게 만들어서 플레이어에게 무슨 감정을 자아내는지 정리하기 위한 MDA 프레임워크 같은 것부터 시작해, 시스템 간의 관계를 MECE 하게 설계하고 파악하는 방법까지 다룬다고 생각하면.. 읽는 입장에서 막막하기 그지없을 것이다.

 

    물론, 이런 내용을 알아두면 분명 좋겠지. 하지만 게임 기획에서 이런 이론이 주가 돼서는 안 된다. 당장 이해하기도 어려울 뿐더러, 책의 시작에서 저자 분이 말했듯 기획은 이론이 아닌 경험을 전달하기 위해 존재하기 때문이다.

 

 

    다시 본론으로 돌아와서 결국『유리링의 실전 게임 시스템 기획』은 기획을 처음 시작하는 사람이 알 필요 없는 지루하고 현학적인 부분을 과감하게 배제하고 기획 업무에 필요한 가이드만을 명확하게 제시함으로써 빠르고 정확하게 기획이 무엇인지 알 수 있게 만든다. (알면 말하고 싶고, 쓰고 싶은 게 사람 본능이지 않은가? 본 책에서는 이런 필요 이상의 지식들이 과감하게 배제됐다.)

 

 

감정을 전하기 위해 설계된 시스템이 정작 아무 감정도 남기지 못한 채 흐려져버리는 경우는 생각보다 흔하다. ...(중략)... 좋은 시스템 기획자는 기능뿐 아니라 플레이어가 게임 중 느끼는 감정도 함께 설계할 줄 알아야 한다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.55. -
 

 

 

많은 신입 기획자는 시스템 기획서가 개발 단계 초기부터 완성된 상태여야 한다고 착각하곤 한다. 하지만 실제 실무에서는 아이디어 단계부터 개발과 유지 보수에 이르기까지 기획서는 계속해서 발전하고 수정되며 살아있는 문서다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.292. -
 

 

 

시스템 기획은 복잡하고 유기적인 퍼즐을 맞춰 나가는 과정이기도 하다. 정답이 없는 질문을 반복해서 던지고, 플레이어의 행동을 예측하며, 수많은 기능의 관계를 설정하고, 그것을 다양한 직군과 함께 구현 가능한 형태로 옮겨야 한다.

단순히 '아이디어가 좋다'거나 '게임을 많이 해 봤다'는 것으로는 감당할 수 없는 영역이다.

- 정윤지, 『소문난 명강의 유리링의 실전 게임 시스템 기획』, 한빛미디어, 2025, p.358. -
 

 

 

    내가 기획을 이해하는 과정에서 가장 크게 저질렀던 실수들이기도 하고, 그래서 더 인상적이었던 내용들 몇 가지를 인용해 봤다. 사실 알아도 피해가기 어려운 실수들이긴 한데 그럼에도 알고 실수하는 것과 모르고 실수하는 것은 다르기에 기획을 처음 접한 사람들에게 유용한 책이라고 생각한다.

 

 

    마지막으로 한 가지만 더 말하자면 이 책은 필수적인 내용에만 집중한다고 독자의 성장 가능성까지 배제하지는 않는다. 중간중간 간단하게 ERD, 모듈화, 패턴 라이브러리 등의 키워드를 말하고 아주 간단하게만 설명하는데, 이는 결국 독자들이 책을 읽고 나서 끌리는 키워드를 따라 성장할 수 있기 때문에 더욱더 초심자에게 유용하다고 생각했다. (왜 키워드를 알고 모르고 차이가 크지 않은가)

 

 

 

한 줄 평가

 

한 사람의 기획자로서 확실하게 뿌리내릴 수 있도록 돕는 책

 

 

    결국 이 책은 필수적인 내용들 위주로 기획이라는 개념과 기획자로서의 사고 방식을 각인시켜 기획자로서의 확고한 시작점을 마련하기에 좋은 책이라는 생각을 한다.

 

    사실 나한테는 생각을 정리하는 것 이상의 특별한 의미를 갖지는 못했다. 애초에 초점을 맞춘 대상이 기획을 막 시작하는 사람들이라는 게 잘 느껴지기도 했고 이런 내용을 몰라서 기획을 못하고 있는 건 아니기 때문이다. (다른 어려움이 많다..)

 

    그래서 그냥 '기획을 처음 접했을 때 이걸 읽었다면 어땠을까?'라는 생각으로 끝까지 읽어본 것 같다. 기획자로서의 사고방식부터 근거 확립 방법, AI 활용에 기획 개발 프로세스까지.. 확실히 학생들을 가르치시던 분이라 그런지 가이드가 탄탄하네.. 이래서 학원, 학원 하나보다. 인생..

 

    기획을 처음 접하시는 분들 입장에서 『유리링의 실전 게임 시스템 기획』은 책 값 이상으로 가치가 차고 넘치는 책이니 꼭 읽어보도록 하자.

 

    언젠가 이 책과 리뷰가 당신이 그리는 이상 속 그 게임을 만들어내는데 도움이 되길 진심으로 소망하며 본 리뷰를 마친다.

닫기

해당 상품을 장바구니에 담았습니다.이미 장바구니에 추가된 상품입니다.
장바구니로 이동하시겠습니까?