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한빛미디어

독자리뷰

[사실은 이것도 디자인입니다] 읽고 주저리

suntom***

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2023-08-13

사실은 이것도 디자인입니다

‘넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까’, ‘러쉬는 왜 SNS 운영을 중단했을까’ 그러니까, 이게 다 의도된 디자인이라고?

  • 저자 : 김성연
  • 출간 : 2023-07-24

[사실은 이것도 디자인입니다] 읽고 주저리

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넷플릭스를 보면 왜 시간 가는 줄 모를까

러쉬는 왜 SNS 운영을 중단했을까

새로운 시대를 반영하는 디자인 교양서

일상 속 숨겨진 디자인의 비밀

매일 만나는 일상 속 숨겨진 디자인을 말하다

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지은이 : #김성연 #우디 #인간을위한디자인 ( greenray541@gmail.com )

이메일 : ask@hanbit.co.kr

출판사 : #한빛미디어 / 10#브런치북 대상 수상작 ( 원작명 => #새로운시대의디자인 )

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#사실은이것도디자인입니다 #디자인

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#책을펴면서

#브런치 에 글쓰겠다고 신청했다가 등록이 안된적이 있었다. 그런데 그런곳에서 대상을 받은 수준의 책이라.. 거기에 디자인이라는 사람과 밀접한 관계가 있는 내용을 들고 나온터라 광심이 가는책이다. #숨겨진디자인 은 무엇을 말하는것일까~ 그렇다면 공급자, 디자인을 만드는 사람들은 어디까지 예측하고, 노리고 디자인을 설계한 것일까~ 온갖 다양한 생각들이 든다. 그러니 이책 띠지에 있는것처럼 #넷플릭스 를 보면 계속해서 시청하게 되는 그런 힘을 발휘할 수 있는 것이 아닐까~ 디자인으로 표현되지만, 그 표현되기 이전의 #기획 단계에서 부터까지로 의미를 확대하여 책을 볼 필요가 있다고 보여진다. 거기에 예쁘기만 한 것이 디자인이 아니라 그 밖의 그 무엇에 대해서도 언급하고 있다. (추가적으로는 내용들이 올컬러에 큼지막한 이미지들, 디자인 된 작품들이 나와있어서 흐믓하게 책장을 넘길 수있을거같다)

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디자인은 시대와 환경을 반영한다 (중략) 새로운 시대에는 그 시대에 맞는 새로운 디자인이 필요하다 (중략) 결국 미래의 디자인은 지금보다 더 시대와 환경으로부터 분리하기 어려워질 것이다

--5~6페이지에서--

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디자이너가 아니더라도 디자인 사고의 매커니즘을 알아 둔다면 여러분이 일하는 모든 영역에서 분명 유용하게 활용할 수 있을 것이다

--7페이지에서--

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(추천사) #김지홍 #디자인스펙트럼 ~현대의 디자인과 디자이너가 어떤 역할을 하고 어떤 가치를 실현하는지 알기 쉽게 논한다...

(추천사) #김영교 #프로덕트디자인 일상 속 숨겨진 디자인이 궁금한 모든 이에게 추천한다~

(추천사) #김주황 #레이어 #브랜드만드는남자 일에 적용하는 것을 넘어 더 나은 삶을 살아가는 데 도움이 될 것이다

(추천사) #서연주 - ~윤리적 설계의 중요성을 일깨워준다. 더 나은 사용자 경험을 위해 고민하는 분과 프로적트 제작을 처음 시작하는 분에게 좋은 안내서가 될 것이다

(추천사) #김도영 #디자인소리 몰입력 높은 사례와 인사이트가 가득하다~ 디자인을 보는 새로운 시각, 디자인 윤리, 디자인 사고를 총망라~

(추천사) #전지윤 #강남언니 디자인을 돋보기 삼아 일상을 통찰하도록 돕는다..

(추천사) #홍준기 #에이슬립 어떤 디자인이 사람들에게 선택받고 사람들을 중독시키는지, 이익만을 위한 것이 아닌 사람을 위한 디자인은 무엇인지 생각해 볼 수 이다

(추천사) #강선영 #에이슬립 제대로 디자인하기 위해 꼭 필요한 기술과 트렌디한 디자인 사공방식으로 가득차 있다.

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‘ #UI = 사용자 인터페이스는 사용자가 앱을 사용할 때 만나는 모든 시각적 요소를 의미~

1.단순함

2.일관성

3.적당한 탭 영역

--22~23페이지에서--

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‘ #UX = 사용자 경험을 말하며 사용자가 앱이나 서비스를 사용하면서 겪는 총체적인 경험을 의미한다.

--23페이지에서--

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‘ #토스 가 뛰어난 사용자 경험을 만들 수 있었던 세가지 요소~

1.한페이지에 한가지 액션 (One thing per page)

2.명확하고 즉각적인 피드백

3.구체적으로 쉽게 풀어쓴 금융 용어

--25~28페이지에서--

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무한 스수프 그릇을 사용한 참가자가 일반 수프 그릇으로 먹은 참가자보다 평균 73% 더 많은 양을 섭취했다

--32페이지에서--

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‘ #소셜프루프 = 대상에 대한 정보가 거의 없거나 스스로 분명한 답을 가지고 있지 않아서 어떤 행동을 해야 할지 애매할 때 다른 사람이 이미 내린 의견을 근거로 결정하는 것~’

--46페이지에서--

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시장에 나가보지 않은 모든 디자인 콘셉트는 가설에 지나지 않기 때문이다

--56페이지에서--

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자신의 디자인을 뒷받침할 탄탄한 논리를 만들어내지 못하면 유능한 동료들을 설득하는 것 역시 무척 어려워졌다

--57페이지에서--

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‘ #UX = 린 스타트업과 UX의 합성어로, 시장에서 가설을 빠르게 검증하기 위해 MVP (최소 기능제품)를 만들어 반복 학습하며 점진적으로 실체화해 나가는 방법론~’

--57페이지에서--

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‘ #디자인사고 = 핵심은 표면으로 드러난 문제와 근본 원인을 나누어 진짜 문제가 무엇인지 파악하는데 있다

--58페이지에서--

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‘ #애자일소프트웨어개발 = 핵심 기능만 빠르게 개발하여 시장 반응을 살피면 사용자가 원치 않는 기능은 개발을 중단해 비싼 개발 비용을 아낄 수 있다

--61페이지에서--

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디자이너는 실패를 프로세스의 일부로 받아들이는 훈련을 해야 한다

--64페이지에서--

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커리어에 자부심이 있는 사람일수록 공유나 비평에 배타적일 수 있기때문~’

--64페이지에서--

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‘ #GOOB = 사무실을 벗어나 우리 제품을 실제로 사용할 사용자를 찾아 나서야 한다는 의미~’

--65페이지에서--

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성공과 실패는 스타 디자이너나 팀의 대표가 결정하는 것이 아니라 장바구니 담기 버튼을 직접 누르는 고객에게 달려 있다

--66페이지에서--

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고객은 고기를 사러 들른 웹사이트가 마냥 예쁘다고 해서 고기를 구매하지는 않는다

--67페이지에서--

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매력적인 외형은 사용성에도 큰 영향을 준다. 설사 기능에 문제가 있더라도 미적으로 예쁘면 사용자가 그 문제에 대해 심리적으로 관대해질 가능성이 높다

--72페이지에서--

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웹사이트의 첫인상을 형성하는 데 걸리는 시간은 약 50밀리초, 20분의 1초 이내라고 한다

--73페이지에서--

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‘ #핍진성 = 그럴듯한 혹은 있음 직한 이라는 개념의 연장선상에 있는 말이다

--78페이지에서--

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브랜드나 서비스가 세상에 막 출시되었다면 소비자에게 받아들여질 만한 현실성 있는 맥락이 필요하다. 이 맥락은 브랜드가 현실에 첫발을 내딛는 역할을 한다

--80페이지에서--

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핵심사용자의 이미지가 브랜드 세계관을 직접적으로 떠올리는 데 효과적이기 때문이다

--85페이지에서--

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브랜딩에서 가장 중요한 것.... => ’차별성과 일관성‘ ’

--95페이지에서--

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피드에 올린 글의 내용보다 팔로잉하는 계정들로 그 사람이 지향하는 가치관을 해석하는 경우가 더 많다

--98페이지에서--

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디자이너는 맹목적으로 덜 복잡함을 좇는 사람이 아니라 혼란스러움을 다스리는 사람에 가깝다

--104페이지에서--

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‘ #다크넛지 = 사용자의 심리적 사각지대를 이용해 인터페이스를 악의적으로 디자인함으로써 사용자에게는 손실을 입히고 서비스만 이득을 취하는 교모한 UX 설계 패턴..’

--117페이지에서--

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좋은 후기를 상단에 모아놓거나 나쁜 후기를 삭제하는 경우가 다크 넛지에 해당한다

--122페이지에서--

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신뢰는 눈에 보이지 않지만 일종의 화폐처럼 차곡차곡 쌓이는 속성이 있다

--133페이지에서--

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‘SNS는 우리가 체류하는 시간 자체를 상품으로 삼기 때문에 자극적인 콘텐츠를 끝없이 소비하게 한다

--145페이지에서--

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우리의 뇌는 부정적인 것에 집착하는 경향이 있다

--149페이지에서--

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좋은 습관이 곧 좋은 삶을 만든다고 생각한다’ --151페이지에서--

==>> 페친이 ‘ #좋은습관연구소 가 생각이 나는 문장이다.

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‘ #포모증후군 = 인간은 사회적 관계를 중심으로 진화해왔고, 어떤 정보에서 자신만 소외되는 것을 무척 두려워한다

--158페이지에서--

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‘ MVP의 핵심은 출시 후 시장에서 사용자에게 실제로 받는 피드백을 통한 빠른 프로덕트 개선에 있다.’

--165페이지에서--

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제작자의 빛나는 아이디어를 관철시키는 것에만 몰입하지 말고 고객이 가진 실제 문제에 집중해 서비스가 제공하는 기능의 우선순위를 다시 검토하는 시간을 충분히 가져보는 것이 어떨까?’

--167페이지에서--

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‘ #인스타그램 의 피드를 새로 고칠 때 예측할 수 있는 패턴이 파악되면 자율성에 영향을 줘 사용자는 이내 흥미를 잃을 것이다. 보상에서 느끼는 자율감은 무한성과 관련이 깊다

--191페이지에서--

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디자이너가 사용자 목표 달성에 방해되는 시각 요소를 화면에서 모두 걷어내거나 엔지니어가 코드 퀄리티를 높여 로딩을 몇초라도 줄이는 것은 결국 행위가 일어나는 빈도에 긍정적 영향을 준다

--192페이지에서--

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디지털 프로덕트를 만들며 깨달은 열한가지 사실

1.사용자를 고려하지 않으면 망한다

2.결핍은 디폴트다

3.꼼수에 기대지 않는다

4.마케팅은 프로덕트의 근본적인 문제를 해결해주지 않는다.

5.디자인이 모든 문제를 해결해주는 것은 아니다

6.성공한 공식이나 프레임워크를 의심한다

7.처음부터 완벽을 추구하면 위험하다

8.좋은 프로덕트보다 좋은 팀을 만드는 것이 더 중요하다

9.외부 개입이 많으면 망한다

10.어제보다 0.001%라도 나은 프로덕트를 만든다

11.모든 것이 완벽해도 성공은 별개의 문제일 수 있다.

--197~210페이지에서--

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옆자리 동료와 맺는 관계의 질이 곧 일의 완성도에 그대로 반영된다는 사실을 깨달았다

--214페이지에서--

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두괄식은 타인의 시간을 아끼려는 치열한 마음이다

--232페이지에서--

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#책을덮으면서

13페이지보면서~ 책의 앞부분에는 꼭 디자인이 예뻐야하냐면서 반문하더니, 정작 목차부터 디자인 힘이 빡 들어간~ 모습이다. ㅋㅋ

40페이지보면서~ 이책에 윤리라는 부분이 녹아든 이유를 조금은 알거만 같다. 마술사가 마술을 하는 것을 파헤치는 마술사가 한때 유행했었다. 물론 그 사람은 마술조직에서 조금 외로웠겠지만 소비자들은 재미있었고~ 혹시라도 그것때문에라도 마술사들이 더 긴장해서 더 좋은 마술을 연구했다면 그건 긍정적인 선순환이지 않았었을까 싶기도하다. 내부고발자랑은 다른게 취급해야하는~ 그런 의미에서 UX에 대한 기업, 공급자의 심리 혹은 그 이유에 대해서 설명해주는 것이 과몰입을 방지도하고~ 또 너무 상술적으로 흘러가는 것을 소비자가 스스로 절제할 수 있을 것이라는 생각?을 잠시 해본다. 그런 의미에서의 윤리?의 기본 개념은 소비자는 물론 UX에 관여하는 디자이너역시도 너무 과하지 않게, 폐인 만들지 않는 수준으로 녹아내야하지 않을까하는 생각을 해보는 페이지다.

150페이지보면서~ 디자인을 넘어, 디자인으로 포장된 그들?에 대해서 상세히 설명도해주고~ 그들?을 이겨내고 스스로를 찾을 수 있는 비책도 알려주고 있다. 한편으로는 그들의 속셈을 우리가 알고 있기 때문에 그들이 더 교묘해질 가능성도 있겠지만, 우리가 좀더 합리적으로 생각하고 판단하고 결정만 한다면, 그들의 그 교묘해진 블랙넛지 도 오래가지 못하지 않을까하는 기대감도 가지게해주고 있다. 그런 의미에서 Open 되어지는 것이 많아지는건 모두에게 이로울 것이라 생각해보게된다.

#느슨한연대 #N잡러 의 특성상 부득이하게 끊어읽었지만, 내용을 보다보면 다음장이 생각나고 하나의 맥락이 있다보니 하루 딱 읽으면 머리에 뭔가 남는게 있는 책이다 싶다.

SNS 하나쯤 계정이 있다면, 꼭 이책 읽어보기를 권한다.

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#바라는점

-하단 페이지 표시 포인트를 조금 키우거나, 혹은 현상태에서 진하게라도 해주면 좀더 잘 보일거같아보인다 (노안이라 잘 안보임)

-88페이지의 주석 (기존 페이지에도 주석들이 있었음)의 노란색 표시가 단박에 보이지 않습니다. (스탠드 불빛에서 볼 때..) 개선점이 있다면 디자인 저촉안되는 범위 내에서 조금 개선이 되면 더 좋겠다는 생각이듭니다.

-132페이지의 그림... 화이트넛지를 고려한다면~ 조금 크기를 키우는것도????

 

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