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한빛미디어

독자리뷰

메타버스 세계에 떠오르는 UX/UI

jrcfore***

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2022-03-30

메타버스를 디자인하라

메타버스 시대를 준비하는 모든 이들을 위한 가이드북. 메타버스를 만드는 확장현실(XR) 기술의 과거와 미래, 그리고 메타버스에서 통하는 UX 전략을 소개한다.

  • 저자 : 코넬 힐만
  • 번역 : 주원 테일러
  • 출간 : 2022-02-10

 

바야흐로메타의 세계가 열렸다.

 

그런데 메타란 무엇일까? 페이스북이 메타로 사명을 바꿔가면서까지 요즘세상의 트렌드가 될 것이라는 메타. 그 메타가 무엇인지, 무엇을메타라고 하는지 정말로 오랜만에 지적 호기심이 생겼다.

 

무엇보다 필자가 지금 일하고 있는 부서가 메타와 밀접한 관계가 있는 부서이다.왜냐하면 필자가 일하는 부서는 동영상을 비롯한 라이브 스트리밍 등의 기술과 서비스 두 가지 모두를 네이버를 통해 서비스하는 부서이기때문이다. 그렇기에 메타는 필자에게 있어 아니 우리 부서에 있어 미래의 먹거리인 셈이라고 봐도 무방했다.

 

메타란 책을 읽어보면 알겠지만, 간추려 말하자면 하나의 가상 공간의나로 대변해도 될 것 같다. AR이 되었건 VR이 되었건, 가상의 시공간을 초월한 세계 속의 또 다른 나를 말이다.

 

그렇다고 영화 매트릭스 같은 세계 속의 자아와 느낌을 모두 갖춘 나를 의미하는 것은 아니다. 아직 세계 기술의 고도화 수준이 그 정도에 달하지 못했으며 무엇보다 하드웨어적으로도 그런 환경을 조성하기엔한계점이 명백하다.

 

따라서 우리가 지금 말하는 메타란, VR AR 혹은 웹 등의 기술을 통해 가상 세계 속에서 지금까지 이용하였던 오감을 효율적으로 사용하여 서로의 의사소통을원활히 할 수 있는, 나를 투영할 수 있는 공간을 메타라 하는 것 같다.

 

간단히 말해 메타란 나를 대표하는 또 다른 하나의 나이며 그 나를 통해 내가 효율적으로 느낄 수 있는 하나의플랫폼의 세계를 메타라 칭하는 것이다.

 

【책의 구성】 '메타버스를 디자인하라'의 책의 구성은 어떠한가.

 

 "메타 버스를 디자인 하라" 이 책은 가볍게 혹은 의미를 두고 읽기에 참 좋은 책이다. 물론필자처럼 오랜 기간에 걸쳐 개발자로 일해온 사람이 이 책을 읽는다면 많은 생각이 들 수 있다. 개발자에게있어서 UX/UI는 그저 뭔가 다른 배치 혹은 이미지에 불가하기 때문이다.

 

하지만 필자가 생각하는 메타는 기술적 고도화도 중요하지만 사용자와의 UX/UI나가 XR(확장 세계) 관점에서 접근하는 것도상당히 중요하다고 생각된다.

 

이제껏 수많은 VR, AR 서비스가 나왔지만 여태껏 그렇다만 할 성과를낸 서비스는 없었다. 하지만 그중에서 대표적인 것을 꼽으라면 AR을활용한 "포켓몬 고"가 있을 것이다. 그렇다면 포켓몬 고는 어떻게 성공한 "AR" 장르의게임으로써 자리 잡게 된 것일까?

 

필자의 생각은 "포켓몬 고" AR의 특성을 잘 살려 대중과 효과적으로 그리고 빠르게 커뮤니케이션하는UX/UI 그리고 XR의 관점 디자인이 잘되어 있었기 때문이라 생각된다.

 

일상 세계에 거울을 비추면 등장하는 포켓몬이라는 관점은 우리의 일편화된 세상을 거울(핸드폰)만 있으면 포켓몬 세계로 진입할 수 있다는 새로운 장으로써세계를 확장하였고 이를 통해 포켓몬을 아는 세대의 사람들이라면 누구나다 한 번쯤 꿈꿔 봤을 포켓몬 트레이너라는 실현 불가능한 꿈을 현실로써 가능하게하였기 때문이다.

 

그렇다 "메타버스를 디자인하라" 이 책은 앞서 말한 "포켓몬 고"와 같이 다양한 UX/UI 나아가 XR의 관점을 이용하여 진정한 메타버스에 이를 수 있는 디자인에 관한 길잡이 서라고 보면 된다.

 

용어가 어려우면 어떻게 하지? 그렇지 않다. 솔직히 관심만 있으면 누구든 쉽게 읽을 수 있다.

 

시간이 없어 이어서 못 보는데 어떻게 하지? 괜찮다. 그렇다면 조금씩 읽어라 각 챕터가 유기적으로 관계성이 어느 정도 있긴 하지만1, 1년 간격으로 읽는 것이 아니라면 관계성을 조금 잊었다 하여 다음 챕터의 내용을이해 못 할 가능성은 없다.

 


 

1챕터 : 확장 현실과 UX의 만남

 

 이 장은 XR의배경과 확장 가능성 그리고 지금의 현실 세계에 필요한 XR에 대해서 잘 요약했다.

 

우리는 지금 팬데믹 세계에서 살고 있다. 인류가 이제껏 지금과 같이각자 격리된 세상에서 살아본 적은 아마 인류 역사가 시작된 이래로 그리 많지 않을 것이라 생각된다. (흑사병은예외로 하자)

 

그만큼 인터넷 인프라가 잘 갖춰졌고 이와 관련된 의료, 쇼핑, 생계와 관련된 시스템들이 독자적인 유대 혹은 격리된 세계에서도 그 역할을 충분히 수행할 수 있기에 가능한 것일것이다.

 

이런 현실 속에서 XR의 미래 지향점은 바로 격리된 세상의 사람들을격리되지 않은 또 다른 세상으로 안내하는 것이리라 생각된다. 이 기회 속에서 XR은 어떤 역할을 해야 할지 그리고 XR을 비롯한 UX/UI 디자이너들은 어떤 일을 해야 할지 잘 정리해둔 챕터이다.

 


 

2챕터 : 확장 현실 세계의과거와 미래

 

 이 장에서 가장 와닿았던 내용을 꼽으라면 단연코 우리가이제껏 경험했던 VR/AR XR은 거의 데모의 일부분이었다는점이다.

 

왜 정당한 금액을 지불하였음에도 데모라고 필자는 말하는 것일까? 이유는간단하다. 그만큼 VR/AR이 사용자들의 욕구를 충족시키기엔한계점이 명확하였고 이러한 한계점을 보완하기엔 시대적 상황과 하드웨어적 지원 그리고 디자인적인 부분에서 허들이 상당히 높았다.

 

물론 위의 한계점이 지금도 곳곳에 두드러지게 존재한다는 것은 어쩔 수 없는 현실이다. 다만 이전보다는 훨씬 많은 기회가 존재하고 훨씬 많은 것을 시도해 볼 만큼 기술과 제도 나아가 디자인이 고도화되었다는점도 사실이다.

 

특히나 VR/AR을 활용한 XR은게임 장르에 있어서 큰 빛을 발할 것이라 예측한다고 저자는 술하고 있다. 필자도 상당히 공감하는 바이다. 요즘 만화를 보아도 상당 부분이 VR/AR 세계 속에서 이뤄지는또 다른 세상의 나를 소재로 한 내용이 상당히 많다.

 

그만큼 VR/AR을 이용한 게임은 우리가 원하는 또 다른 세상에서의나라는 갈망을 손쉽게 이뤄줄 하나의 수단이며 우리가 필연적으로 거쳐갈 기술임이 자명하기 때문이다.

 

이런 기술적 도입에 있어서 UX/UI는 상당히 큰 비중을 차지할 것임은안 봐도 자명하다.

 

 


 

【 "메타버스를 디자인하라를 읽고…….】

 

 

메타버스가 적용될 세상은 무궁무진하다. 의학, 교육, 게임, 체육 등등 우리가 살면서 경험했던 모든 분야는 곧 메타버스라 할 수 있을 정도로 그 분야는 현실과 전혀 동떨어져있지 않다. 여기에 더해 메타버스는 우리가 이제껏 경험하지 못했던 세상으로 나아가는 하나의 길임인 것역시 틀림없는 사실이다.

 

하지만 이러한 훌륭한 주제임에도 아직 우리가 원하는 수준에 도달하지 못한 것은 아마도 기술로써 우리 인간을 정확히이해하지 못했기 때문이라 생각된다.

 

그렇다면 우리 인간을 이해하는 데에 있어서 가장 중요한 것은 무엇일까?

 

그것은 우리 인간이 어떤 존재인지, 우리 인간은 어떠한 환경에서 감정적으로만족감을 느끼고 훨씬 더 많은 시각적 청각적 나아가 모든 오감으로써 세상을 인지하고 받아들일 수 있는지에 대한 것이다. 그렇기에 이 5감의 모든 흐름을 이해한다면 그제야 비로써 메타의시작이 되지 않을까란 생각이 든다.

 

#본 도서는 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.

###### 감사합니다 ######



 

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