ces951***
2022-03-19

메타버스 시대를 준비하는 모든 이들을 위한 가이드북. 메타버스를 만드는 확장현실(XR) 기술의 과거와 미래, 그리고 메타버스에서 통하는 UX 전략을 소개한다.
매년 거듭될 수록 IT 트랜드 용어는 진화해왔다. 2021년 디지털트윈(Digital Twin), 그리고 2022년은 메타버스(Metaverse)로 진화되었다. 구체적으로는 디지털트윈은 현실의 반영률이 높은 것에 반해 메타버스는 가상의 반영률이 매우 높다. 하지만, 이 두개의 용어 키워드의 교집합을 따진다면 '가상의 세계'으로 수렴할 것이다. 우리가 가상의 세계를 3차원으로 경험하기 위해선 그 매개체가 필요하다. 흔히 접할 수 있는 매개체의 예로, VR은 Meta의 오큘러스 시리즈, AR은 스마트폰, MR은 Microsoft사의 홀로렌즈2 가 있을 것이다.
하지만, 우리의 신체는 현실세계에 존재한다. 가상의 세계를 체험하기 위해서 우리는 현실세계의 신체를 다양한 매개체(VR, AR, MR 등 이하 XR)를 통해 가상의 세계의 대상을 조작하고, 현실세계에 존재하는 우리는 경험한다. 이처럼 다양한 환경의 주체/매개체/대상의 혼재되어 있어 사용자의 혼란을 야기한다. 이에 따라, 메타버스/XR 컨텐츠들은 UX를 고려한 개발이 필수적이다.
본 서를 읽으면서 추천해주고 싶은 대상은 다음과 같다.
- 게임엔진(Unity, Unreal) 활용 개발자
=> 현재 로블록스, VR Chat 등 가상환경에서 소셜활동과 함께 게임을 즐기는 세대의 포션이 늘고있으므로 XR장비의 불편함이 해소되면 XR기반 컨텐츠가 경쟁력이 있을 것으로 보임
- UX 연구자 및 종사자
=> 앞서 제시한 미래에 다가올 트랜드 요소도 있지만, 3차원 가상 세계의 UX의 이점을 가져와 2차원 가상 세계에 활용 가능성이 보임
- XR 연구자 및 종사자
=> 최근 출시된 홀로렌즈 2 활용을 통해, XR 분야의 해결이 시급한 영역은 XR 기기의 컴퓨팅 성능의 문제도 있지만, 활용면에서의 사용자 경험이 현저히 낮다고 판단하였음
- 메타버스 컨텐츠 기획자 및 창업을 고민하는 자
=> XR관련 역사, 산업 트랜드, UX 디자인 절차, 개발 환경, 사례, 가이드 등 구체적인 예시를 집약하였음. 본 서를 통해 많은 시간을 절약할 수 있을 것이라 판단됨
핸드헬드형 AR 기기부터 독립형 VR 기기까지 XR의 세계를 구성하는 모든 종류의 기기에 적용 가능한 핵심적인 UX 디자인 원리는 다음과 같다.
1. 착용감과 안전
2. 상호작용(행동 유도성, 기표, 피드백)
3. 환경과 공간의 구성 요소
4. 감각 입력(시각, 청각, 촉각)
5. 관여(스토리텔링, 게임화)
6. 제약
7. 다양성 포용성, 접근성
제시한 7가지 개념 중 가장 와닿는 개념은 착용감과 안전 그리고 상호작용이다. 기본적으로 지켜져야할 요소지만, 생각 외로 XR 기기를 활용하다보면 지켜지지 않는 것이 느껴진다. 착용감은 현재 XR 기기의 하드웨어적 한계로 인해 지켜지지 않지만, 상호작용의 경우 정말 모호한 경우가 잦다. MR 기기를 기준으로 예를 들자면, 대게 MR 어플리케이션의 경우 사용자의 손가락, 손바닥, 손목을 기준으로 모션을 감지하여 기능을 수행한다. 하지만, 튜토리얼에서 부터 모호한 경우가 잦다. 나아가 센싱의 기준에 대해서 대게의 사용자들은 인지하지 못하기 때문에 원하는 대로 기능이 작동되지 않아 답답함을 느낀다. 손바닥을 뒤집어 손목을 터치하는 것과 손을 쓸어 올리는 것을 혼동하여 원하지 않는 기능이 작동되는 경우, 집게 손가락 기능을 원했으나 검지 손가락 터치 기능이 실행되는 등 상호작용에 대한 근본적 기능이 부족한 경우가 많다.
혹시나 미래에 XR 기기 기반의 컨텐츠를 개발할 때는 본 사례를 고려하여 그 경계를 명확하게 나눠서 기능을 구현한다면 사용성과 몰입감에 좀 더 힘을 실을 수 있지 않을까 생각이 든다.
OOUX는 본 서에서 제시하는 UX 디자인론의 핵심으로 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming; OOP)에 영향을 받은 UX 디자인 법이다. 객체지향 프로그래밍은 기능과 로직보다 데이터 객체에 중점을 둔 소프트웨어 개발론으로, 이와 유사하게 OOUX는 사전적으로 객체를 분류한 뒤 각 객체에 동작을 부여한다.
OOUX는 모든 종류의 플랫폼에서 발생하는 UX 디자인 문제를 해결하는 보편적 방법론이지만, 다음과 같은 이유로 XR 세계 속 디자인 문제를 다루기에 특히 적합하다.
1. OOUX는 XR 공간을 더욱 효율적으로 다룬다. 공간 컴퓨팅이 근본적으로 객체지향적이므로, 객체지향의 심성 모델(Mental Model)이 실제 XR 객체와 일치하는 경우가 잦다.
2. OOUX는 절차적 실행을 고려하기 전에 객체를 핵심 콘텐츠로 표현한다. OOUX는 반응형이기 때문에 플랫폼과 무관하게 활용 가능하며, 이러한 유연한 철학은 2차원 화면 위 웹과 모바일 공간에 구석되었던 UX/UI 절차와 페이지 기반의 패러다임으로부터 벗어날 수 있게 한다.
3. XR 프로토타입 제작은 종종 OOP 기반이다(Unreal 4 엔진의 블루프린트). 객체지향 사고방식을 통해 일관성을 유지하면 개발이 훨씬 용이하다.
ORCA 절차를 활용하여 OOUX를 수행한다면 많은 도움이 될 것이다. 여기서 ORCA는 O(Object Discovery; 객체 발견), R(Relationship Discovery; 관계 발견), C(Call-to-action Discovery; 동작 요청 발견), A(Attribute Discovery; 속성 발견)을 뜻한다.
본 서 '메타버스를 디자인하라'를 읽으면서 흥미로운 키워드를 기반으로 XR기반 UX 디자인에 대해 공부하는 시간을 가졌다. 연구과제를 진행하면서, XR 기기들의 하드웨어적 사용자 경험 한계를 느끼고, 소프트웨어적으로 해소를 해야됨을 느끼는 바가 있었지만 구체적인 예시와 방법론에 대해 무지한 상태였었다. 본 서를 통해 어떠한 방법론과 핵심 개념을 고민하여 연구를 진행해야할지 고민하는 시간을 가졌다.마지막으로, 앞서 제시한 추천 대상 독자는 한번 쯤은 읽으면서, 사고하는 것을 추천하는 바이다.
한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다