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한빛미디어

독자리뷰

게임 엔진 블랙북, 둠, 리뷰

spaci***

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2022-01-06

게임 엔진 블랙 북 : 둠

이드 소프트웨어 천재 개발자들이 게임 엔진 개발 과정에서 직면한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다.

  • 저자 : 파비앙 상글라르
  • 번역 : 박재호
  • 출간 : 2021-04-01

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존 카맥이 둠을 출시 한 후 20년이 훌쩍 지났다. 존카맥은 아래와 같이 말하고 있다. "그동안 내가 쌓은 통찰력과 기술을 사용하면 게임 구현을 위한 더 나은 방법을 생각할 수도 있다. 그러나 타임머신을 타고 돌아가 모든 것을 수정하더라도, 아마 큰 변경 사항은 없을 것이다. 25% 더 빠르게 만들고 몇몇 기능을 추가한들 둠이라는 유산의 가치가 크게 달라지지는 않았을 것이다."

 

존 로메로는 다음과 같이 말하고 있다 "둠엔진은 그 누구도 컴퓨터 화면에서 본 적 없던 세계를 표출했다. 혁명이었다. 멀어질수록 어두워지는 각진 벽과 복도가 그 예다. 브루스 네일러의 이진 공간 분할법(BSP)를 적용해 3D 렌더링 속도를 크게 향상했고, 추상 레벨 디자인 방식은 20년 동안 지속된 판에 박힌 90도 미로 벽 디자인에서 벗어나게 했다. 새로운 디자인은 텍스처를 입힌 바닥과 천장, 계단, 플랫폼, 문, 깜박이나느 조명등을 포함했다. 우리는 이러한 디자인 팔레트로 함께 작업하는 것이 좋았고, 이는 게임의 테마인 '지옥'과도 잘 맞아떨어졌다."

 

 

어렸을 적 한 번이라도 둠을 즐겼었던 적이 있었던 개발자라면 이 책을 읽고 3D FPS장르가 어떻게 발전되어 왔는가를 알 수 있을 것이다. 물론 쉽지 않은 구시대의 여러가지 유물인 주제를 다루고 있지만 다 이해할 필요는 없다고 생각한다. 당시의 하드웨어로 둠이 보여준 그래픽스 기능들이 어떻게 구현되었는지 조금이나마 이 책을 통해서 들여다 볼 수 있다고 생각한다.

 

 

둠을 즐겼던 개발자 분들이 한 번쯤 읽어보시기를 추천드린다.

 

이 글은 한빛미디어로 부터 책을 증정받아 작성되었습니다.

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