게임 엔진 블랙 북 : 울펜슈타인 3D
386 시절 PC 하드웨어는 파편화에 시달렸고 여러 한계가 존재했지만, 이드 소프트웨어는 이를 극복하고 로 FPS의 문을 활짝 열어젖혔다. 이 책은 가 만들어진 모든 과정을 밝히며 게임 엔진 소스를 낱낱이 파헤친다.
- 저자 : 파비앙 상글라르
- 번역 : 박재호
- 출간 : 2020-10-30
고전게임 둠은 어렸을때 도스에서 해본 기억이 있지만 울펜슈타인은 해본적이 없다.
이 책은 울펜슈타인 3D의 기술을 고고학적으로 해부하능 책이다.
하드웨어부터 소프트웨어, 아이폰으로 이식한 내용까지 게임이 작성된 환경을 철저하고 기술적으로 자세히 설명한다.
현재 오픈소스임에도 당시의 16비트코드와 어샘블리 언어는 빌드하거나 실험하기가 쉽지않아 코드를 살펴본 사람은 극소수라는데 오늘날 기준으로 이 프로젝트를 봤을때 놀라운 점은 코드기반이 매우 작다는 점이다.
1. 하드웨어
CPU, RAM, 비디오, 오디오, ISA BUS, 입력포트까지 자세히 설명한다.
2. 팀
조직, 프로그래밍, 그래픽애셋, 애셋워크플로, 지도제작, 사운드, 배포내용.
어떤 조직으로 어떻게 개발했는지 환경을 말해준다.
3. 소프트웨어
소스코드로 아키텍쳐, vga문제해결하고 2D, 3D렌더링하고 오디오, 사운드효과, 키보드나 마우스, 조이스틱으로 입력설정하고 속도를 높여 성공적으로 개발했다.
4. 속편 제작
5. 이식
슈퍼닌텐도, 재규어, 아이폰에 이식하였다.
내가 학교다닐때 이런생각은 왜 해보지 않았을까라는 생각이 들게 만드는 책이다. 이 프로젝트를 위해 어떻게 노력을 했는지 보여주는 책이다.
초보자는 이해하지 못하는 내용이 있다.
기본적인 개발환경을 이해한다면 잘 볼수 있을것 같다.