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2021-05-23

이드 소프트웨어 천재 개발자들이 게임 엔진 개발 과정에서 직면한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다.
내가 태어나기도 전의 게임에 대한 책을 본다는 기대감에 부풀어 책을 읽었다.
무엇보다 게임이 개발되던 1992년에 이런 대작을 만들었다는 사실이 너무 신기하게 느껴졌다.
"게임 엔진 블랙 북: 둠"은 이드 소프트웨어의 울펜슈타인 3D 다음 작품인 "둠"의 개발 과정을 담고 있다. 당시 개발에 참여한 개발자들의 이야기와 그 당시 직면한 문제들을 볼 수 있다.
책은 게임이 개발되던 1990년대 초의 개발 환경과 하드웨어에 대한 이야기로 시작한다. 당시로서는 고사양의 하드웨어를 요구하는 환경 탓에 직면했던 문제들과 이를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했는지를 얘기한다. CPU, 메모리, 비디오 시스템, 오디오 시스템, 네트워크, 게임 엔진, 콘솔 이식까지 당시의 하드웨어 한계를 넘기 위해 개발자들이 어떤 노력을 했는지 자세하게 나타나 있다.
하드웨어의 한계를 뛰어넘기 위한 것들을 설명하다 보니 컴퓨터에 과한 지식 없이는 읽기 힘든 내용이 주를 이룬다. 아무런 지식 없이 단지 '둠'이라는 게임이 어떻게 개발됐는지를 보려는 사람에게는 읽기 힘든 책일 수 있다.
책을 읽으면서 개발 당시의 개발 환경, 한계 등을 간접적으로 느낄 수 있었고, 개발을 할 때 어떤 것들을 고려해야 하고 어떤 식으로 해야 하는지도 느낄 수 있다.