myjar***
2021-05-21

이드 소프트웨어 천재 개발자들이 게임 엔진 개발 과정에서 직면한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다.
우선 둠이라는 게임을 다시 만날 수 있어서 좋았다.
일인칭 슈팅게임의 시작이라고 볼 수 있는 울펜슈타인3D의 다음 작품이었던 둠은 출시 당시 많은 사람들에게 인기가 있었고, 나도 종종 했던 게임이다. 전작 울펜슈타인3D 게임도 가끔 했었는데, 시간이 지나면 속이 너무 울렁거려서 게임을 중지할 수 밖에 없었던 기억이 난다. 게임 역사에 있어 중대하고 지속적인 영향을 미쳤던 둠을 다룬 책을 만났다.
'게임 엔진 블랙 북 : 둠'
게임 엔진 블랙 북 시리즈의 두번째 책으로 id소프트웨어에서 제작한 울펜슈타인3D 출시(1992년 5월)부터 1993년 12월까지 둠 개발에 대한 내용이 담겨있다. 그때 개발을 담당했던 소프트웨어 개발자들의 회고와 함께 어떻게 게임이 제작되었는지 자세히 설명되어 있다.
책 속에는 약 30년 전의 게임 개발 환경과 하드웨어들에 대한 설명이다. 요즘은 모바일 게임이 많이 출시되지만, 예전에는 PC 게임, 콘솔 게임이 주류였고, 고사항의 하드웨어를 요구하는 게임이 많았다. 그것은 게임의 최적화를 위해 하드웨어에 대한 고려를 많이 했다는 얘기인데, 둠도 마찬가지였다. CPU부터 비디오 시스템, 사운드 시스템, 네트워크, 메모리 까지 모든 하드웨어에 대해 고려했고, 하드웨어의 한계를 넘어서기 위해 개발자들이 얼마나 많은 노력을 했는지 잘 드러나있다. 그리고 그 결과 둠이라는 명작이 출시될 수 있었다.
개인적으로 실제로 사용해보지 못했지만, 넥스트 컴퓨터와 맥OS의 전신이라고 볼 수 있는 넥스트스텝을 만날 수 있어서 정말 좋았다. 둠 개발이 위의 환경에서 개발되었을 줄을 정말 몰랐다. 그 외에도 둠 개발에 참여한 14명의 팀원들이 작성한 코드와 사용한 도구들은 정말 대단한 것들이고, 둠이 정말 대단한 게임이었다는 것을 다시 한번 느꼈다.
둠의 소스코드는 현재 github로 옮겨졌다고 한다.
관심있는 분이라면 한번 찾아가 보길 바란다. (git clone git@github.com:id-Software/DOOM.git)
한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.
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