ggu***
2021-05-10

이드 소프트웨어 천재 개발자들이 게임 엔진 개발 과정에서 직면한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다.
게임 엔진 블랙 북: 둠
전설의 게임 ‘둠’ 은 어떻게 탄생했는가를 다루는 그야말로 한 편의 장대한 논픽션 드라마 또는 다큐멘터리를 보는 듯한 책이었다. 이미 게임 엔진 블랙 북 시리즈로 울펜슈타인 3D가 나왔고 두번째로 둠을 다루는 이 책이 출간되었다.
둠으로 말할 것 같으면 당대 거의 모든 PC에 설치될 만큼 큰 인기를 끌었고, 최근 둠 이터널에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다고 평가받고 있다. 이 책은 15년 차 베테랑 개발자이자 구글 본사에서 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있는 파비앙 상글라르을 쓴 책으로 이번에 국내에 번역되어 소개되고 있다.
주로 이드 소프트웨어의 천재 개발자들이 직면한 다양한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿볼 수 있는 내용들이 이어지고 누군가의 ‘학점, 인간관계, 심지어는 직업’까지 위태롭게 만들었던 위험하고도 찬란한 게임 둠의 비밀을 파헤쳐보는 시간이 되었다.
이 책은 한때 마법으로 여겨졌던 둠 개발에 사용한 소프트웨어 내부를 뜯어보고, 출시 이후 다양한 콘솔로 둠을 이식한 과정을 추적한다. 개발 과정의 비하인드 스토리와 인터뷰가 읽는 재미를 더한다. 이드 소프트웨어의 개발자들은 열악한 환경에도 불구하고 텍스처 매핑, 직각이 아닌 벽, 원근에 맞춘 조명 감소 효과, 가변 높이 바닥과 천장, 주변 환경과의 상호작용, 팔레트 변환, 네트워크로 연결된 다중 사용자 지원 등 게임 기술의 ‘최첨단’을 선도했다. 다른 누구도 가보지 않은 곳에 닿기 위해 그들은 밤낮으로 일했고, 바닥에서 잠들었으며, 험한 강을 건넜다.
모 아마존 독자의 평이 인상적이었다.
존 카맥은 소프트웨어 개발의 영웅입니다. [둠]을 플레이하고 놀라 자빠질 뻔했던 추억이 기억납니다. 당시의 열악한 하드웨어 환경에서 적절한 원근감과 텍스처 매핑을 구현했다는 게 정말 놀랍습니다. 이 책은 코드 작동 방식에 대한 세부 사항뿐 아니라 흥미로운 역사까지 설명합니다. 『게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D』의 좋은 동반자이기도 합니다. 1990년대 초의 게임 개발 환경에 관심이 있는 모두에게 이 책을 추천합니다.