IT EXPERT, 3D 게임 프로그래밍
3D 클라이언트 프로그래머에게 가장 필요한 능력은 프로그래밍 스킬이 아니라 모니터 속 세계를 얼마나 현실감 있게 표현할 수 있는가다. 이 책은 이러한 점에 포커스를 맞추어 수학이나 물리의 기초 원리가 게임 속에서 어떻게 구현되는지를 분명하게 보여준다. 또 상업용의 많은 그래픽 데이터를 사용하여 3D 입체 현실을 표현하는 실전 예제를 집중적으로 실습한다. 특히, ‘쉐이더’와 같은 최신 고급 기법을 자세하게 다루고 있어 3D 프로그래머로서 또 한 번 도약할
난 이 책이 3D 게임프로그래밍을 하고자 하는 사람들의 실력을 늘려줄거라 보지 않는다.
3D 프로그래밍에 이런 저런 기법들이 있다 라는 것을 아는 것 조차도 실력으로 본다면
모를까...
이 책은 대부분의 설명을 소스코드로 대체한다.
뭐하러 전체 소스 코드 출력하느라 지면을 다 사용하는 것인지...
그럴 지면이 있다면 조금 더 자세하고, 충실한 설명을 집어 넣기를 바란다.
이미 개발 경험이 있는 사람이라면 이 책이 좋다고 볼지도 모르겠다.
나름대로 그래픽 관련 전공을 했지만 게임 프로그래밍은 처음 접하는 내 입장에서
이 책의 내용들은 오히려 머리만 멍하게 하고 앞으로 무엇을 해야할지 더 갈피를 못 잡게 만든다.
내가 처음 윈도우 프로그래밍을 접했을 때 API 라는 것을 전혀 모르고,
MFC 책을 먼저 봤을 때 느꼈던 공허함, 혼란과 거의 비슷한 느낌이다.
혹자는 그럴지도 모르겠다. 이러 이러한 기술이 있다라고 설명을 한 후,
그것의 소스 코드는 이렇게 되어 있다 라고 보여주면 가져다 쓸 수 있는데 뭐가 문제냐고 할지도...
그러나 내가 많이 접해 본 것은 아니지만 이 책의 소스들 그대로 가져다 사용할 수 있는 경우는 별로 없을 것이다.
이해를 하고 변형, 확장을 해야 하는 경우가 대부분일 것이다.
처음 게임 프로그래밍을 접하는 사람들 입장에서 이 책은 절대 그정도의 이해를 위한 설명을 해줄 수 없다.
그리고, 이 책에 나와 있는 링크들 대부분 지금은 유효하지 않은 상태이다.
개정판을 내놓던지 이제 책 그만 팔던지 해라.
더 쓰기도 내 손의 노력이 아깝다.