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한빛미디어

독자리뷰

엔진 프로그래머들의 필수 교양서

aetty***

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2020-11-22

게임 엔진 블랙 북 : 울펜슈타인 3D

386 시절 PC 하드웨어는 파편화에 시달렸고 여러 한계가 존재했지만, 이드 소프트웨어는 이를 극복하고 로 FPS의 문을 활짝 열어젖혔다. 이 책은 가 만들어진 모든 과정을 밝히며 게임 엔진 소스를 낱낱이 파헤친다.

  • 저자 : 파비앙 상글라르
  • 번역 : 박재호
  • 출간 : 2020-10-30

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유니티와 언리얼엔진이 보급화가 잘 되어있기에 게임엔진을 만들고자 하는 사람은 별로 없을 것이다.

오죽하면 프로그래머 유영천님께서도 엔진 가져다 쓰는 개발이 대부분인 시대에

DirectX를 학습하려는 사람은 거의 없을거라고 말씀하셨을까

네, 그런 사람이 여기 있으며 기술 덕후까지는 아니지만 원천 기술에 흥미가 많기에 이 책이 매우 끌렸다.

 

책은 울펜슈타인 게임이 만들어졌을 당시의 컴퓨터 하드웨어 사양부터 시작된다.

어이없게도 이 때 당시에는 부동소수점을 연산할 장치가 없다고 한다.

그래픽을 공부하고 있는 입장에서 float 사용할 수 없는 상황에서 float/int를 계산하라고 한다면,

지금의 나로썬 절대 못한다고 말할 것 같다.

이런 상황을 해결하기 위해 고정 소수점 산술로 ALU를 속이는 방법이 등장하다니...

 

그래픽 프로그래머라면 어셈블리어를 건드릴 줄 안다는 말이 이래서 사용되는구나를 확실하게 알 수 있었다.

 

사실 책에서 소개한 소스코드는 현재로썬 그렇게 많이 활용할 것 같지않다.

그러나 제약조건이 있는 상황에서 어떻게 타개했는지는 확실하게 유용하였다.

아무리 컴퓨터 성능이 더욱 발전한다고 하더라도 무어의 법칙에 따라 점점 발전이 더디고 있다.

따라서 미래에서도 제약조건이 있는 상황에서 구현하고자 싶은 것이 막히는 상황이 등장할 것이다.

 

게임 엔진을 만들고자 하는 사람이라면 필독서라고 생각한다.

부디 이 책에 흥미를 갖고 읽는 사람들이 많아졌으면 한다.

훗날 다같이 모여 이 책을 논하면서 엔진을 만들고 있을거라 믿는다.

 

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