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한빛미디어

테크니컬 아티스트를 위한 최고의 교과서 : 내공 있는 CG 아티스트로 이끌어주는 체계적인 입문서

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 카츠라 요스케 , 요츠쿠라 타츠오 , 마크 살바티
  • 번역 : 서재우
  • 출간 : 2014-05-16
  • 페이지 : 432 쪽
  • ISBN : 9788968481017
  • 물류코드 :2101
초급 초중급 중급 중고급 고급
4.5점 (2명)
좋아요 : 28

테크니컬 아티스트의 중요성

이제 우리나라 CG 컨텐츠의 퀄리티는 매우 높지만, 아직 픽사나 ILM 같은 세계적 수준의 회사에 비하면 기술 인력이 부족하다. 이 문제는 단순히 공학적 지식을 지닌 기술 인력을 충원하는 것으로 해결하기 어렵다. CG 산업은 과학과 예술적 요소가 만나는 분야이기 때문이다. 이러한 상황에서는 CG의 기술과 예술적 측면을 모두 이해하고 양측의 소통을 도울 수 있는 사람이 중요하다.


CEDEC(일본 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 회의)에서 저술상 획득

이 책은 역자가 잠시 일하기도 했던 일본의 OLM 디지털이라는 회사에서 아티스트들의 내부 교육용으로 사용된 자료들을 정리해 만들었다. 기술자의 입장에서 아티스트가 이해해야 한다고 생각하는 CG의 전반적인 기술 이론을 비교적 잘 설명하고 있고, 마야나 애프터이펙트를 사용한 다음에 연습 문제로 실제 작업과의 관련성도 확인할 수 있다. 일본에서도 이러한 종류의 서적은 없었기 때문에, 출간과 동시에 많은 주목을 받아 2012년 CEDEC(일본 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 회의)에서 저술상을 받기도 했다.


· 대상 독자층

모든 분야의 CG 아티스트 또는 그러한 직업을 희망하는 분


· 주요 특징

CG의 이론과 실전을 함께 설명하는 CG 교과서
CG의 과학적/기술적 배경을 바탕으로 마야, 애프터이펙트 등의 실제 소프트웨어가 작동하는 원리 이해
스크립트 프로그래밍 연습 과제를 통해 이론과 실제 작업의 관련성 확인
아티스트에게 필요한 기초적인 수학과 물리학 설명

저자

카츠라 요스케

학창시절에는 컴퓨터 비전을 연구했다. 원래부터 하고 싶었던 영상 제작 현장에 참여하기 위해 2005년 10월부터 ㈜OLM 디지털에서 인턴십을 시작했다. 이후 2006년 4월 ㈜OLM 디지털에 입사했다. 소프트웨어 엔지니어로 다양한 툴을 개발하는 것뿐만 아니라 실제로 그 툴을 사용하여 직접 영상을 제작하는 등 다양한 형태로 작품에 참여하고 있다. 제작에 참여한 주요 작품으로는 '극장판 포켓몬스터 베스트 위시 비크티니와 검은 영웅 제크 로무/비크티니와 하얀 영웅 레시라무', '극장판 이나즈마 일레븐 최강 군단 오우거 습격', '얏타맨' 등이 있다.

 

저자

요츠쿠라 타츠오

세이케이 대학의, 당시에 드물었던 CG 연구실에서 가상공간 커뮤니케이션 시스템을 만들었다. CG뿐만 아니라 VR, 의인화 에이전트 시스템, Arts and Technology 등의 연구 개발도 하면서 박사 과정을 수료했다. 2003년부터 ATR(국제 전기통신 기초 기술 연구소)에 입사해 립싱크 애니메이션의 연구 개발을 수행했고, 그 기술은 게임 영상 제작에 이용되고 있다.

㈜OLM 디지털 R&D에서 CG 영상 제작 파이프 라인 시스템을 구축했고, 이 시스템은 '레이튼 교수와 영원의 가희(2009)'부터 내부의 메인 파이프 라인으로 운용되고 있다. 그 밖에 또 다른 CG 영상 표현 기술의 연구 개발에도 종사하고 있다.

저자

마크 살바티

1980년 프랑스에서 태어나 영상 관련 석사 과정을 CG 기술, 연구, 아티스트와 CG 등 3개의 주제로 졸업했다. 2003년 스위스 Lausanne의 EPFL에서 인턴십을 하면서 일본의 문부과학성 장학금 부문에 응모해 2004년 일본에 왔다. 도쿄 공업 대학의 연구생이 되어 2005년부터 박사과정에 들어갔다. 애니메이션과 상호작용을 중심으로 연구를 해서 2008년에 졸업했다. 같은 해 ㈜OLM 디지털에 입사한 이후 소프트웨어 엔지니어로 군중, 파괴나 최근 유행하는 입체 영상 등의 툴 개발을 하고 있다.

역자

서재우

아주대학교에서 미디어와 정보컴퓨터공학을, 카이스트에서 문화기술을 공부했다. 이후 일본 OLM 디지털에서 'CG를 위한 수학(Math for CG)' 연구원으로 참여했다. 지금은 뉴질랜드의 웨타 디지털에서 모션 캡쳐와 애니메이션 관련 연구를 하고 있다.

CHAPTER1 카메라와 좌표계 
1.1 카메라
    1.1.1 카메라 구조
    1.1.2 CG 카메라의 구조와 특징
    1.1.3 카메라 매개변수가 이미지에 미치는 영향


1.2 좌표계
    1.2.1 좌표계란?
    1.2.2 다양한 좌표계
    1.2.3 오른손 좌표계와 왼손 좌표계
    1.2.4 좌표계 계층 관계
    1.2.5 CG에 사용되는 다양한 좌표계
1.3 정리


CHAPTER2 프로시저
2.1 프로시저


2.2 함수
    2.2.1 함수는 유용한가? 도함수란 무엇인가?
    2.2.2 함수란?
    2.2.3 역함수란?
    2.2.4 함수의 형태
    2.2.5 간단한 함수 공부 : 직선
    2.2.6 함수의 예
    2.2.7 벡터와 포인트
    2.2.8 약간의 파티클 제어 예


2.3 2D/3D의 입력 및 출력
    2.3.1 높이 필드 (입력 : 2D, 출력 : 1D)
    2.3.2 밀도 (입력 : 3D 출력 : 1D)
    2.3.3 출력 차원이 올라가면?


2.4 좀 더 복잡한 함수
    2.4.1 랜덤 함수와 노이즈 함수
    2.4.2 프랙탈
    2.4.3 L-시스템


2.5 절차적 텍스처
    2.5.1 일반 텍스처와 무엇이 다른가?
    2.5.2 절차적 텍스처의 장단점


2.6 절차적 쉐이딩
    2.6.1 마야의 절차적 쉐이더
    2.6.2 렌더맨의 절차적 쉐이더


2.7 정리


CHAPTER 3 컬러 모델
3.1 컬러 모델
    3.1.1 인간은 색을 어떻게 인지할까?
    3.1.2 색 단위와 기준
    3.1.3 색공간과 RGB, CMY 컬러 모델
    3.1.4 표색계


3.2 컬러 매니지먼트
    3.2.1 RGB 색공간 규격
    3.2.2 백색이란? 백색점과 색온도
    3.2.3 감마 보정
    3.2.4 하이 다이나믹 레인지 (HDR)


3.3 정리


CHAPTER 4 그림자와 로컬 쉐이딩
4.1 로컬 쉐이딩
    4.1.1 좋은 쉐이딩을 위해서는


4.2 광원 
    4.2.1 광원의 종류와 특징
    4.2.2 CG 광원 특유의 성질


4.3 물리와 로컬 쉐이딩
    4.3.1 현실 세계에서의 현상
    4.3.2 쉐이딩 모델의 기본


4.4 자주 사용하는 로컬 쉐이딩 모델
    4.4.1 앰비언트 / 환경광 성분과 그 반사 모델
    4.4.2 디퓨즈/확산 반사 성분과 그 계산 모델
    4.4.3 스펙큘러 / 거울면 반사 성분과 그 계산 모델


4.5 그림자 
    4.5.1 그림자의 종류 
    4.5.2 그림자 생성 기법 
    4.5.3 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵, 광선 추적 공통
    4.5.4 마야의 그림자 매개변수 : 깊이 맵 그림자
    4.5.5 마야의 그림자 매개변수 : 광선 추적 그림자
    4.5.6 앰비언트 오클루전


4.6 정리 


CHAPTER 5 텍스처
5.1 텍스처링이란 
    5.1.1 2D 텍스처
    5.1.2 3D 텍스처


5.2 맵핑 
    5.2.1 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
    5.2.2 절차적 UV를 이용한 2D 텍스처 맵핑
    5.2.3 투영을 통한 2D 텍스처맵핑
    5.2.4 3D 텍스처 맵핑


5.3 샘플링 
    5.3.1 앨리어싱
    5.3.2 앨리어싱 대책 : 안티 앨리어싱
    5.3.3 앨리어싱과 메쉬 정밀도
    5.3.4 '텍스처링 = 맵핑 + 샘플링' 정리


5.4 텍스처 종류
    5.4.1 컬러 맵
    5.4.2 투명도 맵
    5.4.3 환경 맵
    5.4.4 디스플레이스먼트 맵
    5.4.5 범프 맵
    5.4.6 법선(노멀) 맵
    5.4.7 깊이 맵
    5.4.8 커스텀 맵


5.5 보간 


5.6 정리


CHAPTER 6 파티클
6.1 역학 : 운동이란
    6.1.1 속력·시간·거리
    6.1.2 스칼라양과 벡터양
    6.1.3 등속 직선운동과 가속도, 등가속도 운동
    6.1.4 미분·적분과 물리와의 관계
    6.1.5 상대 속도
    6.1.6 자유 낙하 운동·연직 상방 (하방) 투사
    6.1.7 수평 투사·사방 투사
    6.1.8 원운동


6.2 마야 파티클 기초 1
    6.2.1 파티클 도구
    6.2.2 파티클 속성
    6.2.3 이미터 노드
    6.2.4 파티클 애니메이션


6.3 역학 : 힘이란
    6.3.1 힘의 합성·분해
    6.3.2 힘의 단위
    6.3.3 운동의 3법칙
    6.3.4 다양한 힘


6.4 마야 파티클 기초 2
    6.4.1 필드 노드
    6.4.2 파티클을 이용한 인스턴스화


6.5 마야 사례 연구
    6.5.1 파티클과 랜덤
    6.5.2 파티클 인스턴스의 회전
    6.5.3 필드로 파티클 애니메이션


6.6 정리


CHAPTER 7 넙스
7.1 양함수와 매개변수 함수
    7.1.1 양함수와 그 한계
    7.1.2 매개변수 함수


7.2 스플라인
    7.2.1 제어점
    7.2.2 스플라인의 수식
    7.2.3 베지어 곡선
    7.2.4 B-스플라인 곡선
    7.2.5 넙스
    7.2.6 매듭 벡터의 값: 매개변수화
    7.2.7 그 밖의 스플라인 : 보간


7.3 마야에서의 넙스 곡선
    7.3.1 컨트롤 버텍스
    7.3.2 스팬
    7.3.3 에디트 포인트
    7.3.4 차수
    7.3.5 넙스 곡선의 생성과 편집


7.4 매개변수 곡면
    7.4.1 넙스 곡면
    7.4.2 넙스 맵핑
    7.4.3 폴리곤과 넙스의 매개변수화
    7.4.4 넙스 맵핑 예제


7.5 넙스 표면의 생성과 편집
    7.5.1 리볼브
    7.5.2 로프트
    7.5.3 바이레일
    7.5.4 필렛
    7.5.5 리빌드(재구축)
    7.5.6 스티치


7.6 넙스의 테셀레이션
    7.6.1 넙스 테셀레이션 설정


7.7 넙스 워크플로우
    7.7.1 넙스만 이용하기
    7.7.2 넙스에서 폴리곤 및 서브디비전 메쉬로 변환하기
    7.7.3 서브디비전 메쉬란


7.8 정리


CHAPTER 8 이미지/동영상 형식
8.1 파일 형식 기초
    8.1.1 아스키 파일과 이진 파일
    8.1.2 텍스트 인코딩
    8.1.3 엔디안
    8.1.4 2진수 표시 방법
    8.1.5 데이터 압축


8.2 주요 이미지 형식과 그 특징
    8.2.1 벡터와 래스터 이미지
    8.2.2 SVG 형식 : 벡터 이미지
    8.2.3 TGA 형식
    8.2.4 JPEG 형식
    8.2.5 GIF 형식
    8.2.6 TIFF 형식
    8.2.7 PNG 형식
    8.2.8 CIN, DPX 형식
    8.2.9 Open EXR 형식
    8.2.10 기타 


8.3 주요 동영상 형식과 그 특징
    8.3.1 크로마 서브샘플링
    8.3.2 압축 방식의 분류
    8.3.3 컨테이너 형식


8.4 정리

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