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IT CookBook, 난생처음 자바 프로그래밍

지은이

우재남

출간일

2023.06.30

레벨

초급

정가

29,000

총 결제 금액

29,000

전자책 사용 안내

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쪽수

568P

ISBN

9791156646969

브랜드

한빛아카데미

본 도서는 연습문제 해답을 제공하지 않습니다.

코딩의 기초부터 차근차근 알려주는 비전공자를 위한 자바 입문서

 

이 책은 초보자에게 어려운 자바 개념을 다양한 삽화와 도식을 통해 시각적으로 설명하여 비전공자도 쉽게 이해할 수 있도록 구성하였습니다. 또한 각 장마다 수록된 실생활 예제 [LAB]과 [실전 예제]를 통해 자바 실력은 물론 문제 해결 능력까지 기를 수 있습니다. OpenCV 라이브러리를 활용한 완성도 높은 이미지 처리 프로젝트를 경험하며 실전 감각을 익힐 수 있습니다. 

 

※ 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.

 

 

 

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저자

목차

Chapter 01 자바 비긴즈

1.1 프로그래밍 언어의 개요

1.2 자바의 개요

1.3 자바 개발 환경 구축

1.4 이클립스 설치 및 사용

요약/연습문제

 

Chapter 02 변수

2.1 간단한 자바 프로젝트 생성 복습

2.2 변수

2.3 변수명 작성 방법

2.4 값을 입력받는 Scanner 클래스

[LAB] 택배 배송 정보 입력하기

[LAB] 숫자를 입력하는 계산기 만들기

[실전 예제] 거북이가 나오는 프로그램

요약/연습문제

 

Chapter 03 연산자

3.1 산술 연산자

[LAB] 덤벨의 파운드를 킬로그램으로 환산하기 

3.2 대입 연산자

[LAB] 편의점 일일 매출 계산하기 

3.3 비교 연산자와 논리 연산자

3.4 연산자의 우선순위

[LAB] 기말 평균 학점 구하기 

[실전 예제] 거북이의 펜 바꾸기

[실전 예제] 입력한 값만큼 거북이 움직이기

요약/연습문제

 

Chapter 04 데이터형과 문자열

4.1 데이터형의 개요

4.2 데이터형의 종류

4.3 System.out.printf() 메서드의 서식 지정

4.4 문자열

[LAB] 문자열 거꾸로 출력하기

[LAB] 대〮소문자 변환하기

[실전 예제] 여행지에서 스탬프 찍는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 05 조건문

5.1 조건문의 개요

5.2 if문

[LAB] PC방 이용자의 나이 검사하기

[LAB] 컴퓨터와 가위바위보하기

5.3 switch~case문

[LAB] 출생 연도에 따른 띠 확인하기

[실전 예제] 사춘기 거북이 지도하기

요약/연습문제

 

Chapter 06 반복문

6.1 반복문의 개요

[LAB] 학생들 줄 세우기

6.2 for문

[LAB] 구구단 계산기 만들기

6.3 while문

[LAB] 같은 숫자가 나올 때까지 주사위 던지기 

[LAB] 컴퓨터와 숫자 맞히기 게임하기

[실전 예제] 거북이 무늬 벽지 만들기

요약/연습문제

 

Chapter 07 객체지향 프로그래밍Ⅰ: 클래스와 객체

7.1 객체지향의 개요

7.2 클래스와 객체

[LAB] 뜀뛰기하는 토끼

7.3 생성자

7.4 접근 제한 지시자

[LAB] 같은 숫자가 나올 때까지 주사위 던지기(객체지향 버전)

[실전 예제] 토끼를 업고 다니는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 08 객체지향 프로그래밍Ⅱ: 상속과 인터페이스

8.1 인스턴스 변수와 클래스 변수

8.2 상속

[LAB] 자동차를 상속받은 스포츠카와 스쿨버스

8.3 추상 클래스

8.4 인터페이스

[LAB] 거북이를 상속받은 슈퍼 거북이 만들기

[실전 예제] 그림 그리는 거북이 만들기

요약/연습문제

 

Chapter 09 배열

9.1 배열

[LAB] 오늘의 명언 출력하기

[LAB] 심사위원 점수 결과 구하기

9.2 2차원 배열

[LAB] 가위바위보 결과를 배열로 만들기

[실전 예제] 거북이들이 펼치는 쇼

요약/연습문제

 

Chapter 10 메서드를 이용한 고급 프로그래밍

10.1 메서드의 개요

[LAB] 메서드로 계산기 구현하기

10.2 메서드의 반환값과 매개변수

[LAB] 로또 추첨하기

10.3 변수의 유효 범위

[LAB] 비밀번호 생성하기

[실전예제] 로또 번호를 추첨하는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 11 파일 읽기〮쓰기와 예외 처리

11.1 파일의 필요성

11.2 파일 읽기

[LAB] 행 번호 붙이기

11.3 파일 쓰기

[LAB] 파일 복사하기 

[LAB] 스파이에게 보낼 문자 암호화하기

11.4 예외 처리

[실전 예제] 갔던 길을 되찾아가는 거북이

요약/연습문제

 

Chapter 12 GUI 프로그래밍

12.1 GUI 화면 구성

[LAB] 그리드레이아웃에 주사위 숫자 채우기

12.2 마우스 이벤트 처리

[LAB] 마우스로 선 그리기

12.3 메뉴, 툴바, 메시지 상자

[실전예제] 라디오버튼을 활용하여 간단 그림판 만들기

요약/연습문제

 

Chapter 13 [프로젝트] 포토 에디터

13.1 외부 라이브러리

13.2 ‘포토 에디터’ 기본 구성

13.3 ‘포토 에디터’ 기능 구현

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