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헤드 퍼스트 C#(4판)

모던한 객체지향 C# 가이드! .NET과 유니티로 배우는 실전 프로그래밍 지침서

지은이

제니퍼 그린, 앤드류 스텔만

옮긴이

이재윤[감수], 정영수[감수], 이수겸

출간일

2023.11.15

레벨

초중급

평점

4.8(11명)

정가

42,000

판매가

37,800

총 결제 금액

10%

37,800

적립 예정

1,890P

쪽수

776P

ISBN

9791169211604

브랜드

한빛미디어

상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법

직관적인 설명과 다채로운 구성으로 생생하게 체험하는 C# 프로그래밍


재치 넘치는 설명과 틀에 박히지 않은 구성으로 복잡한 개념도 쉽게 이해할 수 있습니다. 

친숙한 대화체 스타일과 풍부한 시각자료, 궁금증을 유발하는 스토리가 있어 배운 내용이 머릿속에 오래 남습니다. C#의 핵심 기능을 친절하게 풀어 설명하고, 현업에서 실제로 활용할 수 있는 전문가의 팁을 소개하는 등 원칙에 충실하면서도 실용적인 학습 환경을 제공합니다.

 

70개 이상의 연습 문제를 해결하며 독자가 학습에 적극적으로 참여할 수 있습니다.

지루한 이론 대신 흥미진진한 실습을 중심으로 연습 문제와 퀴즈를 직접 풀며 C# 프로그래밍에 대한 이해를 높일 수 있습니다. 개념을 학습한 뒤에는 〈유니티 연구실〉에서 유니티 게임 프로젝트를 실습하며 C#을 즐겁게 익힐 수 있는 기회를 제공합니다. 유니티 활용법과 게임 개발에 대한 통찰력은 덤!

 

어떤 환경에서든 누구나 따라 할 수 있는 완벽한 C# 프로그래밍 안내서입니다.

맥OS 환경에서도 실습할 수 있도록 〈Visual Studio for Mac 학습자 가이드〉를  제공합니다. 또한 C#과 유니티, .NET 프레임워크와 비주얼 스튜디오에 관한 유용한 지식과 활용법을 소개함으로써 초보자부터 개발자까지 다양한 수준의 독자를 아우릅니다.

 

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출판사 리뷰

모던한 객체지향 C# 가이드!

.NET과 유니티로 흥미롭게 배우는 실전 프로그래밍! 

 

다음 세 가지 질문에 “예"라고 대답할 수 있다면 이 책은 바로 당신을 위한 것입니다!

 

✔ C#과 유니티를 사용한 게임 프로젝트에 관심이 있습니까?

✔ 무미건조한 글공부보다는 직접 실습해 보는 쪽을 선호합니까?

✔ 기술만을 강조하는 지루한 강의보다는 즐겁게 대화를 나누며 C#을 배우고 싶습니까?

 

『헤드 퍼스트 C#(4판)』은 .NET 프레임워크와 유니티를 활용한 C# 프로그래밍을 다룹니다. 이 책을 읽고 나면 C#의 클래스와 객체를 완벽하게 이해하고, 상속, 캡슐화, 추상화, 다형성 등 객체지향 프로그래밍의 원리를 마스터할 수 있습니다. 유니티 게임 프로젝트와 실용적인 연습 문제를 풀어 보며 C# 프로그래밍을 이해하고 자신감을 키워 보세요. 

 

예제 파일 다운로드

→ www.hanbit.co.kr/src/11160

→ https://github.com/head-first-csharp/fourth-edition

저자

목차

이 책에 쏟아진 찬사

헤드 퍼스트 시리즈에 쏟아진 찬사

오라일리의 다른 책

지은이 소개 

옮긴이의 말

 

Chapter 00 들어가며 | 이 책을 읽는 방법

 

__이 책의 독자

__이 책이 이렇게 된 이유

__이 책의 구성

__여러분의 두뇌를 정복하는 방법

__일러두기 

__테크니컬 리뷰어

__감사의 글

 

Chapter 01 C#으로 개발 시작하기 | 멋진 프로그램을 만들어 봅시다!

 

__왜 C#을 배워야 하나요?

__C# 코드 작성과 생태계 탐험에 필요한 도구, 비주얼 스튜디오

__비주얼 스튜디오에서 첫 프로젝트 만들기

__C#으로 게임 만들기

__게임 설계하기

__1단계: 비주얼 스튜디오에서 WPF 프로젝트 생성하기

__2단계:XAML을 사용해서 창 디자인하기

__게임 화면 디자인하기

__XAML 속성을 통해 창 크기와 제목 지정하기

__XAML 그리드에 행과 열 추가하기

__행과 열 크기를 똑같이 조정하기

__그리드에 TextBlock 컨트롤 추가하기

__이제 코드를 작성할 준비가 됐습니다

__게임 초기화 메서드 추가하기

__SetUpGame( ) 메서드 구현하기

__프로그램 실행하기

__새 프로젝트를 소스 제어 시스템에 추가하기

__게임 완성을 위한 마우스 클릭 이벤트 작성하기

__마우스 클릭에 반응하는 TextBlock 만들기

__TextBlock_MouseDown( ) 메서드 채우기

__컨트롤 마우스 클릭 이벤트에 연결하기

__타이머 추가해서 게임 완성하기

__게임에 타이머 기능 추가하기

__디버거로 예외 추적하기

__게임 완성하기

__소스 제어 시스템의 코드 갱신하기

 

Chapter 02 C#의 매력에 빠져 보기 | 명령문, 클래스, 코드

 

__콘솔 앱 구성 파일 자세히 살펴보기

__동일한 네임스페이스에 2개의 클래스 두기

__앱을 구성하는 최소 단위, 명령문 알기 

__데이터를 다루기 위해 변수 사용하기

__변수를 다루는 새 메서드 만들기

__메서드에 연산자를 사용하는 코드 추가하기

__디버그를 사용해 변수 값의 변화 관찰하기

__변수에 연산자 사용하기

__조건을 검사하는 if 문

__특정 작업을 반복하는 반복문 알기

__코드 조각 기능으로 반복문 작성하기

__UI 역학을 다루는 컨트롤 알아보기

__컨트롤을 실험하기 위한 WPF 애플리케이션 만들기

__앱에 TextBox 컨트롤 추가하기

__TextBlock의 값을 바꾸는 C# 코드 추가하기 

__숫자 입력만 허용하는 이벤트 처리기 추가하기

__Slider를 그리드의 아래쪽 행에 추가하기

__C# 코드를 추가해 컨트롤 작동시키기

 

유니티 연구실 #1 유니티로 C# 탐험하기

 

__유니티는 강력한 게임 디자인 도구입니다

__유니티 허브 다운로드하기 

__유니티 허브를 사용해 새 프로젝트 생성하기

__유니티 레이아웃 조정하기

__씬은 3D 환경입니다

__유니티 게임 오브젝트로 구성된 게임

__게임 오브젝트를 움직이는 이동 기즈모

__게임 오브젝트의 컴포넌트를 보여 주는 인스펙터

__구체 게임 오브젝트에 머티리얼 추가하기

__구체 회전시키기

__툴 보기와 씬 기즈모로 씬 카메라 움직이기

__창의성을 발휘하세요!

 

Chapter 03 객체를 소개합니다 | 이해하기 쉬운 코드 만들기

 

__재사용되는 유용한 코드 짜기

__매개 변수를 받고 값을 반환하는 메서드

__카드 뽑기 앱 만들기 

__PickRandomCards 콘솔 앱 만들기 

__PickSomeCards( ) 메서드 마무리하기 

__CardPicker 클래스 마무리하기

__애나가 만드는 게임 알아보기

__고전 게임의 종이 프로토타입 만들기

__WPF 버전으로 카드 뽑기 앱 만들기

__쌓는 형태로 컨트롤을 배치하는 컨테이너 StackPanel 

__CardPicker 클래스 재사용하기

__Grid와 StackPanel을 사용해서 메인 창에 컨트롤 배치하기

__카드 뽑기 데스크톱 앱의 UI 배치하기

__객체를 사용해 애나의 문제 풀어 보기

__클래스를 사용해 객체 생성하기

__클래스로부터 만든 새 객체, 인스턴스

__애나를 위해 가져온 해결책, 객체

__필드를 사용해 인스턴스의 상태 기록하기

__고마운 기억 공간, 힙

__프로그램의 마음에는 무엇이 있나?

__읽기 어려운 코드

__직관적인 클래스와 메서드 이름 사용하기

__두 사람의 상호작용을 위한 클래스 만들기

__객체를 쉽게 초기화하는 C# 코드

__C# 대화형 창을 사용해서 C# 코드 실행하기

 

Chapter 04 타입과 참조 | 참조 이해하기

 

__오언은 도움이 필요합니다!

__다양한 타입의 데이터가 존재하는 캐릭터 시트

__데이터의 종류를 결정하는 변수의 타입

__정수를 저장할 수 있는 여러 C# 타입들

__문자열을 다뤄 봅시다

__코드에 직접 기록되는 값, 리터럴 알아보기

__변수는 데이터를 담는 컵

__다양한 크기의 타입 알아보기

__5파운드짜리 주머니에 10파운드짜리 데이터 넣기 

__캐스팅을 사용해 값 변환하기

__자동 변환이 일어나는 경우 알아보기 

__매개 변수 타입과 호환되는 메서드 호출 인수

__오언의 능력치 실험 돕기

__C# 컴파일러를 사용해 문제의 코드 찾기

__참조 변수를 사용해 객체에 접근하기

__다중참조와 부작용

__참조를 사용해 서로 대화하는 객체 

__여러 값을 저장하는 배열 알아보기

__참조 변수를 포함하는 배열

__null: 참조가 가리키는 객체가 없습니다

__슬로피 조의 샌드위치 가게에 오신 것을 환영합니다!

 

유니티 연구실 #2 유니티에서 C# 코드 작성하기

 

__게임 오브젝트에 C# 스크립트 작동 추가하기

__게임 오브젝트에 C# 스크립트 추가하기

__구체를 회전시키는 C# 코드 작성하기

__중단점 설정하고 게임 디버깅하기

__디버거를 사용해 Time.deltaTime 살펴보기

__Y축 위치를 표시하는 원기둥 추가하기

__클래스에 회전 각도와 속도를 나타내는 필드 추가하기

__Debug.DrawRay를 사용해 3D 벡터의 작동 방식 살펴보기

__게임을 실행해 씬에서 광선 확인하기

__씬에서 공이 점 주위를 회전하도록 만들기

__유니티를 통해 회전과 벡터 자세히 살펴보기 

__창의성을 발휘하세요!

 

Chapter 05 캡슐화 | 데이터 기밀 유지하기

 

__칼 데미지 계산하기 

__데미지를 계산하는 콘솔 앱 만들기 

__WPF 애플리케이션에서 데미지 계산기 디자인하기 

__WPF 데미지 계산기의 코드 숨김 파일 작성하기 

__오언의 칼 데미지 계산기에 대해 토론하기 

__오류를 고쳐 봅시다 

__Debug.WriteLine을 사용해 진단 정보 출력하기 

__실수로 객체를 잘못 사용하는 경우 

__캡슐화로 클래스의 데이터 기밀 유지하기 

__캡슐화로 클래스의 메서드와 필드에 대한 접근 제어하기 

__RealName 필드는 정말로 보호되고 있나요? 

__private 필드와 메서드는 같은 클래스의 인스턴스로만 접근할 수 있습니다 

__왜 캡슐화를 사용하느냐고요? 객체를 블랙 박스라고 생각해 봅시다 

__캡슐화를 사용해 SwordDamage 클래스 개선하기 

__캡슐화로 데이터를 안전하게 보호하기 

__PaintballGun 클래스를 테스트하는 콘솔 앱 만들기 

__속성으로 캡슐화를 쉽게 하기 

__Balls 속성을 사용하도록 Main( ) 메서드 수정하기 

__자동 구현 속성으로 단순한 코드 만들기 

__private setter를 사용해 읽기 전용 속성 만들기 

__탄창의 크기를 바꿔 봅시다 

__매개 변수가 있는 생성자를 사용해서 속성 초기화하기 

__new 키워드 사용 시 인수 지정하기

 

Chapter 06 상속 | 객체의 가계도

 

__다른 무기의 데미지 계산하기

__switch 문을 사용해 조건을 맞춰 보기

__하나만 더요. 단검의 데미지를 계산할 수 있을까요? 철퇴나 방망이는요?

__클래스에서 상속을 사용하면, 코드를 한 번만 작성해도 됩니다

__일반적인 요소에서 구체적인 요소로 클래스 모델 만들기

__동물원 시뮬레이터 설계해 보기 

__기본 클래스를 확장하는 하위 클래스 

__콜론을 사용해서 기본 클래스 상속하기

__하위 클래스는 메서드를 재정의하거나 상속한 멤버를 다른 것으로 교체할 수 있습니다

__하위 클래스에서만 구현되는 멤버

__디버거로 재정의의 작동 방식 이해하기

__앱을 만들어 virtual과 override 살펴보기 

__하위 클래스는 기본 클래스의 메서드를 숨길 수 있습니다

__행위를 상속하기 위해 override 와 virtual 키워드 사용하기

__기본 클래스에 생성자가 있으면, 하위 클래스는 생성자를 호출해야 합니다

__오언의 작업을 마무리해 봅시다 

__벌집 관리 시스템 만들기

__Queen 클래스: 여왕벌이 일벌을 관리하는 법

__UI: 디자인 화면에 XAML 추가하기

__벌집 관리 게임의 방향을 결정하는 피드백

__절대로 인스턴스화되지 않는 클래스

__의도적으로 완성되지 않은 추상 클래스

__어떤 클래스는 절대 인스턴스화되면 안 됩니다

__본체가 없는 추상 메서드 알아보기

__추상 메서드처럼 작동하는 추상 속성 작성하기

 

유니티 연구실 #3 게임 오브젝트 인스턴스

 

__유니티에서 게임을 만들어 봅시다! 

__Materials 폴더에 새 머티리얼 생성하기 

__임의의 씬 위치에 당구공 생성하기 

__디버거를 사용해 Random.value 이해하기 

__게임 오브젝트를 프리팹으로 만들기 

__게임을 제어하는 스크립트 생성하기

__메인 카메라에 스크립트 연결하기 

__Play 버튼을 눌러 코드 실행하기 

__인스펙터 창을 사용해 게임 오브젝트 인스턴스 다루기 

__물리 법칙을 통해 공이 겹치지 않게 하기 

__창의성을 발휘하세요!

 

Chapter 07 인터페이스, 캐스팅, is | 약속을 지키는 클래스

 

__벌 클래스 계층 구조에 새 하위 클래스 추가하기 

__캐스팅을 사용해 DefendHive 메서드를 호출할 수 있습니다 

__인터페이스는 클래스가 구현해야 하는 메서드와 속성을 정의합니다 

__인터페이스 연습하기 

__인터페이스의 인스턴스는 만들 수 없지만, 인터페이스를 참조할 수는 있습니다 

__인터페이스 참조는 보통의 객체 참조 

__인터페이스를 사용해 객체의 작동 정의하기 

__IWorder의 Job 속성은 핵입니다 

__is를 사용해 객체의 타입 검사하기 

__is를 사용해 하위 클래스의 메서드에 접근하기 

__서로 다른 동물이 헤엄치거나 무리 사냥을 하도록 하려면 어떻게 해야 할까요?

__인터페이스를 사용해 동일한 작업을 수행하는 클래스 다루기 

__is로 안전하게 클래스 계층 구조 탐색하기 

__안전한 타입 변환을 위한 또 하나의 키워드: as 

__클래스 계층 구조를 오르내리기 위해 업캐스팅과 다운캐스팅 사용하기 

__CoffeeMaker를 Appliance로 업캐스팅하기 

__Appliance를 다시 CoffeeMaker로 다운캐스팅하기 

__인터페이스로도 업캐스팅, 다운캐스팅하기 

__다른 인터페이스를 상속하는 인터페이스 

__정적 멤버를 가지는 인터페이스 

__인터페이스 메서드에 본체를 추가하는 기본 구현 

__ScareAdults 메서드와 기본 구현 추가하기 

__WPF 컨트롤을 자동으로 갱신하는 데이터 바인딩 

__데이터 바인딩을 사용하도록 벌집 관리 시스템 수정하기 

__다형성은 객체가 여러 형태를 가질 수 있음을 의미합니다

 

Chapter 08 열거형과 컬렉션 | 데이터 조직하기

 

__문자열은 데이터 분류에 적합하지 않습니다 

__열거형은 유효한 값의 모음을 다룰 수 있게 해 줍니다 

__열거형으로 숫자에 이름을 붙일 수 있습니다 

__카드 한 벌을 만드는 데 배열을 사용할 수 있지만요... 

__리스트로 아무거나 모아서 쉽게 저장하기 

__배열보다 유연한 리스트 

__신발장 앱 만들기 

__모든 타입을 저장할 수 있는 제네릭 컬렉션 

__컬렉션 이니셜라이저는 객체 이니셜라이저와 비슷합니다 

__오리 리스트를 만듭시다 

__리스트는 쉽지만 정렬은 까다롭습니다 

__IComparable<Duck>을 사용해서 리스트 안 오리 정렬하기 

__IComparer 사용해서 정렬 방법 지시하기 

__비교자 객체 인스턴스 만들기 

__ToString( ) 메서드를 재정의해서 객체가 스스로를 설명하게 하기 

__Duck과 Card가 자신의 정보를 콘솔에 출력하도록 foreach 반복문 수정하기 

__IEnumerable<T>를 사용해 리스트 전체를 업캐스팅하기 

__사전을 사용해 키와 값 저장하기 

__Dictionary 클래스 기능의 개요 

__사전을 사용해 프로그램 만들기 

__그 외의 컬렉션 타입들... 

__큐는 선입선출입니다 

__스택은 후입선출입니다

 

유니티 연구실 #4 사용자 인터페이스

 

__플레이어가 공을 클릭했을 때 점수 증가시키기 

__게임의 두 가지 모드 

__게임 모드 추가하기 

__게임에 UI 추가하기 

__UI에 점수를 표시하는 텍스트 구성하기 

__게임을 시작하는 메서드를 호출하는 버튼 추가하기 

__Play Again 버튼과 Score 텍스트 작동시키기 

__게임의 코드 마무리하기

__창의성을 발휘하세요!

 

Chapter 09 LINQ와 람다 | 데이터 통제하기

 

__지미는 캡틴 어메이징의 광팬입니다 

__LINQ를 사용해 컬렉션 쿼리하기

__LINQ는 어떤 IEnumerable<T> 참조로도 작동합니다 

__LINQ 쿼리 문법 

__LINQ 객체 다루기 

__LINQ 쿼리를 사용해 지미의 앱 마무리하기 

__var 키워드로 변수 타입 자동으로 추론하기 

__LINQ 쿼리는 결과 값에 접근하기 전까지 실행되지 않습니다 

__group 쿼리를 사용해 시퀀스를 여러 그룹으로 분리하기 

__join 쿼리를 사용해 두 시퀀스의 데이터 합치기 

__new 키워드로 익명 타입 생성하기 

__지미의 만화 컬렉션 앱에 유닛 테스트 프로젝트 추가하기 

__첫 유닛 테스트 작성하기 

__GetReviews( ) 메서드의 유닛 테스트 작성하기

__유닛 테스트를 사용해서 경계 조건과 이상한 데이터 처리하기 

__=> 연산자를 사용해 람다 식 만들기 

__람다 시승하기 

__람다를 사용해 Clown 리팩터링하기 

__람다에서 조건문을 위한 ?: 연산자 사용하기 

__람다 식과 LINQ 

__LINQ 쿼리는 메서드 체이닝 형태로 작성할 수 있습니다 

__=> 연산자 사용해서 switch 식 만들기

__Enumerable 클래스 살펴보기

__열거 가능한 시퀀스 직접 생성하기 

__yield return 문을 사용해 직접 시퀀스 생성하기 

__yield return 문을 사용해 ManualSportSequence 리팩터링하기

 

Chapter 10 파일 읽고 쓰기 | 한 개의 바이트도 놓치지 않을 거예요!

 

__.NET은 스트림을 사용해 데이터를 읽고 기록합니다 

__서로 다른 스트림은 서로 다른 대상을 읽고 씁니다 

__FileStream은 파일에 있는 바이트를 읽고 씁니다 

__손쉬운 3단계: 텍스트를 파일에 쓰기 

__스윈들러의 악마적 계획 

__StreamReader를 사용해서 파일 읽기 

__데이터는 여러 스트림을 거쳐 이동할 수 있습니다 

__정적 File, Directory 클래스를 사용해 파일과 디렉터리 다루기 

__IDisposable을 사용해 객체 확실히 닫기 

__MemoryStream을 사용해 메모리에 데이터 스트림하기 

__객체가 직렬화될 때 어떤 일이 일어나나요? 

__객체의 상태는 정확히 무엇이고, 어떤 것이 저장되나요? 

__JsonSeriallization을 사용해 객체 직렬화하기 

__JSON은 특정한 C# 타입이 아닌 데이터만 포함합니다 

__다음 화: 데이터를 깊게 파고들어 봅시다 

__C# 문자열은 유니코드로 인코딩됩니다 

__비주얼 스튜디오에서 유니코드는 잘 작동합니다 

__.NET은 글자와 텍스트를 유니코드로 저장합니다 

__C#은 데이터 전송을 위해 byte 배열을 사용할 수 있습니다 

__BinaryWriter를 사용해 이진 데이터 기록하기 

__BinaryReader를 사용해 데이터 다시 읽어 들이기 

__16진수 덤프는 파일에 있는 바이트 값을 확인할 수 있게 해 줍니다 

__StreamReader를 사용해 16진수 덤프 앱 만들기 

__명령줄 인수를 사용하도록 16진수 덤프 앱 수정하기

 

유니티 연구실 #5 레이캐스팅

 

__새 유니티 프로젝트 생성하고 씬 뷰 구성하기 

__카메라 구성하기 

__플레이어 게임 오브젝트 생성하기 

__유니티의 내비게이션 시스템을 소개합니다 

__내비메시 설정하기 

__플레이어가 자동으로 플레이 영역 이동하게 만들기

 

Chapter 11 객체의 죽음 | 캡틴 어메이징

 

__객체의 삶과 죽음 

__가비지 컬렉션 클래스를 사용해 가비지 컬렉션 강제하기 

__무언가를 할 마지막 기회, 종료자 

__종료자는 정확히 언제 실행되나요? 

__종료자는 다른 객체에 의존할 수 없습니다 

__구조체는 객체처럼 보이지만... 

__값은 복제되고, 참조는 할당됩니다 

__구조체는 값 타입, 객체는 참조 타입입니다 

__스택 vs 힙: 메모리에 대해서

__out 매개 변수를 사용해 한 개 이상 값을 반환하는 메서드 만들기 

__ref 한정자를 사용해 참조로 전달하기

__선택적 매개 변수로 기본값 설정하기 

__null 참조는 어떤 객체도 참조하지 않습니다 

__null을 허용하지 않는 참조 타입은 NRE를 방지해 줍니다 

__null 병합 연산자 ??로 null 값 다루기 

__null을 허용하며 안전하게 처리할 수 있는 nullable 값 타입 

__예전 같지 않은 ‘캡틴’ 어메이징 

__기존 클래스에 새로운 작동을 추가하는 확장 메서드 

__string 기본 타입 확장하기

 

Chapter 12 예외 처리 | 계속 불만 끄는 건 짜증 나죠

 

__16진수 덤프 앱은 명령줄에서 파일명을 읽어 들입니다 

__예외가 발생하면 CLR이 예외 객체를 생성합니다 

__모든 예외 객체는 System.Exception을 상속합니다 

__덤프할 수 없는 파일도 있습니다 

__위험한 메서드를 호출하면 어떤 일이 벌어지나요? 

__try/catch 문으로 예외 처리하기 

__디버거로 try/catch 흐름 추적하기 

__항상 실행해야 할 코드가 있으면, finally 블록을 사용하세요 

__System.Exception을 처리하는 catch-all 예외 

__상황에 맞는 예외를 사용하세요 

__정확한 예외 처리기를 만드는 데 도움을 주는 예외 필터 

__최악의 catch 블록: catch-all과 주석 

__임시 방편도 괜찮아요 

 

유니티 연구실 #6 씬 내비게이션

 

__작업하던 유니티 프로젝트를 이어서 진행해 봅시다 

__씬 뷰에 플랫폼 추가하기 

__베이크 옵션을 사용해 Platform을 걸을 수 있는 오브젝트로 만들기 

__내비메시에 계단과 경사로 포함시키기 

__내비메시의 높이 문제를 고쳐 봅시다 

__내비메시 장애물 추가하기 

__장애물을 위아래로 이동시키는 스크립트 추가하기 

__창의성을 발휘하세요!

 

Appendix Ⅰ ASP.NET Core Blazor 프로젝트 | Visual Studio for Mac 학습자 가이드

 

__왜 C#을 배워야 하나요? 

__Visual Studio for Mac에서 첫 프로젝트 만들기

__C#으로 게임 만들기 

__비주얼 스튜디오에서 Blazor WebAssembly 앱 생성하기 

__브라우저에서 Blazor 웹 앱 실행하기 

__이제 코드를 작성할 준비가 됐습니다 

__이모지 리스트를 생성하고 앱에 표시하기 

__동물 이모지의 순서 섞기 

__디버거에서 게임 실행하기 

__새 프로젝트를 소스 제어 시스템에 추가하기 

__마우스 클릭 이벤트 작성하기 

__마우스 클릭에 반응하는 버튼 만들기 

__이벤트 처리기 테스트하기 

__디버거로 예외 추적하기 

__오류를 추적해 봅시다 

__승리하면 게임을 초기화하는 코드 추가하기 

__게임에 타이머 기능 추가하기 

__내비게이션 메뉴 정리하기 

__UI의 역학을 좌우하는 컨트롤 

__새 Blazor WebAssembly 앱 프로젝트 생성하기 

__슬라이더 컨트롤이 있는 페이지 만들기 

__텍스트 입력 추가하기 

__색상 선택기와 날짜 선택기 추가하기 

__Blazor로 카드 뽑기 앱 만들기 

__행과 열로 구성된 페이지 

__슬라이더는 데이터 바인딩을 사용해 변수를 갱신합니다 

__슬로피 조의 싸구려 샌드위치 가게에 오신 것을 환영합니다!

 

 

Appendix Ⅱ 코드 카타 | 숙련자와 참을성 없는 사람을 위한 코드 카타 가이드

 

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