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한빛아카데미

공학과 경영

공학과 경영

기술혁신을 꿈꾸는 공학도를 위한 안내서

한빛아카데미

집필서

판매중

  • 저자 : 김상균
  • 출간 : 2016-07-07
  • 페이지 : 404 쪽
  • ISBN : 9791156642626
  • 물류코드 :4262
본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.
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참여와 소통을 이끌어내는

새로운 공학과 경영

 

이 책은 시장에서 이루어지는 기술 및 경영과 관련한 사례를 살펴보며

다양한 분야의 공학도 혹은 이미 사회에 진출한 공학도에게

사회과학을 바라보는 방향을 제시한다.

사회과학적 지식을 깊게 파고들어 다루기보다 풍부한 시각자료와 함께

이론을 간결하게 제시한다. 특히 강의자 한 명의 이론 수업으로 그치는 것이 아닌

학생들이 직접 토론하고 생각을 정리해볼 수 있는 [팀별/개별과제]를 담았다.

 

학문간 융합, 소통의 중요성이 커지는 요즘

동료들과 의견을 공유하고 확장하며

각자의 사고를 심화해보는 기회가 될 수 있을 것이다.

 

 

【이 책의 특징】

• [공학 중심] 기술혁신의 기반이 되는 창의와 혁신적 사고 소개

• [경영 중심] 최신 기사 및 기업 사례로 이해하는 경영학 이론

• [토론/실습] 토론 및 게임의 형식으로 학생이 참여하는 팀별/개별과제 수록

 

 

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저자

김상균

중앙대학교에서 제어계측공학을 공부하고, 연세대학교 대학원에서 산업공학으로 석사 학위를, 인지과학 (세부 전공:컴퓨터·산업공학)으로 박사 학위를 받았다. 학부를 졸업하기 전에 MUD게임 개발을 이끌었고, 학부 졸업과 동시에 벤처기업을 창업하였으며, 몇몇 중견 IT 기업, 창업투자회사 등을 거쳐 2007년부터 강원대학교 교수로 재직 중이다. 강원대학교 최우수 수업상, 신소프트웨어상품대상, 장영실상, 컴퓨터정보학회 공로상, 한국산업기술평가관리원 원장상, 한국문학예술 단편소설 신인상 등을 수상한 바 있다. 다양한 학문의 융합에 많은 관심을 갖고 있으며, 주요 연구 분야는 창의적 혁신과 게이미피케이션이다.

 

[저서]

 - 『Enjoy Learning Like Gaming – Gamification in Learning and Education』 (Springer, 2017년 출간 예정)

 - 『메이커 혁명, 교육을 통합하다』 (홍릉과학출판사, 2015)

 - 『교육, 게임처럼 즐겨라』 (홍릉과학출판사, 2014)

 - 『게이미피케이션 세상을 플레이하다』 (홍릉과학출판사, 2014)

 - 『Computational Intelligence in Information Assurance and Security』 (Springer, 2007)

PART 1 공학과 사회과학의 만남:개요

 

Chapter 01 기업의 이해

01 기업이란 무엇인가?

02 기업은 어떻게 움직이는가?

03 공대 졸업자 앞에는 어떤 진로가 있는가?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 02 위대한 기업이 되는 길

01 좋은 기업은 무엇이 다른가?

02 오래가는 기업은 어떻게 이루어지는가?

03 기업들은 어떤 노력을 하고 있을까?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

 

PART 2 공학도가 그리는 미래 : 디자인

 

Chapter 03 세상을 바꾸는 기술혁신

01 혁신이란 무엇인가?

02 혁신을 나누는 기준은 무엇인가?

03 혁신의 성패 요소는 무엇인가?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 04 다르게 생각하기

01 누가 혁신을 주도하는가?

02 생각의 기술(ver 2.0)에는 어떤 것이 있는가?

03 생각의 기술(ver 3.0)에는 어떤 것이 있는가?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 05 미래를 위한 기술전략

01 미래 기술을 예측할 수 있을까?

02 기술 발전에 어떤 패턴이 있을까?

03 기술로드맵이란 무엇인가?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 06 신제품 & 서비스의 밑그림

01 전략 수립을 위해 어떤 도구를 사용할까?

02 외부 환경 분석 기법에는 어떤 것이 있나?

03 내부 환경 분석 기법에는 어떤 것이 있나?

04 대안을 도출하는 기법에는 어떤 것이 있나?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 07 가치 평가와 의사 결정

01 기술 프로젝트의 가치 평가 기준은 무엇인가?

02 상대적 순위는 어떻게 평가하는가?

03 경제적 가치는 어떻게 평가하는가?

04 의사 결정의 함정에 빠지는 이유는 무엇일까?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

 

PART 3 제품 & 서비스의 탄생:개발

 

Chapter 08 기술 프로젝트 통제

01 프로젝트는 어떻게 관리하는가?

02 기술 협력은 어떻게, 누구와 하는가?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 09 기술 인력 관리

01 왜 신나게 일해야 하는가?

02 리더십의 핵심은 무엇인가?

03 동기부여 는 왜 필요한가?

04 좌절과 갈등은 어떻게 해결하는가?

05 성과에 대해 어떻게 보상할까?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 10 기술 가치의 보존

01 지식재산권이란 무엇인가?

02 지식재산권은 어떻게 취득하는가?

03 기술 유출은 어떻게 막을까?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

 

PART 4 세상 속으로:상업화

 

Chapter 11 하이테크 마케팅의 이해

01 마케팅이란 무엇인가?

02 시장과 소비자를 어떻게 분석할까?

03 마케팅 목표를 어떻게 잡을까?

04 마케팅 전략을 어떻게 수립할까? 

05 마케팅믹스란 무엇인가?

06 하이테크 캐즘, 어떻게 넘어설까?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

Chapter 12 시장 진출과 성장

01 최적의 시장 진입 시기는 언제인가?

02 표준의 종류와 기준은 무엇인가?

03 기술 가치는 어떻게 평가할까?

Quiz / 팀별과제 / 개별과제

 

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