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3ds Max 9 디자인 스쿨 : 45가지 핵심 포인트 + 응용 예제

3ds Max 9 디자인 스쿨 : 45가지 핵심 포인트 + 응용 예제

한빛아카데미

집필서

절판

  • 저자 : 정용호
  • 출간 : 2008-10-17
  • 페이지 : 552 쪽
  • ISBN : 9788979146073
  • 물류코드 :1607
  • 본 도서는 대학 강의용 교재로 개발되었으므로 연습문제 해답은 제공하지 않습니다.
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
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기초에 충실한 Max 모델링 제작 + 현실감을 입혀주는 VRay 렌더링 기법 소개

첫째 : 3ds Max 9의 기초 체력 다지기
Max 입문자들이 모델링 작업을 하면서 사용하는 기능은 그다지 많지 않습니다. 입문자가 반드시 알아야 할 기능들을 45가지 키포인트로 엄선하고, 각 기능들을 적용하여 실제로 모델링 예제를 만들어보면서 Maxdml 기본을 배웁니다.

둘째 : 3ds Max 9 도구와 메뉴 살펴보기
해당 예제를 따라하면서 꼭 알고 넘어가야 할 Maxdml 도구와 메뉴, 옵션 등을 그때그때 소개합니다. 특정 옵션이 미치는 변화들, 실습에서는 사용하지 않았지만 알아두어야 할 도구에 대해 소개함으로써 이후 작업에도 도움을 줍니다.

셋째 : 실전 예제를 통한 실습 중심의 맥스 배우기
앞서 배운 Max 기본 기능을 활용해 모델링 작업을 진행하고 VRay 렌더러로 옷을 입혀 생생한 느낌의 작품을 완성해봅니다. 각 모델의 틀성에 맞게 VRay 렌더러를 자유자재로 다루는 방법을 배웁니다.

넷째 : 이젠 나도 디자이너!
지금까지 배운 내용을 바탕으로 학습자 스스로 다양한 Max dPwpfmf 만들어 봅니다. 혼자해보기 코너를 통해서 배운 내용을 정리할 수 있고 디자이너처럼 사고할 수 있는 자신감이 생깁니다.

Contents
Chapter 01 | Max 기초 개념 다지기
Chapter 02 | Max 모델링 개념 다지기
Chapter 03 | Max 재질 개념 다지기
Chapter 04 | Max의 카메라와 라이트 개념 다지기
Chapter 05 | VRay 기본 렌더링
Chapter 06 | VRay 조명의 이해
Chapter 07 | VRayMtl의 기초 활용
Chapter 08 | VRay 기본 활용 모델링 11선
별책부록 | 3ds Max 9의 툴바, 명령패널, 메뉴 설명

이 책을 읽으면 좋은 독자
게임 및 애니메이션 관련 디자이너 ★★★★★
제품 디자인, 광고 관련 디자이너 ★★★★★
직업 전문학교 및 일반 디자인 학원 ★★★★★

정용호 저자

정용호

[현재]
MBC디지털아카데미 대학로점 공간디자인연출과정 출강 (Max/SketchUp 전담), 그래픽 디자인 분야 테크니컬 라이터 겸 프리랜서

[경력]
중앙대 건축공학과 졸업, 인테리어 Endeco 팀장 역임
제 1회 데일리줌 신인 만화 공모전 특별상 수상
MBC DMB 디지털 콘덴츠 공모전 우수상 수상
하이미디어컴퓨터학원 강남점 Max전담강사 역임

[저서]
『3ds max 5.x 건축 & 인테리어 : 3차원의 강력한 모델링』(정보문화사, 2003)
『디카 & 폰카 교과서 촬영에서 작품 만들기까지』(삼각형프레스, 2004)
『이미지리터칭을 위한 PhotoshopCS』(크라운출판사, 2006)
『한글 파워포인트 2003』(크라운출판사, 2006)
『한글 엑셀 2003』(크라운출판사, 2006)

Part 1 | Max 이해하기 45선

1장 | Max 기초 개념 다지기
Section 1 | Max 활용 분야
Section 2 | Max 9 설치하기
Section 3 | 인터페이스의 이해
  [Point 01] Max의 작업화면과 파일 저장
  [살펴보기] 주요 레이아웃 위치 살펴보기
  [Point 02] 물체의 보이기 상태 조정
  [살펴보기] 뷰포트에서의 여러 가지 보이기 상태
  [Point 03] 뷰포트 다루기+바꾸기
  [살펴보기] 뷰포트의 여러 가지 시점
  [Point 04] 작업화면의 레이아웃
  [살펴보기] 작업화면의 레이아웃 조절 방법
  [Point 05] 주요 뷰포트 컨트롤 도구
  [살펴보기] 주요 화면 조정 도구
  [혼자해보기] 기본 도형의 옵션 살펴보기

Section 4 | Max 작업을 위한 사전 지식
  [Point 06] 물체의 선택과 이동 회전, 크기 변형
  [살펴보기] 객체의 선택, 이동, 회전, 크기 변형
  [Point 07] 객체 복사 1
  [살펴보기] 효율적인 작업을 위한 2가지 복사 방식
  [Point 08] Modifier List와 Stack
  [살펴보기] Stack의 기본 옵션
  [Point 09] 객체의 복사 2
  [살펴보기] 객체의 복사 형식(Copy, Instance)
  [Point 10] Rendering과 Background Color
  [살펴보기] 화면의 배경색과 렌더링 크기 조정
  [Point 11] Unit Setup과 Grid 눈금
  [살펴보기] 단위 설정 과정
  [Point 12] 주요 Snap
  [살펴보기] 작업을 정확하게 할 수 있도록 도와주는 스냅 6가지
  [Point 13] Hide와 Freeze 
  [살펴보기] 객체 숨기기/얼리기
  [Point 14] Window/Crossing 선택 방식
  [살펴보기] 여러 가지 선택 방식
  [혼자해보기] 기본 도형으로 모델링하기


2장 | Max 모델링 개념 다지기
Section 1 | 기초 수정 명령
  [Point 15] Bend와 Taper, Twist
  [살펴보기] Modifier List 목록의 기초 수정 명령 1
  [Point 16] Shell & FFD
  [살펴보기] Modifier List 목록의 기초 수정 명령 2

Section 2 | 2D 도형과 편집 명령
  [Point 17] 2D 도형을 3D로 만들기 1 : Extrude와 Bevel
  [살펴보기] 2D 도형을 3D로 만들기 1 : Extrude와 Bevel
  [혼자해보기] 기본 2D 도형 살펴보기
  [Point 18] 2D 도형의 세부 설정 단계와 기초 편집 명령
  [살펴보기] 기초 편집 명령과 세부 설정 단계의 이해
  [Point 19] Line 제대로 그리기/수정하기 
  [살펴보기] Line 제대로 다루기
  [Point 20] Vertex 단계 주요 명령
  [살펴보기] Vertex 단계의 주요 명령
  [혼자해보기] 고무지우개 만들기
  [Point 21] Spline 단계 주요 명령
  [살펴보기] Spline 단계의 주요 명령
  [혼자해보기] Outline으로 의자 만들기
  [Point 22] 2D 도형을 3D로 만들기 2 : Lathe
  [살펴보기] 2D 도형을 3D로 만들기 2 : Lathe
  [혼자해보기] 난초 화병 만들기
  [Point 23] 2D 도형을 3D로 만들기 3 : Bevel Profile
  [살펴보기] 2D 도형을 3D로 만들기 3 : Bevel Profile
  [혼자해보기] 액자 만들기

Section 3 | 3D 도형과 편집 명령
  [Point 24] Editable Poly의 구성과 이해
  [살펴보기] Editable Poly의 Sub-Object 단계
  [Point 25] Selection 롤아웃
  [살펴보기] Selection 롤아웃의 선택 보조 기능
  [Point 26] Edit Geometry 롤아웃
  [살펴보기] Edit Geometry 롤아웃의 기본 명령
  [Point 27] Edit Vertex/Edge/Border 롤아웃
  [살펴보기] Edit Vertex, Edge, Border의 주요 명령
  [Point 28] Edit Polygon/Element 롤아웃
  [살펴보기] Edit Polygon과 Element의 주요 명령
  [Point 29] 면 나누기 1(Cut, QuickSlice, Slice Plane)
  [살펴보기] 여러 가지 면분할 기능
  [Point 30] 면 나누기 2(Connect)
  [살펴보기] Connect로 면분할하기
  [혼자해보기] 책장 만들기
  [Point 31] Extrude along Spline/Bridge
  [살펴보기] 면의 돌출과 결합
  [Point 32] TurboSmooth
  [살펴보기] 표면을 부드럽게 만드는 TurboSmooth
  [혼자해보기] 문어 캐릭터 만들기
  [Point 33] Boolean
  [살펴보기] Boolean 명령의 적용 방식
  [Point 34] ProBoolean
  [살펴보기] 매력적인 Max 9의 새로운 기능 - ProBoolean
  [혼자해보기] 모양자 만들기


3장 | Max 재질 개념 다지기
Section 1 | 재질의 이해
  [Point 35] 재질편집기 1
  [살펴보기] 재질편집기의 주요 옵션 1
  [Point 36] 비트맵으로 이미지 매핑하기
  [살펴보기] 뷰포트에서 재질 보이기
  [Point 37] 재질편집기 다루기 2
  [살펴보기] 재질 편집기 주요 옵션 2

Section 2 | UVW 맵
  [Point 38] UVW 맵의 개념
  [살펴보기] UVW 맵의 기본 좌표 옵션
  [Point 39] UVW 맵 다루기
  [살펴보기] UVW 맵의 주요 정렬 도구
  [혼자해보기] 액자 매핑하기

Section 3 | 주요 재질 표현
  [Point 40] Bump와 Opacity
  [살펴보기] Maps 롤아웃의 필수 기능
  [Point 41] Blend Material의 이해
  [살펴보기] 재질을 섞어주는 Blend 재질
  [혼자해보기] 명함 매핑하기


4장 | Max 카메라와 라이트 개념 다지기
Section 1 | 카메라로 구도 잡기
  [Point 42] 카메라 다루기
  [살펴보기] 카메라 조정의 기본 옵션
  [혼자해보기] 여러 가지 구도 잡기

Section 2 | 라이트로 조명 주기
  [Point 43] Standard 조명의 기본
  [살펴보기] Standard 조명의 주요 옵션
  [Point 44] Exclude/Include
  [살펴보기] 조명의 영향력을 결정하는 Exclude/Include 옵션
  [Point 45] Photometric 조명
  [살펴보기] Photometric Light 조명의 주요 옵션
  [혼자해보기] 조명 연출하기


Part 2 | VRay 기초 다지기 

5장 | VRay 기본 렌더링
Section 1 | 커피잔 만들기
  [따라하기 1] 커피잔 모델링하기

Section 2 | Vray로 커피잔 세트 렌더링하기 1
  [따라하기] VRay를 이용한 렌더링 기초 1
  [살펴보기] VRay 기초 세팅과 의미 1 

Section 3 | Vray로 커피잔 세트 렌더링하기 2
  [따라하기] VRay를 이용한 렌더링 기초 2
  [살펴보기] VRay 기초 세팅과 의미 2 


6장 | VRay 조명의 이해
Section 1 | 티테이블 세트 만들기
  [따라하기] 티테이블 세트 모델링

Section 2 | VRaylight의 설치 및 활용
  [따라하기 1] VRayLight로 티테이블 장면 세팅하기
  [살펴보기] VRayLight 설치할 때 필수 점검할 사항
  [따라하기 2] VRayLight의 기타 옵션
  [살펴보기] VRayLight의 기타 옵션 

Section 3. VRay에서의 Standard 조명의 활용
  [살펴보기] Standard Light의 사용


7장 | VRayMtl의 기초 활용 
Section 1 | PMP와 케이스 만들기 
  [따라하기 1] PMP 모델링하기
  [따라하기 2] VRayMtl 재질 적용하기
  [살펴보기] VRayMtl의 적용 방법

Section 2 | PMP 케이스와 커피잔의 반사 표현
  [따라하기 1] PMP 케이스에 반사 주기
  [살펴보기] VRayMtl을 이용한 반사 값 적용
  [따라하기 2] 커피잔에 글자 반사하기 1
  [따라하기 3] 커피잔에 글씨 반사하기 2

Section 3 | 투명 팬던트 만들기   
  [따라하기] 별모양 팬던트 모델링과 굴절맵의 적용
  [살펴보기] VRayMtl을 이용한 굴절 값 적용 

Section 4 | 반투명 컬러박스 만들기
  [따라하기 1] 컬러박스 만들기
  [따라하기 2] 반투명 재질 적용하기
  [살펴보기] 굴절체의 거칠기와 투명도를 조정하는 Glossiness

Section 5 | 주전자 만들기
  [따라하기 1] 주전자 만들기
  [따라하기 2] HDR 이미지를 이용한 반사 표현
  [살펴보기] VRayHDRI의 활용 1(재질별 적용 방법) 

Section 6 | 체스 세트 만들기
  [따라하기 1] 체스 세트 만들기
  [따라하기 2] VRay 장면 세팅하기
  [살펴보기] VRayHDRI의 활용 2(장면의 모든 객체에 적용) 


Part 3 | VRay 활용 테크닉

8장 | VRay 기본 활용 모델링 11선 
Section 01 | 나무 스피커 만들기
  [따라하기 1] 목걸이형 나무 스피커 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기

Section 02 | 금속 자물쇠 만들기
  [따라하기 1] 자물쇠 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기

Section 03 | 명함 케이스 만들기
  [따라하기 1] 가죽 명함케이스 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 04 | 탁상용 전자시계 만들기
  [따라하기 1] 탁상시계 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기

Section 05 | 네온사인 디스플레이
  [따라하기 1] 디스플레이 세트 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
  [살펴보기] VRayLightMtl의 이해 

Section 06 | 라디오 만들기
  [따라하기 1] 라디오 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기

Section 07 | 플라스틱 도장 만들기
  [따라하기 1] 플라스틱 케이스 만들기
  [따라하기 2] VRayDisplacementMod용 매핑 소스 제작
  [따라하기 3] 장면의 세팅과 렌더링하기
  [살펴보기] VRayDisplacementMod의 이해 

Section 08 | 발털이개 만들기
  [따라하기 1] 욕실 발털이개 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기

Section 09 | 무지개색 유리잔 만들기
  [따라하기 1] 유리잔 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기

Section 10 | 향수병 만들기
  [따라하기 1] 향수병 만들기
  [따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
  [살펴보기] Fog 관련 옵션

Section 11 | 마우스 만들기
  [따라하기 1] 마우스 덩어리 만들기
  [따라하기 2] 마우스 모델링 마무리하기
  [따라하기 3] 매핑소스 만들기
  [따라하기 4] 장면의 세팅과 렌더링하기

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