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피, 땀, 픽셀 : 트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 제이슨 슈라이어
  • 번역 : 권혜정
  • 출간 : 2018-08-03
  • 페이지 : 400 쪽
  • ISBN : 9791162241028
  • 물류코드 :10102
초급 초중급 중급 중고급 고급
4.3점 (4명)
좋아요 : 1

게임 개발 뒤에 숨은 승리와 격동의 이야기 

게임 개발의 이면에서 일어나는 장대한 서사시 속으로 독자를 안내한다. 야근에 지친 수백 명의 개발자로 이루어진 팀부터 단 한 명의 고독한 괴짜 천재 개발자까지, 다양한 창작자들이 어떻게 예술적·기술적 도전을 뛰어넘고 시장의 요구를 충족하는 게임을 만들어냈는지 살펴본다. 불가능한 일정을 극복하고 <드래곤 에이지: 인퀴지션>을 만든 바이오웨어, 혼자만의 꿈에 불과했던 전원생활 RPG <스타듀 밸리>를 수백만 달러 프랜차이즈로 성장시킨 1인 개발자 에릭 바론, 새로운 세계관을 만들기 위해 MS에서 독립해 <데스티니>를 만들다 파산할 뻔한 번지 등 10종의 유명 게임을 중심으로 개발 과정의 지옥불을 생생하게 체험할 수 있다. 

 

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저자

제이슨 슈라이어

게임 웹진 『코타쿠』의 뉴스 에디터. 베일에 가려진 게임 업계의 냉혹하고 다양한 주제를 끈질기게 취재하며 명성을 쌓았다. 『코타쿠』 전에는 『와이어드』에서 게임 칼럼을 썼으며, 그 밖에도 『뉴욕 타임스』, 『에지』, 『페이스트』 등 다양한 매체에 기고해왔다.

역자

권혜정

국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 번역을 하면 컴퓨터 앞에만 앉아 있어도 새로운 세상을 여행하는 기분이다. 그래서 자꾸 집에만 있으려고 한다. 옮긴 책으로는 『테트리스 이펙트』(한빛미디어, 2018), 『터치스크린 모바일 게임 디자인』, 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(이상 에이콘출판사), 『이기적 진실』, 『뮤지엄, 뮤지엄』(이상 비즈앤비즈), 『예술 속 문양의 세계』(시그마북스) 등이 있다.

1 필라스 오브 이터니티 

2 언차티드 4 

3 스타듀 밸리 

4 디아블로 Ⅲ 

5 헤일로 워즈 

6 드래곤 에이지: 인퀴지션 

7 셔블 나이트 

8 데스티니 

9 더 위처 3 

10 스타워즈 1313 

파란만장 다사다난 게임 개발 비하인드 스토리 

 

비디오게임은 미국에서만 300억 달러 규모를 차지하는 거대한 산업으로 거듭났지만 어째서 게임 개발자들은 아직도 새벽 3시까지 사무실에서 밤을 지샌 이야기를 떠들고 다닐까? 어째서 비디오게임을 만들기는 아직도 어려운 걸까? 

『코타쿠』 필진 제이슨 슈라이어는 이 질문에 대한 답을 찾기 위해 백 명 정도의 게임 개발자 및 경영진과 공식적, 비공식적으로 이야기를 나누며 그들이 어떻게 일하고 살아가는지, 게임 제작에 인생을 바치는 이유가 뭔지 꼬치꼬치 캐물었다. 10장으로 구성된 이 책은 장마다 다른 비디오게임 제작 뒷이야기를 들려준다. 옵시디언 엔터테인먼트가 킥스타터 모금을 받아 <필라스 오브 이터니티>를 만들면서 기사회생한 이야기, 20대 청년 에릭 바론이 5년 동안 방구석에 틀어박혀 만든 조용한 농장 게임 <스타듀 밸리>에 얽힌 이야기, <드래곤 에이지: 인퀴지션>이 기술적 문제로 어떤 악몽을 겪었고, <언차티드 4>가 얼마나 잔인한 시간적 압박 속에 완성됐는지, 대대적인 광고를 단행했던 루카스아츠의 <스타워즈 1313>에는 어떤 수수께끼가 숨어 있는지 파헤친다.

오늘날 게임 개발 프로젝트 과정은 종종 게임 그 자체보다 더 끔찍하고 복잡하다. 이 책은 최고의 게임에 도전한 야근지옥 잔혹사이자 월화수목금금금으로 점철된 개발 지옥을 낱낱이 기록한, 이 시대 게임 개발의 숨은 영웅들에게 바치는 찬가다.

 

추천평

 

게임 출시라는 신기루를 찾아 사막을 헤매는 모험가들에게 나침반과 오아시스가 되어주는 책.

- 오지현, 유니티 코리아 리드 에반젤리스트

 

이 책에서는 <언차티드>, <디아블로 Ⅲ>, <헤일로 워즈>, <드래곤 에이지: 인퀴지션>, <더 위처 3> 등 명작들이 얼마나 노력해서 만들어지는지, 어떤 과정을 거쳐서 나왔는지를 정말로 자세히 이야기해줍니다. 우리 같은 게임 개발자들에게는 정말로 보석 같은 이야기들입니다. 저처럼 이런 명작 게임들을 플레이해보면서 ‘나도 언젠가는 저런 게임을 만들어보고 싶다’라든가 ‘대체 이런 게임들은 어떻게 해야 만들 수 있는 거지?’라고 생각했던 분들에게 이 책을 진심으로 한번 꼭 필독하기를 추천합니다.

- 박민근, 국민대학교 소프트웨어학부 게임트랙 교수, <데스티니 차일드>, <드래곤볼 온라인> 등 개발

 

게임 제작은 20년 프리랜서 작가로 살며 가장 혁신적이고 흥분되는 작업이었다. 동시에 지옥문으로 뛰어드는 것처럼 극도로 고통스러운 일이기도 했다. 이 책은 이러한 흥분과 지옥 모두를 잘 포착했다. 마침내 두꺼운 창작의 커튼 뒤를 보여주는 흥미진진하고 지적인 책이 나왔다.

- 톰 비셀, 『Extra Lives and Apostle』 저자, <기어스 오브 워>, <언차티드>, <배틀필드> 시리즈 작가

 

철저한 취재로 개발자/개발사들의 기복을 빠짐없이 기록해 때로는 읽기 고통스럽기도 하다. 동료들에게 필독서로 권하고 싶은 책이다.

- 클리프 블레진스키, <언리얼>, <기어스 오브 워> 시리즈 디자이너

  • BTS의 [피, 땀, 눈물]이 연상되는 [피, 땀, 픽셀]이라는 책이 출간되었다. 

    책 제목에서 눈치 챘겠지만 게임에 대한 책이다. (아쉽게도 디자인 책이 아니다.)

     

    넷플릭스의 다큐멘터리 [인디게임: 영혼을 프로그래밍하라]를 보고

    얼마 지나지 않아 이 책의 출간소식을 들었다.

     

    이 책은 블록버스터급 상업 게임 제작 이야기(물론 인디게임급도 포함되어 있긴하다.)를, 

    다큐멘터리 [인디게임: 영혼을 프로그래밍하라]는 인디 게임 제작 이야기를 주로 다루는데

     

    인디 게임이나 자본의 영향을 받는 상업 게임(?)이나

    본질적으로 게임이라는 점에서 동일하고

     

    다큐멘터리 [인디게임: 영혼을 프로그래밍하라]에서 인디게임을 만드는 과정의 이야기를 재밌게 봤었던지라 

    [피, 땀, 눈물]에서 보여줄 상업 게임의 제작 분투기에 대해서도 매우 흥미가 있었다.

     

    목차를 살펴보고 내가 했던 게임들의 뒷야기도 알수 있다는 생각에 신나게 읽기 시작했다.

    일단 표지가 적당히 긱스러워 만족스러웠다.

     

    이 책에서 다루는 모든 게임 제작 과정속에서 공통적으로 느껴지는 것이 있는데,

    할 수 있는 것과 하고 싶은 것, 그리고 해야 하는 것의 조화가 얼마나 중요한지 느껴졌다.

    이 조화가 깨지기 시작하면 과제는 산으로 산으로...

     

    헤일로워즈와 관련해서는 전선의 다변화는 필패로 이른다는 생각이 들었고

    디아블로에서는 게임 제작의 불행의 씨앗은 외부에서만 존재 하는것은 아니라는 점. 

    우리(제작사) 안의 불안과 강박을 양분으로 삼은 불행의 씨앗은 우리 내부에서도 자리잡을 수 있다는 점.

    등등 을 생각해볼 수 있었다.

     

    책을 보는 중 데스티니2가 한국 정식 출시가 되었는데, 

    데스티니1의 제작 이야기를 읽어서 그런지 왠지 친하게 느껴진다.

     

    이 책의 어느 게임사도 야근 & 초과 근무 & 일상의 희생이 없는 이야기는 찾을수 없었다.

    씁쓸,

  • 책 제목 부터가 느낌이 다르다. 피와 땀과 픽셀.

    이 책의 전반적인 내용은 각 10가지 게임 개발자의 고통 그리고 희열을 담고 있다.

     

    사실 그 동안 이렇게 게임 개발자들의 삶을 드러내는 책은 많이 없었는데, 이 책을 통해 그래도 조금이나마 이해 할 수 있지 않나 싶다.

    이 책을 읽어보면서 중간중간 게임 내부 시나리오, 주인공 등등이 등장한다. 

    때문에 해당 게임을 해보지 않고서는 이게 무슨 내용이지 않나 싶을 때가 종종있다. 

    그렇지만 이 책에서 말하고자하는 내용은 "게임은 쉽게 만들어지지 않는다" 이기에 세부적인 것은 전체 맥락을 해치는 큰 요소는 아니다.

     

    우리가 보통 게임을 할 때, 

    그래픽이 마음에 들지 않으면 그래픽을 불평하고

    게임 스토리가 어색하면 어색하다고 불평하고

    에러가 있으면 에러가 났다고 불평한다.

     

    하지만 이 책에서는 이러한 소비자들의 불만을 해결하기 위해 얼마나 많은 노력을 하고 있는지 보여준다.

    특히, 게임 출시 전부터 수 많은 사람들이 밤낮으로 코딩과 그래픽 등에 매달리고 있는 것을 확인 할 수 있다.

     

    흔히 게임을 잘 만들면 소위 "대박" 게임을 만들면 떼돈을 번다고 한다. 

    우리 주변의 유명한 게임 업체 NC, Nexon 뿐만 아니라 규모가 작은 게임 업체에서도 엄청난 투자를 감행하면서 게임을 성공시키려고 한다.

    물론 이 중 성공하는 게임은 극히 드물지만 말이다.

     

    게임.

    게임은 겉으로 보기에는 우아해보이지만 안에서는 전쟁과도 같다.

    그 전쟁 속에서 우수한 게임을 만들어내는 모든 관계자들에게 적어도 감사하는 마음을 가져야하지 않을까 싶다.

  • 이 책은 옴니버스형식의 구성을 가지고 있다. 다른 많은 게임들의 제작 비하인드를 알려주는 책이다. 저자가 굉장히 많은 노력을 한 것 같다.

    내가 유심히 본 챕터는 스타듀 벨리 부분이다. 스타듀 벨리를 정말 잘 만들었다고 생각하고 또 어떻게 만들었는지, 비하인드 스토리가 어떤지 알고 싶었기 때문이다.

    책을 읽는데 정말 개발자들이 대단하다고 느꼈다!
    스타듀 벨리 개발자는 입사 포트폴리오 게임으로 자기가 좋아하는 게임과 비슷하게 게임을 만들었는데 그게 대박이 난거였다. 너무 대단하다는 생각을 했다. 게다가 책 속에 무엇으로 만들었는지에 대해서도 나오는데 무려 마이크로소프트 XNA로 만들었다고 한다... 정말 대단한 것 같다.
    나도 개인적으로 취업준비를 해본적이 있어서 참 많이 공감되는 내용들이 많았다. 게임을 개발하고 그것을 다른사람에게 보여주고, 피드백을 받고 회의감이 들어서 잠시 개발을 접고 참 많은 내용들이 그대로 적혀있어서 좋았다. 실제로 일반 SW에 종사하는 프로그래머들의 삶은 다른 책들이 많아서 잘 알지만 게임개발자들이 어떤 삶을 살아가는지에 대한 내용들은 접해본적이 그렇게 많진 않았다. 이번 기회를 통해 게임개발자들의 삶을 더 들여다 본 좋은 기회가 된 것 같다. 나도 언젠가 내가 좋아하는 게임을 모작해서 대박쳐서 그 회사에 들어가고 싶다.

  •  

    책은 게임을 즐기는 사람이라면 해보지는 않아도 한 번 쯤은 들어봤을법한 유명 게임들의 제작 스토리를 담고있다. 외국의 비디오 게임 제작 업계가 어떻게 돌아가고 있는지 일화를 통해 느끼게 해주고 왜 항상 게임들은 출시 연기를 하는지, 왜 트레일러에서 봤던 그 장면은 없어졌는지, 게임 만드는게 왜 어려운지 실화를 기반으로 흥미진진한 이야기를 들려준다.

    제일 인상깊었던 일화는 <스타듀 밸리>의 제작 일화였다. 책에서 소개되는 다른 게임들이 수명부터 수백명의 협업으로 만들어진 반면 스타듀 밸리는 오로지 한 명의 개발자로 만들어졌다. 그 이야기를 읽다 결국 게임을 출시한 대목에선 개발자의 황홀한 그 감정이 여실히 전해져온다. 항상 믿고 응원해주는 여자친구, 그렇지만 4년 넘게 혼자서 모든 것을 짊어지며 얼머나 고뇌하고 갈등하고 스스로를 의심하고 재차 마음을 다잡았을까 생각한 그 모습이 고귀하고 숭고했다.

    해당 일화 뿐만 아니라 디아블로 팀의 포기하지 않고 플레이어의 즐거움을 위해서 노력했던 이야기, 약속을 지키기 위해 밤낮없이 헌신했던 필라스 오브 이터니티, 더 위처팀의 이야기도 충분히 인상적이고 게임을 더 깊게 이해하고 일면을 볼 수 있게 해준 책이다.

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