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한빛출판네트워크

IT EXPERT, 3D 게임 프로그래밍

  • 저자 : 김용준
  • 출간 : 2003-10-02
  • 페이지 : 728 쪽
  • ISBN : 8979142536
  • 물류코드 :1253
TAG :
초급 초중급 중급 중고급 고급
3.7점 (6명)
좋아요 : 19

3D 게임의 생명은 리얼리티

3D 클라이언트 프로그래머에게 가장 필요한 능력은 프로그래밍 스킬이 아니라 모니터 속 세계를 얼마나 현실감 있게 표현할 수 있는가다. 이 책은 이러한 점에 포커스를 맞추어 수학이나 물리의 기초 원리가 게임 속에서 어떻게 구현되는지를 분명하게 보여준다. 또 상업용의 많은 그래픽 데이터를 사용하여 3D 입체 현실을 표현하는 실전 예제를 집중적으로 실습한다. 특히, ‘쉐이더’와 같은 최신 고급 기법을 자세하게 다루고 있어 3D 프로그래머로서 또 한 번 도약할 수 있는 발판이 될 것이라고 확신한다.


[ 이 책의 주요 내용 ]

1부. 기본초식: 모든 무술의 기본은 기본초식이다. 여기서는 기본적인 용어를 익힌 뒤 실전 예제를 따라해 봄으로써 앞서 배운 용어와 3D 그래픽 프로그래밍을 몸으로 체득한다.

2부. 문파입문: 3D 그래픽 프로그래밍의 기반이 되는 수학적 지식을 익힌 뒤 텍스처와 빌보드 기법 그리고 키 프레임 애니메이션과 스키닝 등 대부분의 3D 테크닉을 살펴본다.

3부. 실전대련: 3차원의 지형을 단계별로 완성해 본다. 높이 맵, 카메라 조작, 절두체 컬링으로 3D 엔진 속도를 높이고 쿼드트리 알고리즘으로 정제한 후 실시간 렌더링 LOD 기법까지 연마한다.

4부. 강호출두: 3D 그래픽에서 가장 중요한 각종 애니메이션 기법을 배운다. 특히 캐릭터 애니메이션을 위한 계층 구조와 스키닝 기법까지 익힌다.

5부. 무림비급: 최신 기법인 쉐이더 프로그래밍을 배운다. HLSL을 이용하여 작품을 만들어 봄으로써 한 단계 성숙한 개발자로 성장 발전하는 계기를 마련한다.

6부. 소오강호: 하드웨어의 발전과 더불어 눈부시게 변화하는 그림자 처리 기법을 익히고 인터넷 시대에 걸맞는 Web3D 기법을 연마함으로써 실전 대도약을 위한 준비를 완료한다.
저자

김용준

홈페이지: http://www.3dstudy.net

한양대학교 수학과를 졸업하고 쌍용정보통신의 시스템연구소에서 근무하였으며, LG 소프트스쿨과 주성대학 등에서 강의를 한 바 있다. 저서로는 『재미있는 게임 프로그래밍』(미래정보사, 1994)이 있으며, 「마이크로 소프트웨어」 등의 잡지에도 다수의 글을 기고하였다. 현재 『3D 엔진 프로그래밍(가제)』(한빛미디어, 2004년 출간 예정)의 집필에 정열을 쏟고 있다.

1부 ─ 기본초식

1장 3D 기초 용어와 이론
    1절 기초 용어

2장 따라해 보기
    1절 개요
    2절 디바이스
    3절 정점
    4절 행렬
    5절 광원
    6절 텍스처
    7절 메시
    8절 인덱스 버퍼

3장 프레임워크
    1절 Direct3D 프레임워크 생성
    2절 프레임워크의 클래스
    3절 CD3DApplication의 멤버 변수와 멤버 함수


2부 ─ 문파입문

4장 ─ 기초 이론
    1절 3차원 공간
    2절 벡터
    3절 행렬
    4절 렌더링 파이프라인
    5절 사원수
    6절 조명 모델

5장 ─ 실전 예제
    1절 ─ 텍스처
    2절 ─ 멀티 텍스처
    3절 ─ 라이트 맵핑
    4절 ─ 빌보드
    5절 ─ 법선 맵핑
    6절 ─ 계층 구조
    7절 ─ 애니메이션
    8절 ─ 스키닝

6장 ─ 3D 데이터 추출
    1절 ─ 맥스 스크립트 입문
    2절 ─ 맥스 스크립트 실전


3부 ─ 실전대련

7장 ─ 외부 지형 처리
    1절 ─ 지형 처리 기법
    2절 ─ 카메라
    3절 ─ 절두체 컬링
    4절 ─ 쿼드트리
    5절 ─ 쿼드트리 컬링
    6절 ─ LOD
    7절 ─ 균열 방지


4부 ─ 강호출두

8장 ─ 캐릭터 애니메이션
    1절 ─ 애니메이션 기법
    2절 ─ 스크립트와 XML 데이터 파서
    3절 ─ 계층 구조
    4절 ─ 키 프레임 애니메이션
    5절 ─ 스키닝


5부 ─ 무림비급

9장 ─ 쉐이더 프로그래밍
    1절 ─ 쉐이더 프로그래밍이란
    2절 ─ 실습 예제

10장 ─ HLSL
    1절 ─ 고급 쉐이딩 언어
    2절 ─ 이펙트
    3절 ─ 이펙트에디트

11장 ─ 실전 쉐이더
    1절 ─ 고로 쉐이딩
    2절 ─ 퐁 쉐이딩
    3절 ─ 반구 조명
    4절 ─ 메탈 맵핑
    5절 ─ 스키닝
    6절 ─ 반사와 굴절
    7절 ─ 영상 처리
    8절 ─ 백열광 효과
    9절 ─ 윤곽선 추출


6부 ─ 소오강호

12장 ─ 그림자
    1절 ─ 평면 그림자
    2절 ─ 투영 그림자
    3절 ─ 부피 그림자

13장 ─ Web3D
    1절 MFC와 ActiveX

  • 난 이 책이 3D 게임프로그래밍을 하고자 하는 사람들의 실력을 늘려줄거라 보지 않는다.

    3D 프로그래밍에 이런 저런 기법들이 있다 라는 것을 아는 것 조차도 실력으로 본다면

    모를까...

    이 책은 대부분의 설명을 소스코드로 대체한다.

    뭐하러 전체 소스 코드 출력하느라 지면을 다 사용하는 것인지...

    그럴 지면이 있다면 조금 더 자세하고, 충실한 설명을 집어 넣기를 바란다.

    이미 개발 경험이 있는 사람이라면 이 책이 좋다고 볼지도 모르겠다.

    나름대로 그래픽 관련 전공을 했지만 게임 프로그래밍은 처음 접하는 내 입장에서

    이 책의 내용들은 오히려 머리만 멍하게 하고 앞으로 무엇을 해야할지 더 갈피를 못 잡게 만든다.

    내가 처음 윈도우 프로그래밍을 접했을 때 API 라는 것을 전혀 모르고,

    MFC 책을 먼저 봤을 때 느꼈던 공허함, 혼란과 거의 비슷한 느낌이다.

    혹자는 그럴지도 모르겠다. 이러 이러한 기술이 있다라고 설명을 한 후,

    그것의 소스 코드는 이렇게 되어 있다 라고 보여주면 가져다 쓸 수 있는데 뭐가 문제냐고 할지도...

    그러나 내가 많이 접해 본 것은 아니지만 이 책의 소스들 그대로 가져다 사용할 수 있는 경우는 별로 없을 것이다.

    이해를 하고 변형, 확장을 해야 하는 경우가 대부분일 것이다.

    처음 게임 프로그래밍을 접하는 사람들 입장에서 이 책은 절대 그정도의 이해를 위한 설명을 해줄 수 없다.

    그리고, 이 책에 나와 있는 링크들 대부분 지금은 유효하지 않은 상태이다.

    개정판을 내놓던지 이제 책 그만 팔던지 해라.

    더 쓰기도 내 손의 노력이 아깝다.

  • 저도 3D에 대한 막연한 두려움과 같은 문제들로 3D입문에서 막혀오던차에 많은 분들의 추천으로 구입하게 되었던 서적입니다.



    여러가지 쉽게 설명된 내용들도 좋았으나, 그것들을 잘 찾아볼 수 있도록 노력해두신게 더 맘에 들었습니다.



    제가 구입한건 오타 수정한 재판인걸로 알고 있고, (올해 1월 구입) 그래서 오타도 거의 없어서 (몇개 발견하긴했네요) 좋았구요, 이래 저래 실용적인 내용들도 많아 좋았습니다.



    아주 조금 아쉬운 점이 있다면 여러가지 방법이 있을때 그 중 한가지 방식만 설명한건 그럴 수 있지만 다른 방식에 대한 설명만 있었다면 하는 아쉬움이 남았고, 이 책의 목적이 쉽게 설명하시는거 였다고 생각이 드는데, 페이지를 조금 더 쓰시더라도 수학적인 풀이 과정이 있는 부분에서 조금만 더 자세했다면 훨씬 좋았을거 같네요.



    약간 아쉬웠던 점을 늘어놓긴 했지만, 최고의 3D 입문 서적들중 하나라고 생각됩니다.

  • 이 책은 3D 게임프로그래밍 중에서 클라이언트 프로그래밍을 하기를 원하는 사람에게 적당한 책입니다. 이 책의 초반에는 모든 것을 상세하게 가르쳐 주면서 독자들의 참여를 유도하고, 후반부로 가면 상세하지는 않지만 전문적인 부분이 많이 나옵니다.

    이 책의 장점은 많이 쓰이는 기술들에 대해 설명했다는 것과 소스코드들을 제공한다는 점입니다.

    단점으로는 CD에 들어있는데도 불구하고 지면에 할애한 부분이 너무 많았다는 것입니다.

    그런 부분만 제외한다면 초보에서부터 중급자에 이르기까지 볼 수 있는 아주 좋은 책이라고 생각합니다.

  • 3D 게임을 제작하기 위하여 장르를 따져 보았을 때

    이 책은 MMORPG를 제작할 사람을 위해서 작성되었다고 봅니다..

    그렇다고 서버/클라이언트 기반에 작성된건 아닙니다.

    그 외에 고급 그래픽 기법을 다루었죠..



    MMORPG 제작시 가장 고려되는 사항은 맵과 캐릭터 입니다.

    시야에 보이는 맵과 캐릭터를 처리하는 방법을 다룸으로써

    게임 프레임을 높여주므로 끊김없는 재생을 실시간으로 볼수 있는 기법..

    저자분께서 직접 작성하신 소스 코드로 아주 자세히 설명해주셨습니다..

    아쉬운 점은 좀더 확장성이 있게 작성하셨더라면 참 좋았을 거라는 얘기입니다..

    하지만 처음 만들어보는 분에게는 상당한 도움이 된다고 생각합니다.



    그리고 XML을 이용한 캐릭터 애니메이션은 어디에서도 그 설명을 찾기가 힘들죠..

    캐릭터 애니메이션을 위해서 ASE파서를 만들고 각종 알아보기 힘든 코드로 나열하는거 보단

    XML을 이용한 기법으로 쉽고 빠르게 캐릭터 애니메이션을 구현할수 있는 방법을 보여주셨습니다.



    수학적으로 카메라를 위치하는 법과 그 외에 3D 게임 작성시 필요한 많은 부분에 대해서

    초급에서 중급 수준으로 설명해 놓은 아주 값진 책이라 생각합니다.





  • [참고 : 전 3D에 관해 초보자이며, 여름 방학때부터 MMORPG 같은 형태의 기본적인 내용을 구현한

    게임을 만들고자 게임 서버 프로그래밍을 공부하다가 한달 전부터

    3D를 공부하고 있는 상태라는 것을 일러 둡니다

    한마디로 게임쪽에 관해 완전 초보 라는것을 ^^; 참작하시고 서평을 참조해

    주십시오]



    8월 초부터 3D 공부 를 시작했었습니다

    하지만 역시 초보자입장에서는 무엇부터 해야 할지 몰라서 많은 고생을 하게 되었습니다

    일단 뭐 하나 출력 하려고 해도 파이프 렌더링이라는 복잡한 절차를 거쳐야 하고

    또한 다이렉트X 역시 그리 만만치 않은 녀석이라 그냥 함수 호출한다고 되는게 아니라

    함수에 들어가는 무지 막지한 인자들에 관한 이해를 해야 합니다,

    거기서 끝나면 좋겠지만 3D를 제대로 이해 하려면 수학까지 이해해야 하는 지라 거의 좌절 모드에

    빠져 있었고 한동안 방황의 길 -_-;를 걸었습니다



    한마디로 "초보자가 책으로만 3D를 배우는게 가능할까?" 라는 의구심을 품을 정도였습니다.





    도데체 어떻게 3D 코딩을 시작해야 할지 감이 안와서 여러 3D입문서 읽었지만

    결론은 "모르겠다..."로 끝나곤 했는데........



    약 2주전부터 다시 한번 독한 마음 먹어보고

    맨처음 3D를 시작할때 보았던 이책을 다시 보기 시작했습니다



    그런데 처음 볼때는 도데체 뭐가 뭔지 몰랐던 부분에서 , 조금씩 감이 잡히기

    시작했습니다... [ 그래도 이해력은 조금 증가했었나 봅니다 ]



    생각해보니 아무리 어려워도 다른 책과 달리 개념과 코드를 좀더 쉽게 설명하고 있었고 , 초보자가 처음 보기에는

    불필요한 내용들은 빼거나 아니면 뒤부분에 수록했기때문에, 그나마 이해하기 쉬웠던걸로 생각이 듭니다

    그리고 중요한것은 꼭 필요한 내용은 다 다루고 있다는 것입니다

    가장 훌륭한것은 지형 랜더링할때 프러스텀 컬링,쿼드 트리,LOD 같은 작은 지형 엔진과

    XML 방식의 캐릭터 포멧를 사용한 작은 캐릭터 엔진.......

    물론 학습용이라 최적화에 많은 헛점을 들어내긴 했어도 있을건 다 있었고 , 2-3번 읽어 보니

    이해도 하게 되었습니다



    사실 어느 입문서에서도 이런 내용을 다루는게 없고, 또한 보통 캐릭터는 X.파일 같은걸로 추상적으로

    다루기 때문에 도데체 캐릭터 포멧에 뭐가 들어가고 , 캐릭터를 랜더링 하기 위해 무슨 무슨 내용을

    읽어 들이는지에 대해 이해하기 힘들었었는데

    XML같은걸로 알기 쉽게 캐릭터를 읽어내고 직접 개릭터를 랜더링하는 엔진을 공부하다보니 자연스레 어느정도 캐릭터를

    랜더링하는것에 대해서도 이해하기 시작했습니다



    아직까지도 어떤 3D 입문서에도 이런 내용이 없다는것을 보았을적에, 정말 3D는 입문서가 이것밖에 없다고도 생각이 들정도였습니다

    하지만..... 이 책 역시 입문서 성격이기 때문에 지면상 많은걸 다루진 못한거 같습니다

    사실 게임을 만들려면 맵에 관한 정보를 토대로 게릭터를 움직이며, 여러가지 3D 속에 로직을

    넣어야 하는데 , 그런부분은 제외 된것입니다 , 맵 에디터 같은것을 만들어주는 부분도

    책에 포함되었으면 하는 아쉬움이 남았습니다



    어째튼 이 책 덕분에 다른 3D 소스를 보더라도 , 대략적으로 어떻게 되는지는 감을 잡았기 때문에

    3D에 입분 하시는분들은 어렵더라도 이 책을 3번정도 정독하면 ,

    절망의 구렁텅이 속에서는 어느정도 벗어날수 있지 않을까 하는 생각에 서평을 써봅니다





    그럼



    발췌: 강컴서평중 - 조해진님

  • 3D 프로그래밍을 시작한지 2년정도 되어간다.



    프로그래밍을 해온지는 오래되었지만



    3D란게 그렇게 쉽게 다가갈수 있는 분야는 아니였다.



    수십종의 3D관련서적을 봐왔지만



    (다른 서적명은 거론하지 않도록한다)



    제대로된 입문서를 찾기란 하늘의 별따기였다.



    입문서라 함은 전반적인 내용을 다루면서 이해하기 어려운부분을



    알기쉽게 풀이해주는 능력을 가진 필자가 필요한데...



    대부분의 책은 번역서라 원서에는 그런부분이있었을지 모르지만



    번역과정에서의 수준미달로 독자의 무한한 가능성을 짋밟는 경우가 부지기수 였다.



    이 책은 국내의 필자가 직접 쓴책으로...



    3D의 기초부터 실무에 필요한 3DMAX스크립까지 다뤄주며 지형처리에 대한 부분까지



    나와있어 어떤책에 비해도 손색없는 양질의 내용을 담고있다.



    현업에 종사하는 3D프로그래머가 봐도 큰 흠을 잡을데가 없을정도라는게 업계의 중론이다.



    3D그래픽파일을 익스포팅해서 게임에 필요한 부분만 사용하는 플러그인이라던지



    ASE파일(텍스트로 표현해서 게임에 사용하기 용의한)을 분석하는 부분을 다뤘으면



    하는건 너무 큰 바람이였나???





    이책과 함게 게임개발테크닉을 본다면 3D의 기본은 마스터했다고 자부심을 가져도



    큰 무리가 아니다.

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