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한빛미디어

개발의 즐거운이 가득한 곳! DEVGROUND 2019 (6월 27일(목), 28일(금))

게이미피케이션: 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 게이브 지커맨 , 크리스토퍼 커닝햄
  • 번역 : 정진영 , 송준호 , 김지원
  • 출간 : 2012-04-18
  • 페이지 : 272 쪽
  • ISBN : 9788979149197
  • 물류코드 :1919
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최고의 전문가가 만든 게이미피케이션의 정수!

게이미피케이션 서밋 의장 게이브 지헤만과 게이미피케이션 솔류션 회사 rmbr 핵심 개발자 크리스토퍼 커닝햄이 지은 이 책은 고객과의 접점에 게임 제작 기법을 효과적으로 융합시키는 디자인 전략과 전술을 제공합니다. 예를 들어 재미있고 매혹적인 소셜 환경을 만드는 핵심 게임 컨셉, 디자인 패턴, 의미 있는 코딩 샘플 사용법을 다룹니다. 여러분의 직업이 무엇이든 성공적인 웹사이트와 모바일 앱을 꿈꾼다면 지금 이 책을 읽어야 합니다.
  • 고객의 관심을 끌기 위해 게임 디자이너가 쓰는 동기 요소 대한 구조적 틀 찾기
  • 포인트, 배지, 레벨, 도전과제, 순위표 같은 핵심적인 게임 제작 기법
  • 고객을 보상 시스템에 적응시키고 긍정적 생각을 강화시키며 반응에 대한 피드백 결과를 지속적으로 연관시키기
  • 게임 제작 기법과 사회적 상호작용을 결부시키기
  • 나이키와 야후 사례 분석과 구글, 페이스북, 징가의 상호작용 분석
  • 고객관리 사이트에 게이미피케이션을 적용하기 위한 구조와 코딩
  • 뱃지빌의 게이미피케이션 API 사용법
추천평(추천사)

"애플리케이션의 게임화는 거대한 흐름입니다. 이 책을 읽으면 유저의 지속적인 방문을 유도하는 핵심 원리에 대한 영감을 얻게 될 겁니다."
- 아담 러빙, 프리렌서 소셜 게임 개발자, 트위비 트위터 그룹 설립자.

2010년 가을, 신생 스타트업의 위치기반 서비스에 "게이미피케이션"을 접목하면서 이 용어를 처음 알게 되었다. 당시 국내에서는 생소했지만 이러한 개념을 서비스에 도입하려는 다양한 시도 속에서 "게이미피케이션"이 가진 의미와 잠재적 활용의 폭발적인 가능성을 알게 되었고, 그 이후 주변에 "게이미피케이션"을 전파하던 기억이 새삼 난다. 이미 "게이미피케이션"이 접목된 새로운 앱과 서비스는 기존의 서비스와 제품에 새로운 활력을 불어넣고 있다. 소셜과 모바일 시대에 이러한 변화가 무엇을 의미하는지 그리고 앞으로 어떻게 우리의 삶과 일과 속의 재미를 바꾸어놓을지 궁금하다면 이 책을 그 출발점으로 삼아도 좋다.
- 최환진, IgniteSpark 창업자 겸 CEO / 스타트업 엑셀러레이터

재미와 몰입은 세상 모든 게임과 놀이의 본질이다. 그리고 위대한 경영자들은 제품과 서비스를 게임처럼 만들어 재미와 몰입, 그리고 충성도를 이끌어내는 탁월한 능력을 가지고 있다. 이 책은 단순히 게이미피케이션의 성공사례를 나열하는 것이 아니라 게이미피케이션 설계에 필요한 핵심 요소와 실질적인 방법론을 친절하게 제시해준다. 일보다 놀이에 집중하는 글로벌 트렌드를 고려할 때, 이 책의 지혜에 귀를 기울이는 것은 위대한 기업으로 나아가는 첫걸음이 될 것이다.
- 김상훈, 서울대학교 경영대학 교수

인간은 평생에 걸쳐 놀도록 설계되었다. 그리고 놀이 신호를 보내는 능력도 있다. 생체 인류학자들은 인간이 가장 유아적이고 가장 유연하며 가장 가소성이 높은 생명체라고 한다. 우리의 생활에 게임의 요소를 가미하여 세상을 바꾸어보고자 하는 노력인 게이미피케이션은 그런 측면에서 우리 사회를 더욱 풍성하고 활력 넘치는 것으로 바꿀 수 있는 가능성을 지니고 있다. 이 책은 게이미피케이션의 원리와 실제적인 사례를 통해 게임과 놀이의 사회적 의미를 재발견하도록 해준다.
- 정지훈, 관동의대 명지병원 융합의학과 교수 / IT융합연구소장
저자

게이브 지커맨

게이미피케이션 서밋(Gamification Summit) 의장인 게이브 지커맨은 작가이자 뛰어난 대중 연설가이며 기업가입니다. 저서인 『Game-Based Marketing』(Wiley)과 『Gamification by Design』(O"Reilly)을 통해 게임 컨셉을 이용하여 몰입을 위한 비즈니스 전략과 기술 그리고 구조적 고려 사항들을 고찰했습니다. 뉴욕에 살면서 스타트업 육성을 돕는 StartOut.org의 이사회 멤버로서 수많은 기업에 자문해주고 있으며, 맨하턴창업협회(Founder Institute in Manhattan)의 페실리테이터로 활동하고 있습니다. 게이브와 게이미피케이션에 대해 더 많은 정보를 원하시면 게이미피케이션 블로그 http://gamification.co를 방문하면 됩니다.
저자

크리스토퍼 커닝햄

기업가이자 작가이고, 10년이 넘는 기간 동안 혁신적인 모바일과 웹 서비스를 시장에 내놓은 아주 뛰어난 공학자입니다. 초기 게이미피케이션 솔루션인 rmbr과 모바일 소셜 애플리케이션 beamMe, 모바일 보이스 메신저 애플리케이션 TrekMail 개발을 도왔습니다. 스페인 마드리드에 살면서 초기 스타트업 기업의 멘토 역할을 하고 게이미피케이션과 린스타트업(lean startup: 제품을 빠르게 선보이고 시장에 대응해가는 방식)에 대해 공개 강연을 하고, 모바일과 웹 서비스 전략에 대해 컨설팅을 하고 있습니다.
역자

김지원

여가 시간에는 플래시 아이템 제작, 컴퓨터 음악 작곡 등을 하며, 때로는 구성이 잘 된 웹디자이너들의 사이트를 탐색하면서 아이디어를 구상하기도 한다. 뜨거운 감자인 웹 표준에 관해서도 큰 관심을 갖고 있으며, 이와 관련해서 유용한 보충 자료를 수집해 블로그를 통해 제공할 예정이다. 최근 우리말 번역에 있어서 기술 용어의 일관성에 대해 고민하고 있다. 건국대학교 신소재공학과를 졸업한 후, 기술문서, 매뉴얼 등을 위주로 번역해왔으며 유비쿼터스 IT 관련 논문들의 번역 작업에 참여했다. 2004년부터 현재까지 정보기술, 건축, 화학, 디자인, 사운드 등의 분야에서 프리랜서 번역가로 활동 중이다.
역자

정진영

전자신문과 조선일보에서 10년 동안 IT 분야 담당 기자로 활동했습니다. 뉴스의 생산을 넘어 유통과 확산의 새로운 모델을 고민하기 위해 서울대 융합과학기술대학원 박사 과정에 진학했고, 수료와 동시에 조선비즈(chosunBIZ) 연결지성센터 팀장으로 합류해 본격적인 미디어 실험을 진행하고 있습니다. 카네기 멜론 대학에서 엔터테인먼트 테크놀러지 석사 학위를 받았습니다. 융합형 인재를 꿈꾸지만 아직은 짬뽕 인생입니다. "기술은 거들뿐"이라는 말을 좋아합니다.
역자

송준호

담아내는 정보의 가치가 달랐을 뿐 예술은 항상 그 시대의 첨단 미디어이자 정보 흐름의 물리적 대상이었는데, 이제는 그 기능을 스마트 디바이스가 대신하고 있는 현상을 보며 "게임의 확장을 통한 미디어의 새로운 의미 분화"에 주목합니다. 홍익대학교 미술대학과 KAIST 및 서울대학교 융합과학기술대학원에서 수학했고 Universal Studios Korea를 거쳐 CognoMedia.com과 Monados.com을 설립하는 등 많은 컨설팅과 스타트업 활동을 하고 있습니다.

01장 개론
_01 재미 지수
_02 충성도 유발 프로그램의 진화
_03 중요해진 지위
_04 카지노는 항상 이긴다

02장 플레이어 동기유발
_01 강력한 동기유발 방법
_02 사람들이 노는 이유
_03 플레이어 유형
_04 소셜 게임
_05 내적 동기유발과 외적 동기유발
_06 마스터가 되는 길
_07 동기유발의 순간: 셰르파가 돼라

03장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트1)
_01 MDA 프레임워크
_02 게임 기법
_03 점수
_04 레벨
_05 순위표
_06 사생활과 순위표

04장 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트2)
_01 배지101
_02 초보자 적응 프로그램: 온보딩
_03 도전과제와 퀘스트
_04 소셜 몰입 루프
_05 맞춤화
_06 시스템 속이기
_07 애자일 방법론과 게이미피케이션 디자인
_08 텅 빈 주점 문제: 포스퀘어
_09 대시보드

05장 게임 기법과 역학 자세히 들여다보기
_01 피드백과 강화
_02 게임 기법 자세히 들여다보기
_03 모든 걸 합치세요

06장 게이미피케이션 사례 연구
_01 나이키 플러스: 운동을 즐겁게
_02 질의응답에 게이미피케이션 적용하기
_03 헬스 먼스
_04 결론

07장 실습(1): 게임의 기본 뼈대 구현
_01 게이미피케이션 적용 기획하기
_02 포인트/레벨 추적 시스템
_03 배지
_04 사이트에서 플레이어의 포인트와 레벨 보여주기
_05 트로피 보관함
_06 정리

08장 실습(2): 편리한 게이미피케이션 플랫폼 이용
_01 끝나지 않은 게임
_02 온라인 보상 경험의 핵심 요소
_03 보상 프로젝트 기획
_04 보상 프로그램 개발하기
_05 분석 도구
_06 게임은 이제 시작이다

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