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한빛미디어

The Art of Computer Programming 2: 준수치적 알고리즘(개정 3판)

한빛미디어

번역서

판매중

  • 저자 : 도널드 커누스(Donald E. Knuth)
  • 번역 : 류광
  • 출간 : 2007-09-14
  • 페이지 : 936 쪽
  • ISBN : 9788979144840
  • 물류코드 :1484
TAG :
초급 초중급 중급 중고급 고급
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컴퓨터가 "수"를 다루는 최상의 방법

이 책은 알고리즘을 좀더 깊게 파고들 필요가 있는 독자를 위해 여러 권으로 이루어진 시리즈 도서 중 두번째 책이다. 2권에서는 컴퓨터가 수를 다루는 최상의 방법을 어떻게 찾는지를 다루고 있다. 1권처럼 대학 교재뿐만 아니라 독학도 가능하도록 충분한 연습문제를 제공하고 있어 배운 내용을 빠짐없이 복습하고 응용해볼 수 있다.

"이 책에서 논의하는 알고리즘들은 수를 직접적으로 다룬다. 그렇긴 해도 나는 그 알고리즘들을 준수치적(準-, seminumerical)이라고 부르는 게 합당하다고 믿는다. 왜냐하면 그것들은 수치적 계산과 기호적 계산의 경계선에 걸쳐 있기 때문이다. 모든 알고리즘은 단지 문제가 요구한 답을 계산할 뿐만 아니라 디지털 컴퓨터의 내부 작동과도 잘 조화되도록 만들어져 있다. 그러한 알고리즘의 완전한 미덕을 절실하게 느낄 수 있으려면 컴퓨터의 기계어에 대한 어느 정도의 지식이 필요한 경우가 많다. 해당 컴퓨터 프로그램의 효율성은 알고리즘 자체와는 떼어놓을 수 없는 필수적인 요소이다. 문제는 컴퓨터가 수를 다루는 최상의 방법을 찾는 것이고, 그러려면 수치적 측면뿐만 아니라 전술적인 측면도 고려해야 한다. 따라서 이 책의 주제가 수치적 수학뿐만 아니라 전산학의 일부임은 명백하다."
_저자 서문 중에서

주요 내용
  • 균등 난수 생성
  • 통계적 검증
  • 다른 종류의 무작위 수량들
  • 난수열
  • 위수치체계
  • 부동소수점 산술
  • 다중 정밀도 산술
  • 기수 변환
  • 유리수 산술
  • 다항식 산술
  • 멱급수
"일전에 게이머들 사이에서 Culdcept Saga라는 콘솔용 게임의 버그가 작게나마 화제가 된 적이 있습니다. 이 게임은 기본적으로 주사위를 굴려서 보드 상의 말을 움직이고, 여러 종류의 카드를 통해서 특별한 행동이나 전투를 진행하는 보드 게임 형태입니다. 두 가지 버그가 특히 흥미로웠는데, 하나는 2인용으로 게임을 진행하면서 주사위를 굴릴 때 한 플레이어는 항상 홀수 눈금만, 다른 플레이어는 항상 짝수 눈금만 나온다는 버그이고, 또 하나는 카드들을 정렬할 때 게임이 죽은 것이 아닌가 싶을 정도로 긴 시간이 걸린다는 것입니다. 예, 바로 이 책의 한 주제인 난수와, 시리즈 제3권의 한 주제인 정렬에 대한 버그인 것입니다. 프로그래머가 이 시리즈를 읽었다면 그런 버그를 만들지는 않았을 것입니다."
_역자 서문 중에서
저자

도널드 커누스

커누스는 알고리즘 및 프로그래밍 기법에 대한 선구자적 성과로, 컴퓨터 조판을 위한 TeX 및 METAFONT 시스템의 고안으로, 그리고 영향력 큰 다작으로(책 19권, 논문 160편) 전 세계적으로 유명한 학자이다. Stanford University의 컴퓨터 프로그래밍의 예술 명예 교수(Emeritus of The Art of Computer Programming)인 그는, California Institute of Technology의 대학원생이었던 1962년에 시작한 전통적 전산학에 대한 독창적인 7권짜리 이 시리즈의 완성에 현재 그의 모든 시간을 투여하고 있다. 커누스 교수는 ACM Turing Award, 카터 전 미대통령이 수여한 Medal of Science, AMS Steele Prize 해설문 부문 등 수많은 상과 표창을 수상했다. 최근 1996년 11월에는 고등 기술에 대한 권위있는 Kyoto Prize를 받았다. 그는 아내 질(Jill)과 함께 Stanford 교정에서 살고 있다.
역자

류광

25년여의 번역 경력을 가진 전문 번역가로, 커누스 교수의 『The art of computer programming』(한빛미디어) 시리즈와 『컴퓨터과학의 기초를 다지는 단단한 수학』(인사이트, 2018), 『UNIX 고급 프로그래밍』(퍼스트북, 2014), 『Game Programming Gems』 시리즈 등 60여 권의 다양한 IT 전문서를 번역했다.

 

번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr)의 일원이다. 

홈페이지 occam’s Razor(http://occamsrazr.net )와 

게임 개발 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를 운영한다.

제 3 장 - 난수
3.1.  소개
3.2.  균등 난수 생성
  3.2.1.  선형합동법  
    3.2.1.1. 법의 선택
    3.2.1.2. 곱수의 선택
    3.2.1.3. 농도
  3.2.2.  다른 방법들  
3.3.  통계적 검정
  3.3.1.  무작위 자료의 연구를 위한 일반적인 검정 절차
  3.3.2.  경험적 검정
     *3.3.3.  이론적 검정  
  3.3.4.  스펙트럼 검정
3.4.  다른 종류의 무작위 수량들
  3.4.1.  수치분포
  3.4.2.  무작위 표본추출 및 뒤섞기
*3.5.  난수열이란?  
3.6.  요약  
        
제 4 장 - 산술  
4.1.  위수치체계  
4.2.  부동소수점 산술  
  4.2.1.  단정도 계산  
  4.2.2.  부동소수점 산술의 정확도
     *4.2.3.  배정도 계산  
  4.2.4.  부동소수점 수의 분포
4.3.  다중 정밀도 산술
  4.3.1.  고전적 알고리즘
     *4.3.2.  나머지식 산술
     *4.3.3.  곱셈을 어느 정도까지 빠르게 할 수 있을까?
4.4.  기수 변환
4.5.  유리수 산술  
  4.5.1.  분수
  4.5.2.  최대공약수
     *4.5.3.  유클리드 알고리즘의 분석
  4.5.4.  소인수분해
4.6.  다항식 산술  
  4.6.1.  다항식 나눗셈
     *4.6.2.  다항식의 인수분해
  4.6.3.  거듭제곱의 평가
  4.6.4.  다항식의 평가
*4.7.  멱급수 다루기
        
연습문제 해답
부록 A - 수량표
  1  기본적인 상수들(10진)
  2  기본적인 상수들(8진)
  3  조화수, 베르누이수, 피보나치수 값들
부록 B - 표기법 일람
찾아보기 및 용어집

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