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한빛출판네트워크

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독창적인 학습의 딜레마 : 당신이 지금까지 측정한 것을 버리겠는가?

한빛미디어

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2012-04-09

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by HANBIT

10,164

제공 : 한빛 네트워크
저자 : Marie Bjerede
역자 : 송태의
원문 : The dilemma of authentic learning: Do you destroy what you measure?

Marie Bjerede 존 설리 브라운은 어떤 기술이든 약 5년의 반감기를 가진다고 말한다. 이런 놀라운 측정은 세계의 학생들이 그들의 부모들과는 달리 급격한 변화가 이루어지고 있는 세상에 살고 있기에 현재 진행되고 있는 교육이 점진적으로 어떻게 바뀌어야 한다는 것에 대한 주제를 던져준다.

데이터 과학자와 같이 새로운 직업군이 생긴다면 이에 필요한 새로운 기술이 필요하다는 것은 매우 직관적으로 이해할 수 있다. 첫 번째 방법은 데이터 과학자를 대학교 커리큘럼에 포함시키고 유치원 때부터 이에 대한 선행조건을 가르치는 것이다. 하지만 존 설리가 말한 기술 반감기가 맞는다면 새로운 직업이 생기자마자 진행된다 하더라도 유치원 때 시작한 교육 과정이 중학교 때가 되면 구식이 되고 말 것이다.

두번째 방법은 연관기술을 커리큘럼에 포함시키는 것이다. 어린 학생들이 어떻게 배워야 하는지에 대해 배우는 것이다. 그로 하여금 학생이 새롭게 생긴 기술에 적응할 수 있게 된다. 이 방법은 효과적이긴 하겠지만 어떻게 기술에 앞선 교육을 할 수 있느냐는 물음을 하지 않을 수 없게 한다. 어떻게 다음에 배워야 할 필수적인 것이 무엇인지 알 수 있으며 어떻게 이를 찾을 수 있을까?

존 설리 브라운과 공동저자인 더글라스 토마스는 그들의 책인 “배움의 새로운 문화”에서 세 번째 방법을 제시하였다. 문제를 풀어나가는 독립적인 학습주체로써 만들기 위해 호기심, 질문, 연결하기와 같은 사고방식과 기질을 학생들에게 심어주는 것이다.

이와 유사한 개념이 지난 1월에 뉴욕 과학관의 디자인, 만들기, 즐기기 워크샵에서도 나타났다. 워크샵에서는 기술자, 제작자, 교육 과학자, 교육자들 등 많은 참여자들이 과학과 기술, 엔지니어링 그리고 수학 교육에 있어서 어떠한 혁신을 이룰지에 대한 논의를 나누었다. 모두들 근본적이고 통합적인 경험을 바탕으로 디자인, 만들기 그리고 놀기가 가져다주는 효과를 어떻게 측정하고 이해하여 이들을 교육에 어떻게 포함시킬 수 있을지에 대한 고민과 씨름을 하였다.

만들기, 디자인하기 그리고 즐기기의 기본적인 결과물은 일반적인 산수, 읽기, 쓰기에 배울 수 있는 기술 자체 보다 존 설리 브라운이 말하는 기질을 배우는 것과 더 닮았다. 하지만 이것이 실용적인 기술들이 발전 될지는 모르지만 이와 동시에 이를 교육 과정에 포함시키 위해서는 전시회에 전시된 프로젝트와 같은 것에서 사용되는 전문가들의 고급 기술이 필요하다.

이는 비평적 학습법이 학교에 적용하기에는 매우 힘들고 어려운 도전이 필요하다는 것을 나타낸다. 일반적인 시험이라는 렌즈를 통해 볼 때 선행 기술이나 메타 기술 그리고 기질 같은 것들은 점수화 할 수 없다. 반면에 일반적인 시험은 표준화된 교육법으로써 학교와 교육 혁신가들 그리고 지금은 선생들 자신까지 심사할 수 있는 잣대가 되고 있다. 학교 이사회는 이러한 테스트 결과를 통해 점수로써 그들의 학교의 가치를 상승시킨다. 혁신가들과 조사가 그리고 혁신적인 교육과 의미 있는 결과물들로 인정받는 기관들까지도 결국 시험 점수를 기초로 혁신을 이루고 있다.

이러한 문제는 관련된 이해 당사자들에 의해 잘 이해되고 있으며 다양한 레벨에서 이를 극복하기 위한 노력이 이루어지고 있다. 그중 정부 관계자들에 의해서 채택된 방법들을 효율적으로 대체하기 위한 노력들을 들 수 있다. 디자인, 만들기, 즐기기 워크샵에서는 참여자들이 이러한 활동들이 각기 다른 레벨에서 성과를 보일 수 있게 하도록 도전 중이다. 이런 측정법이 핵심을 잃지 않도록 균형을 맞추는 것은 까다로운 작업이다.

박물과 전시물을 통해 청소년들이 느끼는 것과 같은 과학적 경험의 영향을 인식할 수 있는 한가지 매력인 접근법이 케빈 코렐리에 의해 소개되었다. 코렐리와 그의 동료들은 과학자와 추종자들의 커리어와 취미를 결정하는데 영향을 미치는 요소에 대해 조사를 하였다. 그들은 “과학 학습 활동”을 발생시키는 경험 대한 개념을 “기질과 기술 그리고 지식의 조화로 과학 학습을 성공으로 이끄는 경험”이라고 정의하였다. 이 아이디어는 아마도 이러한 활동을 만들어내는 특정 학습 경험의 단계를 측정 할 수 있으며 이를 통해 새로운 학습법의 결과를 측정할 수 있는 좋은 방법이 될 것이다.

많은 전문가들이 생각을 나눔에 따라 새로운 학습법의 결과물을 표현함에 있어 이러한 임무가 중대하고 긴급한 것임이 자명해졌다. 만약 이 학습법이 모든 학생들에게 공평하게 적용된다고 하면 급격하게 변화하는 세상에서의 반복적이고 계속 진행되는 교육적 가치들의 연결이 전문가들과 관련자들의 우선순위가 될 것이다. 당신의 생각은 어떠한가? 어떻게 하면 단순한 테스트가 아닌 교육의 정신을 얻고 공유할 수 있겠는가?
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