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한빛아카데미

창의적 공학설계(개정판)

Training How To Think Creatively

한빛아카데미

집필서

판매중

  • 저자 : 김은경
  • 출간 : 2016-01-08
  • 페이지 : 404 쪽
  • ISBN : 9791156642381
  • 물류코드 :4238
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창의적 문제 해결 능력을 키워주는 가장 완벽한 이론 + 실습서

 

 

이 책은 1, 2학년 대상의 창의적 공학설계 또는 창의력 개발론 등과 같은 교과목을 가르치고 배우는 사람을 대상으로 한다. 또한, 창의적 발상 도구를 활용한 창의적 공학 교수법을 도입하는 데 관심이 있는 교수와 자신의 창의적 문제 해결 능력을 계발하는 데 관심이 많은 공학자에게도 유용할 것이다.

 

 

저자

김은경

egkim@koreatech.ac.kr

약력
1984년 2월 숙명여자대학교 물리학과 이학사
1987년 2월 중앙대학교대학원 전자계산학과 이학석사
1991년 2월 중앙대학교대학원 컴퓨터공학과 공학박사
1992년 3월 ~ 현재 한국기술교육대학교 컴퓨터공학부 교수
2001년 3월 ~ 2002년 2월 미국 애리조나주립대학교 방문연구원
2008년 3월 ~ 2009년 2월 충남테크노파크 자문교수

연구 분야 : 지능형 에이전트, 상황인지, 트리즈 등

 

1장 공학과 창의성


1.1 공학과 공학자
    1.1.1 공학이란?
    1.1.2 공학자의 기본 소양
    1.1.3 공학 문제와 공학자의 임무


1.2 창의성
    1.2.1 창의성이란?
    1.2.2 창의성에 대한 오해와 올바른 이해
    1.2.3 공학자와 창의성


1.3 창의성 계발
    1.3.1 창의성 계발의 필요성
    1.3.2 창의성 발휘의 3대 요소
    1.3.3 창의성 계발 원칙
    1.3.4 창의적 발상 도구
    1.3.5 창의성 방해 요인
    1.3.6 창의성 계발 교육 사례


실습과제
학습정리

 


2장 공학설계 개요


2.1 공학설계
    2.1.1 공학설계란?
    2.1.2 공학설계의 특징
    2.1.3 공학설계의 구분


2.2 창의적 공학설계 프로세스
    2.2.1 ABEEK의 공학설계 프로세스
    2.2.2 다양한 문제 해결 프로세스 
    2.2.3 창의적 공학설계 프로세스란?


실습과제
학습정리

 


3장 공학설계 기초 소양


3.1 브레인스토밍 제대로 하기
    3.1.1 브레인스토밍이란? 
    3.1.2 브레인스토밍의 2가지 전제 조건  
    3.1.3 브레인스토밍의 4가지 규칙   
    3.1.4 브레인스토밍의 장단점   
    3.1.5 브레인스토밍 준비 사항   
    3.1.6 브레인스토밍 절차
    3.1.7 브레인스토밍에서 진행자의 역할
    3.1.8 브레인스토밍 기록 양식
    3.1.9 브레인스토밍 사례
    3.1.10 강제 연결법을 활용한 브레인스토밍


실습과제


3.2 팀 운영 제대로 하기
    3.2.1 팀워크란?
    3.2.2 팀워크의 장단점
    3.2.3 팀 구성원의 임무
    3.2.4 팀 운영 규칙
    3.2.5 팀 회의록 작성
    3.2.6 팀 구성 절차 및 팀 구성 보고서
    3.2.7 팀 미팅 가이드라인
    3.2.8 팀 운영 일정 관리
    3.2.9 마시멜로 챌린지를 통한 팀워크 개발


실습과제


3.3 마인드맵 제대로 활용하기
    3.3.1 마인드맵이란?
    3.3.2 마인드맵 작성 방법
    3.3.3 마인드맵 작성 과정 
    3.3.4 마인드맵을 활용한 필기 방법
    3.3.5 디지털 마인드맵 저작 도구


실습과제
학습정리

 


4장 문제 인식


4.1 문제 인식하기
    4.1.1 문제 인식이란?
    4.1.2 문제 인식의 유형
    4.1.3 문제 생성 관점에서의 문제 창안 방법
    4.1.4 인식된 문제 정의 방법
    4.1.5 인식된 문제의 정의문 작성 사례


실습과제


4.2 시스템 사고를 통해 문제 인식하기
    4.2.1 시스템 사고란?
    4.2.2 시스템 사고의 시간 개념 구분
    4.2.3 시스템 사고의 시스템 수준 구분
    4.2.4 문제 인식을 위한 판단 기준
    4.2.5 시스템 사고를 통한 문제 인식 사례


실습과제
학습정리

 


5장 진짜 문제 정의


5.1 진짜 문제 정의하기
    5.1.1 문제 정의란?
    5.1.2 문제 정의 과정
    5.1.3 5Whys를 활용해 진짜 문제 정의하기
    5.1.4 파레토 도표를 활용해 진짜 문제 정의하기
    5.1.5 원인결과 도표를 활용해 진짜 문제 정의하기


실습과제


5.2 기능 분석을 활용해 진짜 문제 정의하기
    5.2.1 시스템과 기능
    5.2.2 기능 분석
    5.2.3 기능 분석을 활용한 진짜 문제 정의
    5.2.4 기능 분석을 활용한 진짜 문제 정의 사례


실습과제


5.3 모순 분석을 활용해 진짜 문제 정의하기
    5.3.1 모순이란?
    5.3.2 기술적 모순 분석을 활용한 진짜 문제 정의
    5.3.3 물리적 모순 분석을 활용한 진짜 문제 정의


실습과제
학습정리

 


6장 아이디어 도출


6.1 스캠퍼를 활용해 아이디어 도출하기
    6.1.1 스캠퍼란?
    6.1.2 스캠퍼를 활용한 아이디어 도출 방법
    6.1.3 스캠퍼를 활용한 아이디어 도출 사례


실습과제


6.2 발명원리를 활용해 아이디어 도출하기
    6.2.1 발명원리란?
    6.2.2 대표적인 발명원리 소개
    6.2.3 발명원리를 활용한 아이디어 도출 사례


실습과제


6.3 분리원리를 활용해 아이디어 도출하기
    6.3.1 물리적 모순 해결 방법
    6.3.2 분리원리란?
    6.3.3 분리원리를 활용한 아이디어 도출 방법
    6.3.4 분리원리를 활용한 아이디어 도출 사례


실습과제


6.4 ASIT을 활용해 아이디어 도출하기
    6.4.1 ASIT이란?
    6.4.2 ASIT의 2가지 조건
    6.4.3 ASIT의 5가지 문제 해결 기법
    6.4.4 ASIT을 활용한 아이디어 도출 방법
    6.4.5 ASIT을 활용한 아이디어 도출 사례


실습과제
학습정리

 


7장 아이디어 평가


7.1 아이디어 평가하기
    7.1.1 아이디어 평가란?
    7.1.2 우선순위 결정법
    7.1.3 아이디어 평가 진행 과정
    7.1.4 아이디어 평가 사례
    7.1.5 최적해 평가 방법


실습과제
학습정리

 


8장 팀 프로젝트 과제


8.1 개방형 과제
    8.1.1 스마트폰 전달하기 프로젝트
    8.1.2 할아버지 주름 펴기 프로젝트
    8.1.3 스마트하게 물주기 프로젝트
    8.1.4 잠꾸러기 깨우기 프로젝트
    8.1.5 내 집에서 작품 감상하기 프로젝트
    8.1.6 물 발자국 감소 프로젝트


8.2 지역 사회 연계 과제
    8.2.1 지자체 버스 활성화 방안 모색 프로젝트
    8.2.2 에너지 절약 시범 지역 프로젝트
    8.2.3 폐자전거 재활용 프로젝트
    8.2.4 실버용 보행기 개발 프로젝트
    8.2.5 지역 특산물 판매 활성화 프로젝트
    8.2.6 컴퓨터 재생 프로젝트


8.3 적정 기술 과제
    8.3.1 항아리 냉장고 개선 프로젝트
    8.3.2 큐드럼 개선 프로젝트
    8.3.3 라이프 스트로우 개선 프로젝트
    8.3.4 자전거 세탁기 벤치마킹 프로젝트
    8.3.5 친환경 연료 개발 프로젝트
    8.3.6 태양광 활용 프로젝트


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