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한빛아카데미

SWedu, 컴퓨팅 사고력을 키우는 SW 교육 : 스크래치

한빛아카데미

집필서

판매중

  • 저자 : 고광일
  • 출간 : 2016-10-10
  • 페이지 : 388 쪽
  • ISBN : 9791156642756
  • 물류코드 :4275
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잠재된 창의적 본능,

컴퓨팅 사고력 훈련으로 깨울 수 있습니다.

 

코딩은 프로그램을 입력하는 행위 자체를 말하지만, 프로그래밍은 문제의 본질을 파악하고 컴퓨터가 풀 수 있는 방법을 구상하여 프로그래밍 언어로 표현하는 종합적인 문제 해결 과정입니다. 이 책은 문제를 해결하는 과정에 필요한 프로그래밍 관점의 가이드를 제시합니다. 프로그램의 주요 개념을 통해 컴퓨팅 사고력의 기본기를 다지고, 게임이나 인터랙티브 스토리 같은 융합 예제를 통해 문제를 통합적이고 다양한 사고로 바라보게 하는 힘도 길러줍니다.

 

저자

고광일

포항공과대학교(현, 포스텍)에서 소프트웨어 공학 전공으로 석사와 박사 과정을 마쳤다. 디지털 방송 소프트웨어 개발 업체인 알티캐스트의 창립 멤버로 사회에 첫걸음을 내딛은 후, 다양한 스마트 소프트웨어 개발에 참여하고 프로젝트 총괄 관리본부의 본부장까지 역임하였다. 현재는 우송대학교에서 스마트 방송 기술과 더불어 스테레오스코픽 3D와 가상현실 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 기술을 가르치고 있다. 기술, 인문, 예술의 융합적 교육을 통해 학생들이 창의적이고 논리적인 사고의 중요성을 깨닫고 이를 활용하도록 하는 데 역점을 두고 있다.

CHAPTER 01. 소프트웨어와 스크래치 알아보기

1. 소프트웨어

- 하드웨어와 소프트웨어의 개념

- 소프트웨어의 종류

- 넓은 의미의 소프트웨어의 개념

2. 프로그램과 프로그래밍 언어

- 프로그램, 프로그래머, 프로그래밍의 관계

- 프로그래밍 언어의 종류

- 프로그램의 해석과 실행

- 프로그래밍 언어와 스크래치의 관계

3. 스크래치의 특징과 실행 방법

- 스크래치의 특징

- 스크래치의 실행 방법

- 스크래치의 화면 구성

4. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 02. 블록 사용법 익히기

1. 스크래치 블록의 종류와 사용법

- 스크래치 블록의 종류

- 스크래치 블록의 조작 방법 익히기

2. 스크래치 프로그래밍 전 과정

- 맛보기 프로그램의 소개

- 프로그램 단계별로 작성하기

3. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 03. 스프라이트 사용법 익히기

1. 스프라이트의 구현 방식

- 스프라이트의 개념과 예

- 스프라이트의 그래픽 구현 방식 설정하기

- 스프라이트의 행동 구현 방식

2. 스프라이트의 동작 구현

- 스프라이트의 동작 블록

- 스프라이트의 위치 이동하기

- 스프라이트 모양의 중심 변경하기

- 스프라이트가 바라보는 방향 변경하기

- 스프라이트 회전하기

- 스프라이트의 다양한 동작 구현하기

3. 스프라이트의 형태 구현

- 스프라이트의 애니메이션 구현하기

- 스프라이트의 모양 추가하기

- 스프라이트의 모양 결합하기

- 스프라이트를 다양한 형태로 변경하기

4. 스프라이트의 소리 구현

- 스프라이트의 소리 설정하기

- 다양한 소리 출력하기

- 악보에 맞춰 연주하기

5. 스프라이트의 펜 활용

- 스프라이트로 선 그리기

- 선이 그려지는 위치 변경하기

- 스프라이트로 도장 찍기

6. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 04. 자료형과 연산, 변수 익히기

1. 자료형, 연산, 변수

- 자료의 개념

- 자료형의 개념과 종류

- 자료형 확인하기

- 연산의 종류

- 변수의 개념

- 변수의 종류

- 변수 생성하고 활용하기

- 주석의 개념

- 주석 활용하기

2. 지역 변수와 전역 변수

- 지역 변수와 전역 변수의 개념

- 지역 변수와 전역 변수 생성하기

3. 구조적 자료형 : 배열과 리스트

- 구조적 자료형의 개념

- 배열의 개념

- 리스트의 개념

- 리스트 생성하고 활용하기

4. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 05. 조건과 문장 제어 익히기

1. 조건의 이해

- 명제, 조건, 관계식, 논리식의 개념

- 프로그램과 조건

- 조건 활용하기

2. 문장의 이해

- 프로그램 문장의 개념

- 문장 활용하기

3. 문장의 반복적 실행

- 반복적 실행 방식의 종류

- 반복적 실행 제어 블록

- 1부터 무한히 숫자 세기

- 1부터 입력받은 숫자까지 세기

- 1 더해서 입력받은 수보다 커지는 수 구하기

4. 문장의 선택적 실행

- 선택적 실행 방식의 종류

- 선택적 실행 제어 블록

- 나이에 따라 입장료 할인하기

- 조건에 따라 놀이기구 이용 허용하기

- 짝수와 홀수 구별하기

- 3과 5의 공배수 구별하기

5. 반복과 선택의 중첩 실행

- 동전을 10개씩 묶어 정리하기

- 구구단 외우기

- 6의 배수 검사하기

- 놀이공원 입장료 계산하기

- q를 입력할 때까지 짝수와 홀수 구별하기

- 369 게임하기

6. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 06. 프로시저(함수)와 병렬 처리 익히기

1. 프로시저의 개념과 구현

- 프로시저의 개념

- 프로시저의 호출과 실행

- 프로시저의 인자와 매개변수

- 프로시저의 지역 변수

- 프로시저의 반환값

- [움직이기] 프로시저 구현하기

- [사칙연산하기] 작업 구현하기

2. 병렬 처리의 개념과 구현

- 병렬 처리를 위한 멀티 태스킹과 멀티 스레딩

- 병렬 처리 개념 구현하기

- 개가 고양이를 쫓게 하기

- 드럼 연주에 맞춰 소녀 춤추게 하기

3. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 07. 컴퓨팅 사고력과 프로그래밍 

1. 컴퓨팅 사고력의 개념

- 추상화의 개념과 구현

- 추상화의 개념

- 스크래치에서의 추상화

2. 분해의 개념과 구현

- 분해의 개념

- 계층적 관계를 이용해 [외식하기] 작업 구현하기

3. 패턴인식의 개념과 구현

- 패턴인식의 개념

- 스크래치에서의 패턴인식

- q를 입력할 때까지 짝수와 홀수의 합 계산하기

- 격자의 합 계산하기

4. 알고리즘의 개념과 활용

- 알고리즘의 개념

- 알고리즘의 표현 방법

- 알고리즘의 성능

- 유클리드의 최대공약수 구하기

5. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 08. 관찰을 활용한 응용 프로그래밍 

1. 관찰의 이해

- 관찰 기능

- 관찰 블록

2. 관찰 응용 프로그래밍

- 키보드로 쥐 조정하기

- 마우스를 클릭하면 고양이가 등장해 쥐 쫓게 하기

- 고양이가 쥐 잡게 하기

- 쥐가 바다에 빠지면 죽게 하기

- 고양이가 마우스로 클릭한 위치에 나타나게 하기

- 쥐가 다가오면 고양이가 쫓게 하기

3. 카메라와 마이크 응용 프로그래밍

- 카메라와 마이크 기능

- 고양이를 때리면 울게 하기

- 고양이가 사람 손을 피해 도망가게 하기

- 손동작으로 무대 바꾸기

- 소리에 따라 고양이가 달리는 속도가 달라지게 하기

4. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 09. 이벤트를 활용한 응용 프로그래밍

1. 이벤트 처리와 메시지 방송

- 이벤트

- 이벤트 처리 블록

2. 이벤트 응용 프로그래밍

- 키보드로 쥐 조정하기

- 고양이가 쥐를 쫓게 하기

- 쥐가 30초 이상 잡히지 않으면 이기게 하기

- 쥐가 이기면 고양이가 포기하게 하기

- 고양이가 야옹 소리를 내며 쥐를 쫓게 하기

- 승자에 따라 배경과 배경음악 변경하기

- 고양이가 친구를 불러 쥐를 함께 쫓게 하기

3. 비디오와 오디오 이벤트 응용 프로그래밍

- 비디오 동작 이벤트

- 공을 손으로 건들면 사라지게 하기

- 공을 소리로 사라지게 하기

4. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 10. 복제, 난수, 재귀 호출을 활용한 응용 프로그래밍

1. 복제의 개념과 활용

- 복제의 개념

- 복제 블록

- 고보가 마우스 포인터를 쫓아다니게 하기

- 화살로 풍선 맞히기

2. 난수의 개념과 활용

- 난수의 개념

- 난수 생성 블록

- 고보가 임의의 방향으로 움직이게 하기

- 난수를 활용한 화살로 풍선 맞히기

3. 재귀호출의 개념과 활용

- 재귀호출의 개념

- 반환값 기능 유무에 따른 재귀 프로시저

- 임의의 양의 정수까지 더하기

- 팩토리얼 구하기

4. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 11. 프로그램 개발 과정 이해하기

1. 프로그램의 생명주기

- 프로그램 생명주기의 개념

- 프로그램 생명주기 모델

2. 요구사항 분석의 개념과 예

- 요구사항 분석의 개념

- 요구사항 분석의 예

3. 프로그램 테스팅의 개념과 예

- 프로그램 테스팅의 개념

- 테스트케이스의 개념과 예

4. 요구사항 분석과 테스팅 연습

- 요구사항 분석하기

- 테스트케이스 설계하기

- 삼각형 종류 구별하기 프로그램 테스트하기

5. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 12. 창의 게임 프로그래밍

1. 게임의 개념과 종류

- 게임의 개념

- 컴퓨터 게임의 종류

2. 다양한 게임 기능의 구현

- 키보드 키들의 조합 처리하기

- 키보드 키와 마우스 버튼의 조합 처리하기

- 키보드 키의 누름 상태 처리하기

- 스프라이트들 간 충돌 처리하기

- 스프라이트들의 결합 처리하기

- 중력에 의한 움직임 구현하기

3. 공을 던져 개를 맞히는 게임 프로그래밍

- 게임 구상하기

- 스프라이트 구성하기

- 스크립트 작성하기

4. 문제 한번 풀어볼까요?

 

CHAPTER 13. 창의 인터랙티브 스토리 프로그래밍

1. 인터랙티브 스토리의 개념과 진행 구조

- 인터랙티브 스토리의 개념

- 인터랙티브 스토리의 진행 구조

2. 인터랙티브 스토리의 씬 진행과 씬 전환

- 씬 진행자와 씬 진행 방식

- 씬 전환 구현하기

3. 인터랙티브 스토리의 대화 처리

- 대화 진행 방식

- 대화 진행 구현하기

- 효과적으로 대화 관리하기

4. 친구와의 만남 인터랙티브 스토리 프로그래밍

- 씬 구성하기

- 스프라이트 구성하기

- 스크립트 작성하기

5. 문제 한번 풀어볼까요?

 

APPENDIX A. 창의 응용 프로그램 모음

1. 상어 잡는 잠수부

- 프로그램 구상하기

- 스프라이트, 무대 배경, 변수, 소리 준비하기

- 스크립트 작성하기

2. 달려라 풍뎅이

- 프로그램 구상하기

- 스프라이트, 무대 배경, 변수, 소리 준비하기

- 스크립트 작성하기

3. 중력에 의해 떨어지는 헬리콥터

- 프로그램 구상하기

- 스프라이트, 무대 배경, 변수, 소리 준비하기

- 스크립트 작성하기

4. 나의 5색 그림판

- 프로그램 구상하기

- 스프라이트, 무대 배경, 변수 준비하기

- 스크립트 작성하기

 

APPENDIX B. 스크래치 블록 모음

 

도서 장점

 

① 코딩인 아닌 프로그래밍 책입니다.

코딩은 프로그래밍 언어를 사용해 프로그램을 작성하는 행위 자체를 말하지만 프로그래밍은 문제의 본질을 파악하고 이를 컴퓨터로 풀 수 있는 방법을 구상하여 프로그래밍 언어로 표현하는 종합적인 문제 해결 과정이고 이 책은 스크래치를 프로그래밍 관점으로 다룹니다.

 

② 프로그래밍 주요 요소와 기법을 함께 익힐 수 있습니다.

스크래치 자체의 사용법만 알려주거나 일단 따라 만들어보는 형태가 아니라 프로그래밍의 주요 개념을 스크래치가 지원하는 요소와 매칭하여 설명하고 컴퓨터 과학의 주요 개념도 함께 소개합니다.

 

③ SW 교육의 목표와 주요 주제로 장을 구성하여 균형 있게 다룹니다.

스크래치와 프로그래밍 기초(1~3장) → 프로그래밍의 기본 요소와 스크래치를 이용한 구현(4~6장) → 컴퓨팅 사고력과 응용 프로그래밍(7~10장) → 창의 프로그래밍(11~13장) + 다양한 응용 프로그램(부록) 순으로 본문이 구성되어 있습니다.

 

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